]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - tools/quake3/q3map2/convert_ase.c
8712c16ff26df630a290edfb87bd11faa246f3fe
[xonotic/netradiant.git] / tools / quake3 / q3map2 / convert_ase.c
1 /* -------------------------------------------------------------------------------
2
3    Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
4    For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
5
6    This file is part of GtkRadiant.
7
8    GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
9    it under the terms of the GNU General Public License as published by
10    the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
11    (at your option) any later version.
12
13    GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
14    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16    GNU General Public License for more details.
17
18    You should have received a copy of the GNU General Public License
19    along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
20    Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
21
22    ----------------------------------------------------------------------------------
23
24    This code has been altered significantly from its original form, to support
25    several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."
26
27    ------------------------------------------------------------------------------- */
28
29
30
31 /* marker */
32 #define CONVERT_ASE_C
33
34
35
36 /* dependencies */
37 #include "q3map2.h"
38
39
40
41 /*
42    ConvertSurface()
43    converts a bsp drawsurface to an ase chunk
44  */
45
46 int numLightmapsASE = 0;
47 static void ConvertSurface( FILE *f, bspModel_t *model, int modelNum, bspDrawSurface_t *ds, int surfaceNum, vec3_t origin ){
48         int i, v, face, a, b, c;
49         bspDrawVert_t   *dv;
50         vec3_t normal;
51         char name[ 1024 ];
52
53
54         /* ignore patches for now */
55         if ( ds->surfaceType != MST_PLANAR && ds->surfaceType != MST_TRIANGLE_SOUP ) {
56                 return;
57         }
58
59         /* print object header for each dsurf */
60         sprintf( name, "mat%dmodel%dsurf%d", ds->shaderNum, modelNum, surfaceNum );
61         fprintf( f, "*GEOMOBJECT\t{\r\n" );
62         fprintf( f, "\t*NODE_NAME\t\"%s\"\r\n", name );
63         fprintf( f, "\t*NODE_TM\t{\r\n" );
64         fprintf( f, "\t\t*NODE_NAME\t\"%s\"\r\n", name );
65         fprintf( f, "\t\t*INHERIT_POS\t0\t0\t0\r\n" );
66         fprintf( f, "\t\t*INHERIT_ROT\t0\t0\t0\r\n" );
67         fprintf( f, "\t\t*INHERIT_SCL\t0\t0\t0\r\n" );
68         fprintf( f, "\t\t*TM_ROW0\t1.0\t0\t0\r\n" );
69         fprintf( f, "\t\t*TM_ROW1\t0\t1.0\t0\r\n" );
70         fprintf( f, "\t\t*TM_ROW2\t0\t0\t1.0\r\n" );
71         fprintf( f, "\t\t*TM_ROW3\t0\t0\t0\r\n" );
72         fprintf( f, "\t\t*TM_POS\t%f\t%f\t%f\r\n", origin[ 0 ], origin[ 1 ], origin[ 2 ] );
73         fprintf( f, "\t}\r\n" );
74
75         /* print mesh header */
76         fprintf( f, "\t*MESH\t{\r\n" );
77         fprintf( f, "\t\t*TIMEVALUE\t0\r\n" );
78         fprintf( f, "\t\t*MESH_NUMVERTEX\t%d\r\n", ds->numVerts );
79         fprintf( f, "\t\t*MESH_NUMFACES\t%d\r\n", ds->numIndexes / 3 );
80         switch ( ds->surfaceType )
81         {
82         case MST_PLANAR:
83                 fprintf( f, "\t\t*COMMENT\t\"SURFACETYPE\tMST_PLANAR\"\r\n" );
84                 break;
85         case MST_TRIANGLE_SOUP:
86                 fprintf( f, "\t\t*COMMENT\t\"SURFACETYPE\tMST_TRIANGLE_SOUP\"\r\n" );
87                 break;
88         }
89
90         /* export vertex xyz */
91         fprintf( f, "\t\t*MESH_VERTEX_LIST\t{\r\n" );
92         for ( i = 0; i < ds->numVerts; i++ )
93         {
94                 v = i + ds->firstVert;
95                 dv = &bspDrawVerts[ v ];
96                 fprintf( f, "\t\t\t*MESH_VERTEX\t%d\t%f\t%f\t%f\r\n", i, dv->xyz[ 0 ], dv->xyz[ 1 ], dv->xyz[ 2 ] );
97         }
98         fprintf( f, "\t\t}\r\n" );
99
100         /* export vertex normals */
101         fprintf( f, "\t\t*MESH_NORMALS\t{\r\n" );
102         for ( i = 0; i < ds->numIndexes; i += 3 )
103         {
104                 face = ( i / 3 );
105                 a = bspDrawIndexes[ i + ds->firstIndex ];
106                 b = bspDrawIndexes[ i + ds->firstIndex + 1 ];
107                 c = bspDrawIndexes[ i + ds->firstIndex + 2 ];
108                 VectorCopy( bspDrawVerts[ a ].normal, normal );
109                 VectorAdd( normal, bspDrawVerts[ b ].normal, normal );
110                 VectorAdd( normal, bspDrawVerts[ c ].normal, normal );
111                 if ( VectorNormalize( normal, normal ) ) {
112                         fprintf( f, "\t\t\t*MESH_FACENORMAL\t%d\t%f\t%f\t%f\r\n", face, normal[ 0 ], normal[ 1 ], normal[ 2 ] );
113                 }
114         }
115         for ( i = 0; i < ds->numVerts; i++ )
116         {
117                 v = i + ds->firstVert;
118                 dv = &bspDrawVerts[ v ];
119                 fprintf( f, "\t\t\t*MESH_VERTEXNORMAL\t%d\t%f\t%f\t%f\r\n", i, dv->normal[ 0 ], dv->normal[ 1 ], dv->normal[ 2 ] );
120         }
121         fprintf( f, "\t\t}\r\n" );
122
123         /* export faces */
124         fprintf( f, "\t\t*MESH_FACE_LIST\t{\r\n" );
125         for ( i = 0; i < ds->numIndexes; i += 3 )
126         {
127                 face = ( i / 3 );
128                 a = bspDrawIndexes[ i + ds->firstIndex ];
129                 c = bspDrawIndexes[ i + ds->firstIndex + 1 ];
130                 b = bspDrawIndexes[ i + ds->firstIndex + 2 ];
131                 fprintf( f, "\t\t\t*MESH_FACE\t%d\tA:\t%d\tB:\t%d\tC:\t%d\tAB:\t1\tBC:\t1\tCA:\t1\t*MESH_SMOOTHING\t0\t*MESH_MTLID\t0\r\n",
132                                  face, a, b, c );
133         }
134         fprintf( f, "\t\t}\r\n" );
135
136         /* export vertex st */
137         fprintf( f, "\t\t*MESH_NUMTVERTEX\t%d\r\n", ds->numVerts );
138         fprintf( f, "\t\t*MESH_TVERTLIST\t{\r\n" );
139         for ( i = 0; i < ds->numVerts; i++ )
140         {
141                 v = i + ds->firstVert;
142                 dv = &bspDrawVerts[ v ];
143                 fprintf( f, "\t\t\t*MESH_TVERT\t%d\t%f\t%f\t%f\r\n", i, dv->st[ 0 ], ( 1.0 - dv->st[ 1 ] ), 1.0f );
144         }
145         fprintf( f, "\t\t}\r\n" );
146
147         /* export texture faces */
148         fprintf( f, "\t\t*MESH_NUMTVFACES\t%d\r\n", ds->numIndexes / 3 );
149         fprintf( f, "\t\t*MESH_TFACELIST\t{\r\n" );
150         for ( i = 0; i < ds->numIndexes; i += 3 )
151         {
152                 face = ( i / 3 );
153                 a = bspDrawIndexes[ i + ds->firstIndex ];
154                 c = bspDrawIndexes[ i + ds->firstIndex + 1 ];
155                 b = bspDrawIndexes[ i + ds->firstIndex + 2 ];
156                 fprintf( f, "\t\t\t*MESH_TFACE\t%d\t%d\t%d\t%d\r\n", face, a, b, c );
157         }
158         fprintf( f, "\t\t}\r\n" );
159
160         /* print mesh footer */
161         fprintf( f, "\t}\r\n" );
162
163         /* print object footer */
164         fprintf( f, "\t*PROP_MOTIONBLUR\t0\r\n" );
165         fprintf( f, "\t*PROP_CASTSHADOW\t1\r\n" );
166         fprintf( f, "\t*PROP_RECVSHADOW\t1\r\n" );
167         if ( lightmapsAsTexcoord ) {
168                 if ( ds->lightmapNum[0] >= 0 && ds->lightmapNum[0] + (int)deluxemap < numLightmapsASE ) {
169                         fprintf( f, "\t*MATERIAL_REF\t%d\r\n", ds->lightmapNum[0] + deluxemap );
170                 }
171                 else{
172                         Sys_Printf( "WARNING: lightmap %d out of range, not exporting\n", ds->lightmapNum[0] + deluxemap );
173                 }
174         }
175         else{
176                 fprintf( f, "\t*MATERIAL_REF\t%d\r\n", ds->shaderNum );
177         }
178         fprintf( f, "}\r\n" );
179 }
180
181
182
183 /*
184    ConvertModel()
185    exports a bsp model to an ase chunk
186  */
187
188 static void ConvertModel( FILE *f, bspModel_t *model, int modelNum, vec3_t origin ){
189         int i, s;
190         bspDrawSurface_t    *ds;
191
192
193         /* go through each drawsurf in the model */
194         for ( i = 0; i < model->numBSPSurfaces; i++ )
195         {
196                 s = i + model->firstBSPSurface;
197                 ds = &bspDrawSurfaces[ s ];
198                 ConvertSurface( f, model, modelNum, ds, s, origin );
199         }
200 }
201
202
203
204 /*
205    ConvertShader()
206    exports a bsp shader to an ase chunk
207  */
208
209 /*
210    *MATERIAL 0 {
211    *MATERIAL_NAME "models/test/rock16l"
212    *MATERIAL_CLASS "Standard"
213    *MATERIAL_AMBIENT 0.5882     0.5882  0.5882
214    *MATERIAL_DIFFUSE 0.5882     0.5882  0.5882
215    *MATERIAL_SPECULAR 0.5882    0.5882  0.5882
216    *MATERIAL_SHINE 0.0000
217    *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.0000
218    *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.0000
219    *MATERIAL_WIRESIZE 1.0000
220    *MATERIAL_SHADING Phong
221    *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.0000
222    *MATERIAL_SELFILLUM 0.0000
223    *MATERIAL_FALLOFF In
224    *MATERIAL_XP_TYPE Filter
225    *MAP_DIFFUSE {
226    *MAP_NAME "Map #2"
227    *MAP_CLASS "Bitmap"
228    *MAP_SUBNO 1
229    *MAP_AMOUNT 1.0000
230    *BITMAP "models/test/rock16l"
231    *MAP_TYPE Screen
232    *UVW_U_OFFSET 0.0000
233    *UVW_V_OFFSET 0.0000
234    *UVW_U_TILING 1.0000
235    *UVW_V_TILING 1.0000
236    *UVW_ANGLE 0.0000
237    *UVW_BLUR 1.0000
238    *UVW_BLUR_OFFSET 0.0000
239    *UVW_NOUSE_AMT 1.0000
240    *UVW_NOISE_SIZE 1.0000
241    *UVW_NOISE_LEVEL 1
242    *UVW_NOISE_PHASE 0.0000
243    *BITMAP_FILTER Pyramidal
244         }
245     }
246  */
247
248 static void ConvertShader( FILE *f, bspShader_t *shader, int shaderNum ){
249         shaderInfo_t    *si;
250         char            *c, filename[ 1024 ];
251
252
253         /* get shader */
254         si = ShaderInfoForShader( shader->shader );
255         if ( si == NULL ) {
256                 Sys_FPrintf( SYS_WRN, "WARNING: NULL shader in BSP\n" );
257                 return;
258         }
259
260         /* set bitmap filename */
261         if ( si->shaderImage->filename[ 0 ] != '*' ) {
262                 strcpy( filename, si->shaderImage->filename );
263         }
264         else{
265                 sprintf( filename, "%s.tga", si->shader );
266         }
267         for ( c = filename; *c != '\0'; c++ )
268                 if ( *c == '/' ) {
269                         *c = '\\';
270                 }
271
272         /* print shader info */
273         fprintf( f, "\t*MATERIAL\t%d\t{\r\n", shaderNum );
274         fprintf( f, "\t\t*MATERIAL_NAME\t\"%s\"\r\n", shader->shader );
275         fprintf( f, "\t\t*MATERIAL_CLASS\t\"Standard\"\r\n" );
276         fprintf( f, "\t\t*MATERIAL_DIFFUSE\t%f\t%f\t%f\r\n", si->color[ 0 ], si->color[ 1 ], si->color[ 2 ] );
277         fprintf( f, "\t\t*MATERIAL_SHADING Phong\r\n" );
278
279         /* print map info */
280         fprintf( f, "\t\t*MAP_DIFFUSE\t{\r\n" );
281         fprintf( f, "\t\t\t*MAP_NAME\t\"%s\"\r\n", shader->shader );
282         fprintf( f, "\t\t\t*MAP_CLASS\t\"Bitmap\"\r\n" );
283         fprintf( f, "\t\t\t*MAP_SUBNO\t1\r\n" );
284         fprintf( f, "\t\t\t*MAP_AMOUNT\t1.0\r\n" );
285         fprintf( f, "\t\t\t*MAP_TYPE\tScreen\r\n" );
286         if ( shadersAsBitmap ) {
287                 fprintf( f, "\t\t\t*BITMAP\t\"%s\"\r\n", shader->shader );
288         }
289         else{
290                 fprintf( f, "\t\t\t*BITMAP\t\"..\\%s\"\r\n", filename );
291         }
292         fprintf( f, "\t\t\t*BITMAP_FILTER\tPyramidal\r\n" );
293         fprintf( f, "\t\t}\r\n" );
294
295         fprintf( f, "\t}\r\n" );
296 }
297 static void ConvertLightmap( FILE *f, const char *base, int lightmapNum ){
298         /* print shader info */
299         fprintf( f, "\t*MATERIAL\t%d\t{\r\n", lightmapNum );
300         fprintf( f, "\t\t*MATERIAL_NAME\t\"lm_%04d\"\r\n", lightmapNum );
301         fprintf( f, "\t\t*MATERIAL_CLASS\t\"Standard\"\r\n" );
302         fprintf( f, "\t\t*MATERIAL_DIFFUSE\t1\t1\t1\r\n" );
303         fprintf( f, "\t\t*MATERIAL_SHADING Phong\r\n" );
304
305         /* print map info */
306         if ( lightmapNum >= 0 ) {
307                 fprintf( f, "\t\t*MAP_DIFFUSE\t{\r\n" );
308                 fprintf( f, "\t\t\t*MAP_NAME\t\"lm_%04d\"\r\n", lightmapNum );
309                 fprintf( f, "\t\t\t*MAP_CLASS\t\"Bitmap\"\r\n" );
310                 fprintf( f, "\t\t\t*MAP_SUBNO\t1\r\n" );
311                 fprintf( f, "\t\t\t*MAP_AMOUNT\t1.0\r\n" );
312                 fprintf( f, "\t\t\t*MAP_TYPE\tScreen\r\n" );
313                 fprintf( f, "\t\t\t*BITMAP\t\"%s\\lm_%04d.tga\"\r\n", base, lightmapNum );
314                 fprintf( f, "\t\t\t*BITMAP_FILTER\tPyramidal\r\n" );
315                 fprintf( f, "\t\t}\r\n" );
316         }
317
318         fprintf( f, "\t}\r\n" );
319 }
320
321
322
323 /*
324    ConvertBSPToASE()
325    exports an 3d studio ase file from the bsp
326  */
327
328 int ConvertBSPToASE( char *bspName ){
329         int i, modelNum;
330         FILE            *f;
331         bspShader_t     *shader;
332         bspModel_t      *model;
333         entity_t        *e;
334         vec3_t origin;
335         const char      *key;
336         char name[ 1024 ], base[ 1024 ], dirname[ 1024 ];
337
338
339         /* note it */
340         Sys_Printf( "--- Convert BSP to ASE ---\n" );
341
342         /* create the ase filename from the bsp name */
343         strcpy( dirname, bspName );
344         StripExtension( dirname );
345         strcpy( name, bspName );
346         StripExtension( name );
347         strcat( name, ".ase" );
348         Sys_Printf( "writing %s\n", name );
349
350         ExtractFileBase( bspName, base );
351
352         /* open it */
353         f = fopen( name, "wb" );
354         if ( f == NULL ) {
355                 Error( "Open failed on %s\n", name );
356         }
357
358         /* print header */
359         fprintf( f, "*3DSMAX_ASCIIEXPORT\t200\r\n" );
360         fprintf( f, "*COMMENT\t\"Generated by Q3Map2 (ydnar) -convert -format ase\"\r\n" );
361         fprintf( f, "*SCENE\t{\r\n" );
362         fprintf( f, "\t*SCENE_FILENAME\t\"%s.bsp\"\r\n", base );
363         fprintf( f, "\t*SCENE_FIRSTFRAME\t0\r\n" );
364         fprintf( f, "\t*SCENE_LASTFRAME\t100\r\n" );
365         fprintf( f, "\t*SCENE_FRAMESPEED\t30\r\n" );
366         fprintf( f, "\t*SCENE_TICKSPERFRAME\t160\r\n" );
367         fprintf( f, "\t*SCENE_BACKGROUND_STATIC\t0.0000\t0.0000\t0.0000\r\n" );
368         fprintf( f, "\t*SCENE_AMBIENT_STATIC\t0.0000\t0.0000\t0.0000\r\n" );
369         fprintf( f, "}\r\n" );
370
371         /* print materials */
372         fprintf( f, "*MATERIAL_LIST\t{\r\n" );
373         if ( lightmapsAsTexcoord ) {
374                 int lightmapCount;
375                 for ( lightmapCount = 0; lightmapCount < numBSPLightmaps; lightmapCount++ )
376                         ;
377                 for ( ; ; lightmapCount++ )
378                 {
379                         char buf[1024];
380                         FILE *tmp;
381                         snprintf( buf, sizeof( buf ), "%s/lm_%04d.tga", dirname, lightmapCount );
382                         buf[sizeof( buf ) - 1] = 0;
383                         tmp = fopen( buf, "rb" );
384                         if ( !tmp ) {
385                                 break;
386                         }
387                         fclose( tmp );
388                 }
389                 fprintf( f, "\t*MATERIAL_COUNT\t%d\r\n", lightmapCount );
390                 for ( i = 0; i < lightmapCount; i++ )
391                         ConvertLightmap( f, base, i );
392                 numLightmapsASE = lightmapCount;
393         }
394         else
395         {
396                 fprintf( f, "\t*MATERIAL_COUNT\t%d\r\n", numBSPShaders );
397                 for ( i = 0; i < numBSPShaders; i++ )
398                 {
399                         shader = &bspShaders[ i ];
400                         ConvertShader( f, shader, i );
401                 }
402         }
403         fprintf( f, "}\r\n" );
404
405         /* walk entity list */
406         for ( i = 0; i < numEntities; i++ )
407         {
408                 /* get entity and model */
409                 e = &entities[ i ];
410                 if ( i == 0 ) {
411                         modelNum = 0;
412                 }
413                 else
414                 {
415                         key = ValueForKey( e, "model" );
416                         if ( key[ 0 ] != '*' ) {
417                                 continue;
418                         }
419                         modelNum = atoi( key + 1 );
420                 }
421                 model = &bspModels[ modelNum ];
422
423                 /* get entity origin */
424                 key = ValueForKey( e, "origin" );
425                 if ( key[ 0 ] == '\0' ) {
426                         VectorClear( origin );
427                 }
428                 else{
429                         GetVectorForKey( e, "origin", origin );
430                 }
431
432                 /* convert model */
433                 ConvertModel( f, model, modelNum, origin );
434         }
435
436         /* close the file and return */
437         fclose( f );
438
439         /* return to sender */
440         return 0;
441 }