]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - libs/mathlib.h
Fix MSYS2 issues
[xonotic/netradiant.git] / libs / mathlib.h
index d206d3306ea8fb65654714981f7008cdad244458..64f3f6e43d8db5e2019fc4410d859483fbd20f73 100644 (file)
@@ -1,29 +1,30 @@
 /*
-Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
-For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
+   Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
+   For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
 
-This file is part of GtkRadiant.
+   This file is part of GtkRadiant.
 
-GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
-it under the terms of the GNU General Public License as published by
-the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
-(at your option) any later version.
+   GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
+   it under the terms of the GNU General Public License as published by
+   the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+   (at your option) any later version.
 
-GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-GNU General Public License for more details.
+   GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
+   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+   GNU General Public License for more details.
 
-You should have received a copy of the GNU General Public License
-along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
-*/
+   You should have received a copy of the GNU General Public License
+   along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
+   Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
+ */
 
 #ifndef __MATHLIB__
 #define __MATHLIB__
 
 // mathlib.h
 #include <math.h>
+#include <float.h>
 
 #ifdef __cplusplus
 
@@ -40,19 +41,25 @@ typedef vec_t vec3_t[3];
 typedef vec_t vec5_t[5];
 typedef vec_t vec4_t[4];
 
-#define        SIDE_FRONT              0
-#define        SIDE_ON                 2
-#define        SIDE_BACK               1
-#define        SIDE_CROSS              -2
+// Smallest positive value for vec_t such that 1.0 + VEC_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE != 1.0.
+// In the case of 32 bit floats (which is almost certainly the case), it's 0.00000011921.
+// Don't forget that your epsilons should depend on the possible range of values,
+// because for example adding VEC_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE to 1024.0 will have no effect.
+#define VEC_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE FLT_EPSILON
+
+#define SIDE_FRONT      0
+#define SIDE_ON         2
+#define SIDE_BACK       1
+#define SIDE_CROSS      -2
 
 // plane types are used to speed some tests
 // 0-2 are axial planes
-#define        PLANE_X                 0
-#define        PLANE_Y                 1
-#define        PLANE_Z                 2
-#define        PLANE_NON_AXIAL 3
+#define PLANE_X         0
+#define PLANE_Y         1
+#define PLANE_Z         2
+#define PLANE_NON_AXIAL 3
 
-#define        Q_PI    3.14159265358979323846f
+#define Q_PI    3.14159265358979323846f
 
 extern const vec3_t vec3_origin;
 
@@ -60,99 +67,105 @@ extern const vec3_t g_vec3_axis_x;
 extern const vec3_t g_vec3_axis_y;
 extern const vec3_t g_vec3_axis_z;
 
-#define        EQUAL_EPSILON   0.001
+#define EQUAL_EPSILON   0.001
+
+#define DotProduct( x,y ) ( ( x )[0] * ( y )[0] + ( x )[1] * ( y )[1] + ( x )[2] * ( y )[2] )
+#define VectorSubtract( a,b,c ) ( ( c )[0] = ( a )[0] - ( b )[0],( c )[1] = ( a )[1] - ( b )[1],( c )[2] = ( a )[2] - ( b )[2] )
+#define VectorAdd( a,b,c ) ( ( c )[0] = ( a )[0] + ( b )[0],( c )[1] = ( a )[1] + ( b )[1],( c )[2] = ( a )[2] + ( b )[2] )
+#define VectorIncrement( a,b ) ( ( b )[0] += ( a )[0],( b )[1] += ( a )[1],( b )[2] += ( a )[2] )
+#define VectorCopy( a,b ) ( ( b )[0] = ( a )[0],( b )[1] = ( a )[1],( b )[2] = ( a )[2] )
+#define VectorSet( v, a, b, c ) ( ( v )[0] = ( a ),( v )[1] = ( b ),( v )[2] = ( c ) )
+#define VectorScale( a,b,c ) ( ( c )[0] = ( b ) * ( a )[0],( c )[1] = ( b ) * ( a )[1],( c )[2] = ( b ) * ( a )[2] )
+#define VectorMid( a,b,c ) ( ( c )[0] = ( ( a )[0] + ( b )[0] ) * 0.5f,( c )[1] = ( ( a )[1] + ( b )[1] ) * 0.5f,( c )[2] = ( ( a )[2] + ( b )[2] ) * 0.5f )
+#define VectorNegate( a,b ) ( ( b )[0] = -( a )[0],( b )[1] = -( a )[1],( b )[2] = -( a )[2] )
+#define CrossProduct( a,b,c ) ( ( c )[0] = ( a )[1] * ( b )[2] - ( a )[2] * ( b )[1],( c )[1] = ( a )[2] * ( b )[0] - ( a )[0] * ( b )[2],( c )[2] = ( a )[0] * ( b )[1] - ( a )[1] * ( b )[0] )
+#define VectorClear( x ) ( ( x )[0] = ( x )[1] = ( x )[2] = 0 )
 
-#define DotProduct(x,y) ((x)[0]*(y)[0]+(x)[1]*(y)[1]+(x)[2]*(y)[2])
-#define VectorSubtract(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]-(b)[0],(c)[1]=(a)[1]-(b)[1],(c)[2]=(a)[2]-(b)[2])
-#define VectorAdd(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]+(b)[0],(c)[1]=(a)[1]+(b)[1],(c)[2]=(a)[2]+(b)[2])
-#define VectorIncrement(a,b) ((b)[0]+=(a)[0],(b)[1]+=(a)[1],(b)[2]+=(a)[2])
-#define VectorCopy(a,b) ((b)[0]=(a)[0],(b)[1]=(a)[1],(b)[2]=(a)[2])
-#define VectorSet(v, a, b, c) ((v)[0]=(a),(v)[1]=(b),(v)[2]=(c))
-#define VectorScale(a,b,c) ((c)[0]=(b)*(a)[0],(c)[1]=(b)*(a)[1],(c)[2]=(b)*(a)[2])
-#define VectorMid(a,b,c) ((c)[0]=((a)[0]+(b)[0])*0.5f,(c)[1]=((a)[1]+(b)[1])*0.5f,(c)[2]=((a)[2]+(b)[2])*0.5f)
-#define VectorNegate(a,b) ((b)[0]=-(a)[0],(b)[1]=-(a)[1],(b)[2]=-(a)[2])
-#define CrossProduct(a,b,c) ((c)[0]=(a)[1]*(b)[2]-(a)[2]*(b)[1],(c)[1]=(a)[2]*(b)[0]-(a)[0]*(b)[2],(c)[2]=(a)[0]*(b)[1]-(a)[1]*(b)[0])
-#define VectorClear(x) ((x)[0]=(x)[1]=(x)[2]=0)
+#define FLOAT_SNAP( f,snap ) ( (float)( floor( ( f ) / ( snap ) + 0.5 ) * ( snap ) ) )
+#define FLOAT_TO_INTEGER( f ) ( (float)( floor( ( f ) + 0.5 ) ) )
 
-#define FLOAT_SNAP(f,snap) ( (float)( floor( (f) / (snap) + 0.5 ) * (snap) ) )
-#define FLOAT_TO_INTEGER(f) ( (float)( floor( (f) + 0.5 ) ) )
+#define RGBTOGRAY( x ) ( (float)( ( x )[0] ) * 0.2989f + (float)( ( x )[1] ) * 0.5870f + (float)( ( x )[2] ) * 0.1140f )
 
-#define RGBTOGRAY(x) ( (float)((x)[0]) * 0.2989f + (float)((x)[1]) * 0.5870f + (float)((x)[2]) * 0.1140f )
+#define Q_rint( in ) ( (vec_t)floor( in + 0.5 ) )
 
-#define Q_rint(in) ((vec_t)floor(in+0.5))
+qboolean VectorCompare( const vec3_t v1, const vec3_t v2 );
 
-qboolean VectorCompare (const vec3_t v1, const vec3_t v2);
+qboolean VectorIsOnAxis( vec3_t v );
+qboolean VectorIsOnAxialPlane( vec3_t v );
 
-vec_t VectorLength(const vec3_t v);
+vec_t VectorLength( const vec3_t v );
 
 void VectorMA( const vec3_t va, vec_t scale, const vec3_t vb, vec3_t vc );
 
-void _CrossProduct (vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross);
-vec_t VectorNormalize (const vec3_t in, vec3_t out);
+void _CrossProduct( vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross );
+// I need this define in order to test some of the regression tests from time to time.
+// This define affect the precision of VectorNormalize() function only.
+#define MATHLIB_VECTOR_NORMALIZE_PRECISION_FIX 1
+vec_t VectorNormalize( const vec3_t in, vec3_t out );
 vec_t ColorNormalize( const vec3_t in, vec3_t out );
-void VectorInverse (vec3_t v);
-void VectorPolar(vec3_t v, float radius, float theta, float phi);
+void VectorInverse( vec3_t v );
+void VectorPolar( vec3_t v, float radius, float theta, float phi );
 
 // default snapping, to 1
-void VectorSnap(vec3_t v);
+void VectorSnap( vec3_t v );
 
 // integer snapping
-void VectorISnap(vec3_t point, int snap);
+void VectorISnap( vec3_t point, int snap );
 
 // Gef:   added snap to float for sub-integer grid sizes
 // TTimo: we still use the int version of VectorSnap when possible
 //        to avoid potential rounding issues
 // TTimo: renaming to VectorFSnap for C implementation
-void VectorFSnap(vec3_t point, float snap);
+void VectorFSnap( vec3_t point, float snap );
 
 // NOTE: added these from Ritual's Q3Radiant
-void ClearBounds (vec3_t mins, vec3_t maxs);
-void AddPointToBounds (vec3_t v, vec3_t mins, vec3_t maxs);
+void ClearBounds( vec3_t mins, vec3_t maxs );
+void AddPointToBounds( vec3_t v, vec3_t mins, vec3_t maxs );
 
 
-#define        PITCH                           0               // up / down
-#define        YAW                                     1               // left / right
-#define        ROLL                            2               // fall over
+#define PITCH               0       // up / down
+#define YAW                 1       // left / right
+#define ROLL                2       // fall over
 
-void AngleVectors (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up);
+void AngleVectors( vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up );
 void VectorToAngles( vec3_t vec, vec3_t angles );
 
 #define ZERO_EPSILON 1.0E-6
 #define RAD2DEGMULT 57.29577951308232f
 #define DEG2RADMULT 0.01745329251994329f
-#define RAD2DEG( a ) ( (a) * RAD2DEGMULT )
-#define DEG2RAD( a ) ( (a) * DEG2RADMULT )
+#define RAD2DEG( a ) ( ( a ) * RAD2DEGMULT )
+#define DEG2RAD( a ) ( ( a ) * DEG2RADMULT )
 
-void VectorRotate (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t out);
-void VectorRotateOrigin (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t vOrigin, vec3_t out);
+void VectorRotate( vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t out );
+void VectorRotateOrigin( vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t vOrigin, vec3_t out );
 
 // some function merged from tools mathlib code
 
 qboolean PlaneFromPoints( vec4_t plane, const vec3_t a, const vec3_t b, const vec3_t c );
 void NormalToLatLong( const vec3_t normal, byte bytes[2] );
-int    PlaneTypeForNormal (vec3_t normal);
+int PlaneTypeForNormal( vec3_t normal );
 void RotatePointAroundVector( vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point, float degrees );
 
 
 /*!
-\todo
-FIXME test calls such as intersect tests should be named test_
-*/
+   \todo
+   FIXME test calls such as intersect tests should be named test_
+ */
 
 typedef vec_t m3x3_t[9];
-/*!NOTE 
-m4x4 looks like this..
+/*!NOTE
+   m4x4 looks like this..
 
                 x  y  z
-x axis        ( 0  1  2)
-y axis        ( 4  5  6)
-z axis        ( 8  9 10)
-translation   (12 13 14)
-scale         ( 0  5 10)
-*/
+   x axis        ( 0  1  2)
+   y axis        ( 4  5  6)
+   z axis        ( 8  9 10)
+   translation   (12 13 14)
+   scale         ( 0  5 10)
+ */
 typedef vec_t m4x4_t[16];
 
-#define M4X4_INDEX(m,row,col) (m[(col<<2)+row])
+#define M4X4_INDEX( m,row,col ) ( m[( col << 2 ) + row] )
 
 typedef enum { eXYZ, eYZX, eZXY, eXZY, eYXZ, eZYX } eulerOrder_t;
 
@@ -168,256 +181,300 @@ typedef unsigned char clipmask_t;
 
 extern const m4x4_t g_m4x4_identity;
 
-#define M4X4_COPY(dst,src) (\
-(dst)[0]=(src)[0],\
-(dst)[1]=(src)[1],\
-(dst)[2]=(src)[2],\
-(dst)[3]=(src)[3],\
-(dst)[4]=(src)[4],\
-(dst)[5]=(src)[5],\
-(dst)[6]=(src)[6],\
-(dst)[7]=(src)[7],\
-(dst)[8]=(src)[8],\
-(dst)[9]=(src)[9],\
-(dst)[10]=(src)[10],\
-(dst)[11]=(src)[11],\
-(dst)[12]=(src)[12],\
-(dst)[13]=(src)[13],\
-(dst)[14]=(src)[14],\
-(dst)[15]=(src)[15])
+#define M4X4_COPY( dst,src ) ( \
+               ( dst )[0] = ( src )[0], \
+               ( dst )[1] = ( src )[1], \
+               ( dst )[2] = ( src )[2], \
+               ( dst )[3] = ( src )[3], \
+               ( dst )[4] = ( src )[4], \
+               ( dst )[5] = ( src )[5], \
+               ( dst )[6] = ( src )[6], \
+               ( dst )[7] = ( src )[7], \
+               ( dst )[8] = ( src )[8], \
+               ( dst )[9] = ( src )[9], \
+               ( dst )[10] = ( src )[10], \
+               ( dst )[11] = ( src )[11], \
+               ( dst )[12] = ( src )[12], \
+               ( dst )[13] = ( src )[13], \
+               ( dst )[14] = ( src )[14], \
+               ( dst )[15] = ( src )[15] )
 
 typedef enum
 {
-  eRightHanded = 0,
-  eLeftHanded = 1,
-} 
+       eRightHanded = 0,
+       eLeftHanded = 1,
+}
 m4x4Handedness_t;
 
-m4x4Handedness_t m4x4_handedness(const m4x4_t matrix);
+m4x4Handedness_t m4x4_handedness( const m4x4_t matrix );
 
 /*! assign other m4x4 to this m4x4 */
-void m4x4_assign(m4x4_t matrix, const m4x4_t other);
+void m4x4_assign( m4x4_t matrix, const m4x4_t other );
 
 // constructors
 /*! create m4x4 as identity matrix */
-void m4x4_identity(m4x4_t matrix);
+void m4x4_identity( m4x4_t matrix );
 /*! create m4x4 as a translation matrix, for a translation vec3 */
-void m4x4_translation_for_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t translation);
+void m4x4_translation_for_vec3( m4x4_t matrix, const vec3_t translation );
 /*! create m4x4 as a rotation matrix, for an euler angles (degrees) vec3 */
-void m4x4_rotation_for_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t euler, eulerOrder_t order);
+void m4x4_rotation_for_vec3( m4x4_t matrix, const vec3_t euler, eulerOrder_t order );
 /*! create m4x4 as a scaling matrix, for a scale vec3 */
-void m4x4_scale_for_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t scale);
+void m4x4_scale_for_vec3( m4x4_t matrix, const vec3_t scale );
 /*! create m4x4 as a rotation matrix, for a quaternion vec4 */
-void m4x4_rotation_for_quat(m4x4_t matrix, const vec4_t rotation);
+void m4x4_rotation_for_quat( m4x4_t matrix, const vec4_t rotation );
 /*! create m4x4 as a rotation matrix, for an axis vec3 and an angle (radians) */
-void m4x4_rotation_for_axisangle(m4x4_t matrix, const vec3_t axis, double angle);
+void m4x4_rotation_for_axisangle( m4x4_t matrix, const vec3_t axis, double angle );
 /*! generate a perspective matrix by specifying the view frustum */
-void m4x4_frustum(m4x4_t matrix, vec_t left, vec_t right, vec_t bottom, vec_t top, vec_t nearval, vec_t farval);
+void m4x4_frustum( m4x4_t matrix, vec_t left, vec_t right, vec_t bottom, vec_t top, vec_t nearval, vec_t farval );
 
 // a valid m4x4 to access is always first argument
 /*! extract translation vec3 from matrix */
-void m4x4_get_translation_vec3(const m4x4_t matrix, vec3_t translation);
+void m4x4_get_translation_vec3( const m4x4_t matrix, vec3_t translation );
 /*! extract euler rotation angles from a rotation-only matrix */
-void m4x4_get_rotation_vec3(const m4x4_t matrix, vec3_t euler, eulerOrder_t order);
+void m4x4_get_rotation_vec3( const m4x4_t matrix, vec3_t euler, eulerOrder_t order );
 /*! extract scale vec3 from matrix */
-void m4x4_get_scale_vec3(const m4x4_t matrix, vec3_t scale);
+void m4x4_get_scale_vec3( const m4x4_t matrix, vec3_t scale );
 /*! extract translation/euler/scale from an orthogonal matrix. NOTE: requires right-handed axis-base */
-void m4x4_get_transform_vec3(const m4x4_t matrix, vec3_t translation, vec3_t euler, eulerOrder_t order, vec3_t scale);
+void m4x4_get_transform_vec3( const m4x4_t matrix, vec3_t translation, vec3_t euler, eulerOrder_t order, vec3_t scale );
 
 // a valid m4x4 to be modified is always first argument
 /*! translate m4x4 by a translation vec3 */
-void m4x4_translate_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t translation);
+void m4x4_translate_by_vec3( m4x4_t matrix, const vec3_t translation );
 /*! rotate m4x4 by a euler (degrees) vec3 */
-void m4x4_rotate_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t euler, eulerOrder_t order);
+void m4x4_rotate_by_vec3( m4x4_t matrix, const vec3_t euler, eulerOrder_t order );
 /*! scale m4x4 by a scaling vec3 */
-void m4x4_scale_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t scale);
+void m4x4_scale_by_vec3( m4x4_t matrix, const vec3_t scale );
 /*! rotate m4x4 by a quaternion vec4 */
-void m4x4_rotate_by_quat(m4x4_t matrix, const vec4_t rotation);
+void m4x4_rotate_by_quat( m4x4_t matrix, const vec4_t rotation );
 /*! rotate m4x4 by an axis vec3 and an angle (radians) */
-void m4x4_rotate_by_axisangle(m4x4_t matrix, const vec3_t axis, double angle);
+void m4x4_rotate_by_axisangle( m4x4_t matrix, const vec3_t axis, double angle );
 /*! transform m4x4 by translation/eulerZYX/scaling vec3 (transform = scale * eulerZ * eulerY * eulerX * translation) */
-void m4x4_transform_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t translation, const vec3_t euler, eulerOrder_t order, const vec3_t scale);
+void m4x4_transform_by_vec3( m4x4_t matrix, const vec3_t translation, const vec3_t euler, eulerOrder_t order, const vec3_t scale );
 /*! rotate m4x4 around a pivot point by eulerZYX vec3 */
-void m4x4_pivoted_rotate_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t euler, eulerOrder_t order, const vec3_t pivotpoint);
+void m4x4_pivoted_rotate_by_vec3( m4x4_t matrix, const vec3_t euler, eulerOrder_t order, const vec3_t pivotpoint );
 /*! scale m4x4 around a pivot point by scaling vec3 */
-void m4x4_pivoted_scale_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t scale, const vec3_t pivotpoint);
+void m4x4_pivoted_scale_by_vec3( m4x4_t matrix, const vec3_t scale, const vec3_t pivotpoint );
 /*! transform m4x4 around a pivot point by translation/eulerZYX/scaling vec3 */
-void m4x4_pivoted_transform_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t translation, const vec3_t euler, eulerOrder_t order, const vec3_t scale, const vec3_t pivotpoint);
+void m4x4_pivoted_transform_by_vec3( m4x4_t matrix, const vec3_t translation, const vec3_t euler, eulerOrder_t order, const vec3_t scale, const vec3_t pivotpoint );
 /*! transform m4x4 around a pivot point by translation/rotation/scaling vec3 */
-void m4x4_pivoted_transform_by_rotation(m4x4_t matrix, const vec3_t translation, const m4x4_t rotation, const vec3_t scale, const vec3_t pivotpoint);
+void m4x4_pivoted_transform_by_rotation( m4x4_t matrix, const vec3_t translation, const m4x4_t rotation, const vec3_t scale, const vec3_t pivotpoint );
 /*! rotate m4x4 around a pivot point by quaternion vec4 */
-void m4x4_pivoted_rotate_by_quat(m4x4_t matrix, const vec4_t quat, const vec3_t pivotpoint);
+void m4x4_pivoted_rotate_by_quat( m4x4_t matrix, const vec4_t quat, const vec3_t pivotpoint );
 /*! rotate m4x4 around a pivot point by axis vec3 and angle (radians) */
-void m4x4_pivoted_rotate_by_axisangle(m4x4_t matrix, const vec3_t axis, double angle, const vec3_t pivotpoint);
+void m4x4_pivoted_rotate_by_axisangle( m4x4_t matrix, const vec3_t axis, double angle, const vec3_t pivotpoint );
 
 /*! postmultiply m4x4 by another m4x4 */
-void m4x4_multiply_by_m4x4(m4x4_t matrix, const m4x4_t matrix_src);
+void m4x4_multiply_by_m4x4( m4x4_t matrix, const m4x4_t matrix_src );
 /*! premultiply m4x4 by another m4x4 */
-void m4x4_premultiply_by_m4x4(m4x4_t matrix, const m4x4_t matrix_src);
+void m4x4_premultiply_by_m4x4( m4x4_t matrix, const m4x4_t matrix_src );
 /*! postmultiply orthogonal m4x4 by another orthogonal m4x4 */
-void m4x4_orthogonal_multiply_by_m4x4(m4x4_t matrix, const m4x4_t matrix_src);
+void m4x4_orthogonal_multiply_by_m4x4( m4x4_t matrix, const m4x4_t matrix_src );
 /*! premultiply orthogonal m4x4 by another orthogonal m4x4 */
-void m4x4_orthogonal_premultiply_by_m4x4(m4x4_t matrix, const m4x4_t matrix_src);
+void m4x4_orthogonal_premultiply_by_m4x4( m4x4_t matrix, const m4x4_t matrix_src );
 
 /*! multiply a point (x,y,z,1) by matrix */
-void m4x4_transform_point(const m4x4_t matrix, vec3_t point);
+void m4x4_transform_point( const m4x4_t matrix, vec3_t point );
 /*! multiply a normal (x,y,z,0) by matrix */
-void m4x4_transform_normal(const m4x4_t matrix, vec3_t normal);
+void m4x4_transform_normal( const m4x4_t matrix, vec3_t normal );
 /*! multiply a vec4 (x,y,z,w) by matrix */
-void m4x4_transform_vec4(const m4x4_t matrix, vec4_t vector);
+void m4x4_transform_vec4( const m4x4_t matrix, vec4_t vector );
 
 /*! multiply a point (x,y,z,1) by matrix */
-void m4x4_transform_point(const m4x4_t matrix, vec3_t point);
+void m4x4_transform_point( const m4x4_t matrix, vec3_t point );
 /*! multiply a normal (x,y,z,0) by matrix */
-void m4x4_transform_normal(const m4x4_t matrix, vec3_t normal);
+void m4x4_transform_normal( const m4x4_t matrix, vec3_t normal );
 
 /*! transpose a m4x4 */
-void m4x4_transpose(m4x4_t matrix);
+void m4x4_transpose( m4x4_t matrix );
 /*! invert an orthogonal 4x3 subset of a 4x4 matrix */
-int m4x4_orthogonal_invert(m4x4_t matrix);
+int m4x4_orthogonal_invert( m4x4_t matrix );
 /*! m4_det */
 float m4_det( m4x4_t mr );
 /*! invert any m4x4 using Kramer's rule.. return 1 if matrix is singular, else return 0 */
-int m4x4_invert(m4x4_t matrix);
+int m4x4_invert( m4x4_t matrix );
 
 /*! clip a point (x,y,z,1) by canonical matrix */
-clipmask_t m4x4_clip_point(const m4x4_t matrix, const vec3_t point, vec4_t clipped);
+clipmask_t m4x4_clip_point( const m4x4_t matrix, const vec3_t point, vec4_t clipped );
 /*! device-space polygon for clipped triangle */
-unsigned int m4x4_clip_triangle(const m4x4_t matrix, const vec3_t p0, const vec3_t p1, const vec3_t p2, vec4_t clipped[9]);
+unsigned int m4x4_clip_triangle( const m4x4_t matrix, const vec3_t p0, const vec3_t p1, const vec3_t p2, vec4_t clipped[9] );
 /*! device-space line for clipped line  */
-unsigned int m4x4_clip_line(const m4x4_t matrix, const vec3_t p0, const vec3_t p1, vec4_t clipped[2]);
+unsigned int m4x4_clip_line( const m4x4_t matrix, const vec3_t p0, const vec3_t p1, vec4_t clipped[2] );
 
 
 //! quaternion identity
-void quat_identity(vec4_t quat);
+void quat_identity( vec4_t quat );
 //! quaternion from two unit vectors
-void quat_for_unit_vectors(vec4_t quat, const vec3_t from, const vec3_t to);
+void quat_for_unit_vectors( vec4_t quat, const vec3_t from, const vec3_t to );
 //! quaternion from axis and angle (radians)
-void quat_for_axisangle(vec4_t quat, const vec3_t axis, double angle);
+void quat_for_axisangle( vec4_t quat, const vec3_t axis, double angle );
 //! concatenates two rotations.. equivalent to m4x4_multiply_by_m4x4 .. postmultiply.. the right-hand side is the first rotation performed
-void quat_multiply_by_quat(vec4_t quat, const vec4_t other);
+void quat_multiply_by_quat( vec4_t quat, const vec4_t other );
 //! negate a quaternion
-void quat_conjugate(vec4_t quat);
+void quat_conjugate( vec4_t quat );
 //! normalise a quaternion
-void quat_normalise(vec4_t quat);
+void quat_normalise( vec4_t quat );
 
 
 
 /*!
-\todo object/ray intersection functions should maybe return a point rather than a distance?
-*/
+   \todo object/ray intersection functions should maybe return a point rather than a distance?
+ */
 
 /*!
-aabb_t -  "axis-aligned" bounding box... 
-  origin: centre of bounding box... 
-  extents: +/- extents of box from origin... 
-*/
+   aabb_t -  "axis-aligned" bounding box...
+   origin: centre of bounding box...
+   extents: +/- extents of box from origin...
+ */
 typedef struct aabb_s
 {
-  vec3_t origin;
-  vec3_t extents;
+       vec3_t origin;
+       vec3_t extents;
 } aabb_t;
 
 extern const aabb_t g_aabb_null;
 
 /*!
-bbox_t - oriented bounding box... 
-  aabb: axis-aligned bounding box... 
-  axes: orientation axes... 
-*/
+   bbox_t - oriented bounding box...
+   aabb: axis-aligned bounding box...
+   axes: orientation axes...
+ */
 typedef struct bbox_s
 {
-  aabb_t aabb;
-  vec3_t axes[3];
-  vec_t radius;
+       aabb_t aabb;
+       vec3_t axes[3];
+       vec_t radius;
 } bbox_t;
 
 /*!
-ray_t - origin point and direction unit-vector
-*/
+   ray_t - origin point and direction unit-vector
+ */
 typedef struct ray_s
 {
-  vec3_t origin;
-  vec3_t direction;
+       vec3_t origin;
+       vec3_t direction;
 } ray_t;
 
 /*!
-line_t - centre point and displacement of end point from centre
-*/
+   line_t - centre point and displacement of end point from centre
+ */
 typedef struct line_s
 {
-  vec3_t origin;
-  vec3_t extents;
+       vec3_t origin;
+       vec3_t extents;
 } line_t;
 
 
 /*! Generate line from start/end points. */
-void line_construct_for_vec3(line_t* line, const vec3_t start, const vec3_t end);
+void line_construct_for_vec3( line_t* line, const vec3_t start, const vec3_t end );
 /*! Return 2 if line is behind plane, else return 1 if line intersects plane, else return 0. */
-int line_test_plane(const line_t* line, const vec4_t plane);
+int line_test_plane( const line_t* line, const vec4_t plane );
 
 /*! Generate AABB from min/max. */
-void aabb_construct_for_vec3(aabb_t* aabb, const vec3_t min, const vec3_t max);
+void aabb_construct_for_vec3( aabb_t* aabb, const vec3_t min, const vec3_t max );
 /*! Initialise AABB to negative size. */
-void aabb_clear(aabb_t* aabb);
+void aabb_clear( aabb_t* aabb );
 
 /*! Extend AABB to include point. */
-void aabb_extend_by_point(aabb_t* aabb, const vec3_t point);
+void aabb_extend_by_point( aabb_t* aabb, const vec3_t point );
 /*! Extend AABB to include aabb_src. */
-void aabb_extend_by_aabb(aabb_t* aabb, const aabb_t* aabb_src);
+void aabb_extend_by_aabb( aabb_t* aabb, const aabb_t* aabb_src );
 /*! Extend AABB by +/- extension vector. */
-void aabb_extend_by_vec3(aabb_t* aabb, vec3_t extension);
+void aabb_extend_by_vec3( aabb_t* aabb, vec3_t extension );
 
 /*! Return 2 if point is inside, else 1 if point is on surface, else 0. */
-int aabb_test_point(const aabb_t* aabb, const vec3_t point);
+int aabb_test_point( const aabb_t* aabb, const vec3_t point );
 /*! Return 2 if aabb_src intersects, else 1 if aabb_src touches exactly, else 0. */
-int aabb_test_aabb(const aabb_t* aabb, const aabb_t* aabb_src);
+int aabb_test_aabb( const aabb_t* aabb, const aabb_t* aabb_src );
 /*! Return 2 if aabb is behind plane, else 1 if aabb intersects plane, else 0. */
-int aabb_test_plane(const aabb_t* aabb, const float* plane);
+int aabb_test_plane( const aabb_t* aabb, const float* plane );
 /*! Return 1 if aabb intersects ray, else 0... dist = closest intersection. */
-int aabb_intersect_ray(const aabb_t* aabb, const ray_t* ray, vec3_t intersection);
+int aabb_intersect_ray( const aabb_t* aabb, const ray_t* ray, vec3_t intersection );
 /*! Return 1 if aabb intersects ray, else 0. Faster, but does not provide point of intersection */
-int aabb_test_ray(const aabb_t* aabb, const ray_t* ray);
+int aabb_test_ray( const aabb_t* aabb, const ray_t* ray );
 
 /*! Return 2 if oriented aabb is behind plane, else 1 if aabb intersects plane, else 0. */
-int aabb_oriented_intersect_plane(const aabb_t* aabb, const m4x4_t transform, const vec_t* plane);
+int aabb_oriented_intersect_plane( const aabb_t* aabb, const m4x4_t transform, const vec_t* plane );
 
 /*! Calculate the corners of the aabb. */
-void aabb_corners(const aabb_t* aabb, vec3_t corners[8]);
+void aabb_corners( const aabb_t * aabb, vec3_t corners[8] );
 
 /*! (deprecated) Generate AABB from oriented bounding box. */
-void aabb_for_bbox(aabb_t* aabb, const bbox_t* bbox);
+void aabb_for_bbox( aabb_t* aabb, const bbox_t* bbox );
 /*! (deprecated) Generate AABB from 2-dimensions of min/max, specified by axis. */
-void aabb_for_area(aabb_t* aabb, vec3_t area_tl, vec3_t area_br, int axis);
+void aabb_for_area( aabb_t* aabb, vec3_t area_tl, vec3_t area_br, int axis );
 /*! Generate AABB to contain src*  transform. NOTE: transform must be orthogonal */
-void aabb_for_transformed_aabb(aabb_t* dst, const aabb_t* src, const m4x4_t transform);
+void aabb_for_transformed_aabb( aabb_t* dst, const aabb_t* src, const m4x4_t transform );
 
 /*! Update bounding-sphere radius. */
-void bbox_update_radius(bbox_t* bbox);
+void bbox_update_radius( bbox_t* bbox );
 /*! Generate oriented bounding box from AABB and transformation matrix. */
 /*!\todo Remove need to specify eulerZYX/scale. */
-void bbox_for_oriented_aabb(bbox_t* bbox, const aabb_t* aabb,
-                    const m4x4_t matrix, const vec3_t eulerZYX, const vec3_t scale);
+void bbox_for_oriented_aabb( bbox_t* bbox, const aabb_t* aabb,
+                                                        const m4x4_t matrix, const vec3_t eulerZYX, const vec3_t scale );
 /*! Return 2 if bbox is behind plane, else return 1 if bbox intersects plane, else return 0. */
-int bbox_intersect_plane(const bbox_t* bbox, const vec_t* plane);
+int bbox_intersect_plane( const bbox_t* bbox, const vec_t* plane );
 
 
 /*! Generate a ray from an origin point and a direction unit-vector */
-void ray_construct_for_vec3(ray_t* ray, const vec3_t origin, const vec3_t direction);
-  
+void ray_construct_for_vec3( ray_t* ray, const vec3_t origin, const vec3_t direction );
+
 /*! Transform a ray */
-void ray_transform(ray_t* ray, const m4x4_t matrix);
+void ray_transform( ray_t* ray, const m4x4_t matrix );
 
 /*! distance from ray origin in ray direction to point. FLT_MAX if no intersection. */
-vec_t ray_intersect_point(const ray_t* ray, const vec3_t point, vec_t epsilon, vec_t divergence);
+vec_t ray_intersect_point( const ray_t* ray, const vec3_t point, vec_t epsilon, vec_t divergence );
 /*! distance from ray origin in ray direction to triangle. FLT_MAX if no intersection. */
-vec_t ray_intersect_triangle(const ray_t* ray, qboolean bCullBack, const vec3_t vert0, const vec3_t vert1, const vec3_t vert2);
+vec_t ray_intersect_triangle( const ray_t* ray, qboolean bCullBack, const vec3_t vert0, const vec3_t vert1, const vec3_t vert2 );
 /*! distance from ray origin in ray direction to plane. */
-vec_t ray_intersect_plane(const ray_t* ray, const vec3_t normal, vec_t dist);
-
-
-int plane_intersect_planes(const vec4_t plane1, const vec4_t plane2, const vec4_t plane3, vec3_t intersection);
-
+vec_t ray_intersect_plane( const ray_t* ray, const vec3_t normal, vec_t dist );
+
+
+int plane_intersect_planes( const vec4_t plane1, const vec4_t plane2, const vec4_t plane3, vec3_t intersection );
+
+
+
+////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// Below is double-precision math stuff.  This was initially needed by the new
+// "base winding" code in q3map2 brush processing in order to fix the famous
+// "disappearing triangles" issue.  These definitions can be used wherever extra
+// precision is needed.
+////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+typedef double vec_accu_t;
+typedef vec_accu_t vec3_accu_t[3];
+
+// Smallest positive value for vec_accu_t such that 1.0 + VEC_ACCU_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE != 1.0.
+// In the case of 64 bit doubles (which is almost certainly the case), it's 0.00000000000000022204.
+// Don't forget that your epsilons should depend on the possible range of values,
+// because for example adding VEC_ACCU_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE to 1024.0 will have no effect.
+#define VEC_ACCU_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE DBL_EPSILON
+
+vec_accu_t VectorLengthAccu( const vec3_accu_t v );
+
+// I have a feeling it may be safer to break these #define functions out into actual functions
+// in order to avoid accidental loss of precision.  For example, say you call
+// VectorScaleAccu(vec3_t, vec_t, vec3_accu_t).  The scale would take place in 32 bit land
+// and the result would be cast to 64 bit, which would cause total loss of precision when
+// scaling by a large factor.
+//#define DotProductAccu(x, y) ((x)[0] * (y)[0] + (x)[1] * (y)[1] + (x)[2] * (y)[2])
+//#define VectorSubtractAccu(a, b, c) ((c)[0] = (a)[0] - (b)[0], (c)[1] = (a)[1] - (b)[1], (c)[2] = (a)[2] - (b)[2])
+//#define VectorAddAccu(a, b, c) ((c)[0] = (a)[0] + (b)[0], (c)[1] = (a)[1] + (b)[1], (c)[2] = (a)[2] + (b)[2])
+//#define VectorCopyAccu(a, b) ((b)[0] = (a)[0], (b)[1] = (a)[1], (b)[2] = (a)[2])
+//#define VectorScaleAccu(a, b, c) ((c)[0] = (b) * (a)[0], (c)[1] = (b) * (a)[1], (c)[2] = (b) * (a)[2])
+//#define CrossProductAccu(a, b, c) ((c)[0] = (a)[1] * (b)[2] - (a)[2] * (b)[1], (c)[1] = (a)[2] * (b)[0] - (a)[0] * (b)[2], (c)[2] = (a)[0] * (b)[1] - (a)[1] * (b)[0])
+//#define Q_rintAccu(in) ((vec_accu_t) floor(in + 0.5))
+
+vec_accu_t DotProductAccu( const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b );
+void VectorSubtractAccu( const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out );
+void VectorAddAccu( const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out );
+void VectorCopyAccu( const vec3_accu_t in, vec3_accu_t out );
+void VectorScaleAccu( const vec3_accu_t in, vec_accu_t scaleFactor, vec3_accu_t out );
+void CrossProductAccu( const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out );
+vec_accu_t Q_rintAccu( vec_accu_t val );
+
+void VectorCopyAccuToRegular( const vec3_accu_t in, vec3_t out );
+void VectorCopyRegularToAccu( const vec3_t in, vec3_accu_t out );
+vec_accu_t VectorNormalizeAccu( const vec3_accu_t in, vec3_accu_t out );
 
 #ifdef __cplusplus
 }