]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - libs/mathlib/mathlib.c
Merge remote-tracking branch 'illwieckz/fastallocate'
[xonotic/netradiant.git] / libs / mathlib / mathlib.c
index b9b7b869f18bcc087e3f7df611d57a073e02c6cd..ce6cfdc2d87fcf87e4920af33657deded791b020 100644 (file)
@@ -1,42 +1,88 @@
 /*
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+   along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
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+ */
 
 // mathlib.c -- math primitives
 #include "mathlib.h"
 // we use memcpy and memset
 #include <memory.h>
 
-vec3_t vec3_origin = {0.0f,0.0f,0.0f};
+const vec3_t vec3_origin = {0.0f,0.0f,0.0f};
+
+const vec3_t g_vec3_axis_x = { 1, 0, 0, };
+const vec3_t g_vec3_axis_y = { 0, 1, 0, };
+const vec3_t g_vec3_axis_z = { 0, 0, 1, };
 
 /*
-================
-MakeNormalVectors
+   ================
+   VectorIsOnAxis
+   ================
+ */
+qboolean VectorIsOnAxis( vec3_t v ){
+       int i, zeroComponentCount;
+
+       zeroComponentCount = 0;
+       for ( i = 0; i < 3; i++ )
+       {
+               if ( v[i] == 0.0 ) {
+                       zeroComponentCount++;
+               }
+       }
 
-Given a normalized forward vector, create two
-other perpendicular vectors
-================
-*/
-void MakeNormalVectors (vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
-{
-       float           d;
+       if ( zeroComponentCount > 1 ) {
+               // The zero vector will be on axis.
+               return qtrue;
+       }
+
+       return qfalse;
+}
+
+/*
+   ================
+   VectorIsOnAxialPlane
+   ================
+ */
+qboolean VectorIsOnAxialPlane( vec3_t v ){
+       int i;
+
+       for ( i = 0; i < 3; i++ )
+       {
+               if ( v[i] == 0.0 ) {
+                       // The zero vector will be on axial plane.
+                       return qtrue;
+               }
+       }
+
+       return qfalse;
+}
+
+/*
+   ================
+   MakeNormalVectors
+
+   Given a normalized forward vector, create two
+   other perpendicular vectors
+   ================
+ */
+void MakeNormalVectors( vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up ){
+       float d;
 
        // this rotate and negate guarantees a vector
        // not colinear with the original
@@ -44,224 +90,227 @@ void MakeNormalVectors (vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
        right[2] = forward[1];
        right[0] = forward[2];
 
-       d = DotProduct (right, forward);
-       VectorMA (right, -d, forward, right);
-       VectorNormalize (right, right);
-       CrossProduct (right, forward, up);
+       d = DotProduct( right, forward );
+       VectorMA( right, -d, forward, right );
+       VectorNormalize( right, right );
+       CrossProduct( right, forward, up );
 }
 
-vec_t VectorLength(vec3_t v)
-{
-       int             i;
-       float   length;
-       
+vec_t VectorLength( const vec3_t v ){
+       int i;
+       float length;
+
        length = 0.0f;
-       for (i=0 ; i< 3 ; i++)
-               length += v[i]*v[i];
-       length = (float)sqrt (length);
+       for ( i = 0 ; i < 3 ; i++ )
+               length += v[i] * v[i];
+       length = (float)sqrt( length );
 
        return length;
 }
 
-qboolean VectorCompare (vec3_t v1, vec3_t v2)
-{
-       int             i;
-       
-       for (i=0 ; i<3 ; i++)
-               if (fabs(v1[i]-v2[i]) > EQUAL_EPSILON)
+qboolean VectorCompare( const vec3_t v1, const vec3_t v2 ){
+       int i;
+
+       for ( i = 0 ; i < 3 ; i++ )
+               if ( fabs( v1[i] - v2[i] ) > EQUAL_EPSILON ) {
                        return qfalse;
-                       
-       return qtrue;
-}
+               }
 
-/*
-// FIXME TTimo this implementation has to be particular to radiant
-//   through another name I'd say
-vec_t Q_rint (vec_t in)
-{
-  if (g_PrefsDlg.m_bNoClamp)
-    return in;
-  else
-    return (float)floor (in + 0.5);
+       return qtrue;
 }
-*/
 
-void VectorMA( const vec3_t va, vec_t scale, const vec3_t vb, vec3_t vc )
-{
-       vc[0] = va[0] + scale*vb[0];
-       vc[1] = va[1] + scale*vb[1];
-       vc[2] = va[2] + scale*vb[2];
+void VectorMA( const vec3_t va, vec_t scale, const vec3_t vb, vec3_t vc ){
+       vc[0] = va[0] + scale * vb[0];
+       vc[1] = va[1] + scale * vb[1];
+       vc[2] = va[2] + scale * vb[2];
 }
 
-void _CrossProduct (vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross)
-{
-       cross[0] = v1[1]*v2[2] - v1[2]*v2[1];
-       cross[1] = v1[2]*v2[0] - v1[0]*v2[2];
-       cross[2] = v1[0]*v2[1] - v1[1]*v2[0];
+void _CrossProduct( vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross ){
+       cross[0] = v1[1] * v2[2] - v1[2] * v2[1];
+       cross[1] = v1[2] * v2[0] - v1[0] * v2[2];
+       cross[2] = v1[0] * v2[1] - v1[1] * v2[0];
 }
 
-vec_t _DotProduct (vec3_t v1, vec3_t v2)
-{
-       return v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2];
+vec_t _DotProduct( vec3_t v1, vec3_t v2 ){
+       return v1[0] * v2[0] + v1[1] * v2[1] + v1[2] * v2[2];
 }
 
-void _VectorSubtract (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
-{
-       out[0] = va[0]-vb[0];
-       out[1] = va[1]-vb[1];
-       out[2] = va[2]-vb[2];
+void _VectorSubtract( vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out ){
+       out[0] = va[0] - vb[0];
+       out[1] = va[1] - vb[1];
+       out[2] = va[2] - vb[2];
 }
 
-void _VectorAdd (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
-{
-       out[0] = va[0]+vb[0];
-       out[1] = va[1]+vb[1];
-       out[2] = va[2]+vb[2];
+void _VectorAdd( vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out ){
+       out[0] = va[0] + vb[0];
+       out[1] = va[1] + vb[1];
+       out[2] = va[2] + vb[2];
 }
 
-void _VectorCopy (vec3_t in, vec3_t out)
-{
+void _VectorCopy( vec3_t in, vec3_t out ){
        out[0] = in[0];
        out[1] = in[1];
        out[2] = in[2];
 }
 
 vec_t VectorNormalize( const vec3_t in, vec3_t out ) {
-       vec_t   length, ilength;
 
-       length = (vec_t)sqrt (in[0]*in[0] + in[1]*in[1] + in[2]*in[2]);
-       if (length == 0)
-       {
-               VectorClear (out);
+#if MATHLIB_VECTOR_NORMALIZE_PRECISION_FIX
+
+       // The sqrt() function takes double as an input and returns double as an
+       // output according the the man pages on Debian and on FreeBSD.  Therefore,
+       // I don't see a reason why using a double outright (instead of using the
+       // vec_accu_t alias for example) could possibly be frowned upon.
+
+       double x, y, z, length;
+
+       x = (double) in[0];
+       y = (double) in[1];
+       z = (double) in[2];
+
+       length = sqrt( ( x * x ) + ( y * y ) + ( z * z ) );
+       if ( length == 0 ) {
+               VectorClear( out );
+               return 0;
+       }
+
+       out[0] = (vec_t) ( x / length );
+       out[1] = (vec_t) ( y / length );
+       out[2] = (vec_t) ( z / length );
+
+       return (vec_t) length;
+
+#else
+
+       vec_t length, ilength;
+
+       length = (vec_t)sqrt( in[0] * in[0] + in[1] * in[1] + in[2] * in[2] );
+       if ( length == 0 ) {
+               VectorClear( out );
                return 0;
        }
 
-       ilength = 1.0f/length;
-       out[0] = in[0]*ilength;
-       out[1] = in[1]*ilength;
-       out[2] = in[2]*ilength;
+       ilength = 1.0f / length;
+       out[0] = in[0] * ilength;
+       out[1] = in[1] * ilength;
+       out[2] = in[2] * ilength;
 
        return length;
+
+#endif
+
 }
 
 vec_t ColorNormalize( const vec3_t in, vec3_t out ) {
-       float   max, scale;
+       float max, scale;
 
        max = in[0];
-       if (in[1] > max)
+       if ( in[1] > max ) {
                max = in[1];
-       if (in[2] > max)
+       }
+       if ( in[2] > max ) {
                max = in[2];
+       }
 
-       if (max == 0) {
+       if ( max == 0 ) {
                out[0] = out[1] = out[2] = 1.0;
                return 0;
        }
 
        scale = 1.0f / max;
 
-       VectorScale (in, scale, out);
+       VectorScale( in, scale, out );
 
        return max;
 }
 
-void VectorInverse (vec3_t v)
-{
+void VectorInverse( vec3_t v ){
        v[0] = -v[0];
        v[1] = -v[1];
        v[2] = -v[2];
 }
 
 /*
-void VectorScale (vec3_t v, vec_t scale, vec3_t out)
-{
-       out[0] = v[0] * scale;
-       out[1] = v[1] * scale;
-       out[2] = v[2] * scale;
+   void VectorScale (vec3_t v, vec_t scale, vec3_t out)
+   {
+    out[0] = v[0] * scale;
+    out[1] = v[1] * scale;
+    out[2] = v[2] * scale;
+   }
+ */
+
+void VectorRotate( vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t out ){
+       vec3_t vWork, va;
+       int nIndex[3][2];
+       int i;
+
+       VectorCopy( vIn, va );
+       VectorCopy( va, vWork );
+       nIndex[0][0] = 1; nIndex[0][1] = 2;
+       nIndex[1][0] = 2; nIndex[1][1] = 0;
+       nIndex[2][0] = 0; nIndex[2][1] = 1;
+
+       for ( i = 0; i < 3; i++ )
+       {
+               if ( vRotation[i] != 0 ) {
+                       float dAngle = vRotation[i] * Q_PI / 180.0f;
+                       float c = (vec_t)cos( dAngle );
+                       float s = (vec_t)sin( dAngle );
+                       vWork[nIndex[i][0]] = va[nIndex[i][0]] * c - va[nIndex[i][1]] * s;
+                       vWork[nIndex[i][1]] = va[nIndex[i][0]] * s + va[nIndex[i][1]] * c;
+               }
+               VectorCopy( vWork, va );
+       }
+       VectorCopy( vWork, out );
+}
+
+void VectorRotateOrigin( vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t vOrigin, vec3_t out ){
+       vec3_t vTemp, vTemp2;
+
+       VectorSubtract( vIn, vOrigin, vTemp );
+       VectorRotate( vTemp, vRotation, vTemp2 );
+       VectorAdd( vTemp2, vOrigin, out );
+}
+
+void VectorPolar( vec3_t v, float radius, float theta, float phi ){
+       v[0] = (float)( radius * cos( theta ) * cos( phi ) );
+       v[1] = (float)( radius * sin( theta ) * cos( phi ) );
+       v[2] = (float)( radius * sin( phi ) );
+}
+
+void VectorSnap( vec3_t v ){
+       int i;
+       for ( i = 0; i < 3; i++ )
+       {
+               v[i] = (vec_t)FLOAT_TO_INTEGER( v[i] );
+       }
 }
-*/
 
-void VectorRotate (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t out)
-{
-  vec3_t vWork, va;
-  int nIndex[3][2];
-  int i;
-
-  VectorCopy(vIn, va);
-  VectorCopy(va, vWork);
-  nIndex[0][0] = 1; nIndex[0][1] = 2;
-  nIndex[1][0] = 2; nIndex[1][1] = 0;
-  nIndex[2][0] = 0; nIndex[2][1] = 1;
-
-  for (i = 0; i < 3; i++)
-  {
-    if (vRotation[i] != 0)
-    {
-      float dAngle = vRotation[i] * Q_PI / 180.0f;
-           float c = (vec_t)cos(dAngle);
-      float s = (vec_t)sin(dAngle);
-      vWork[nIndex[i][0]] = va[nIndex[i][0]] * c - va[nIndex[i][1]] * s;
-      vWork[nIndex[i][1]] = va[nIndex[i][0]] * s + va[nIndex[i][1]] * c;
-    }
-    VectorCopy(vWork, va);
-  }
-  VectorCopy(vWork, out);
-}
-
-void VectorRotateOrigin (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t vOrigin, vec3_t out)
-{
-  vec3_t vTemp, vTemp2;
-
-  VectorSubtract(vIn, vOrigin, vTemp);
-  VectorRotate(vTemp, vRotation, vTemp2);
-  VectorAdd(vTemp2, vOrigin, out);
-}
-
-void VectorPolar(vec3_t v, float radius, float theta, float phi)
-{
-       v[0]=(float)(radius * cos(theta) * cos(phi));
-       v[1]=(float)(radius * sin(theta) * cos(phi));
-       v[2]=(float)(radius * sin(phi));
-}
-
-void VectorSnap(vec3_t v)
-{
-  int i;
-  for (i = 0; i < 3; i++)
-  {
-    v[i] = (vec_t)floor (v[i] + 0.5);
-  }
-}
-
-void VectorISnap(vec3_t point, int snap)
-{
-  int i;
-       for (i = 0 ;i < 3 ; i++)
+void VectorISnap( vec3_t point, int snap ){
+       int i;
+       for ( i = 0 ; i < 3 ; i++ )
        {
-               point[i] = (vec_t)floor (point[i] / snap + 0.5) * snap;
+               point[i] = (vec_t)FLOAT_SNAP( point[i], snap );
        }
 }
 
-void VectorFSnap(vec3_t point, float snap)
-{
-  int i;
-       for (i = 0 ;i < 3 ; i++)
+void VectorFSnap( vec3_t point, float snap ){
+       int i;
+       for ( i = 0 ; i < 3 ; i++ )
        {
-               point[i] = (vec_t)floor (point[i] / snap + 0.5) * snap;
+               point[i] = (vec_t)FLOAT_SNAP( point[i], snap );
        }
 }
 
-void _Vector5Add (vec5_t va, vec5_t vb, vec5_t out)
-{
-       out[0] = va[0]+vb[0];
-       out[1] = va[1]+vb[1];
-       out[2] = va[2]+vb[2];
-       out[3] = va[3]+vb[3];
-       out[4] = va[4]+vb[4];
+void _Vector5Add( vec5_t va, vec5_t vb, vec5_t out ){
+       out[0] = va[0] + vb[0];
+       out[1] = va[1] + vb[1];
+       out[2] = va[2] + vb[2];
+       out[3] = va[3] + vb[3];
+       out[4] = va[4] + vb[4];
 }
 
-void _Vector5Scale (vec5_t v, vec_t scale, vec5_t out)
-{
+void _Vector5Scale( vec5_t v, vec_t scale, vec5_t out ){
        out[0] = v[0] * scale;
        out[1] = v[1] * scale;
        out[2] = v[2] * scale;
@@ -269,88 +318,81 @@ void _Vector5Scale (vec5_t v, vec_t scale, vec5_t out)
        out[4] = v[4] * scale;
 }
 
-void _Vector53Copy (vec5_t in, vec3_t out)
-{
+void _Vector53Copy( vec5_t in, vec3_t out ){
        out[0] = in[0];
        out[1] = in[1];
        out[2] = in[2];
 }
 
 // NOTE: added these from Ritual's Q3Radiant
-void ClearBounds (vec3_t mins, vec3_t maxs)
-{
-       mins[0] = mins[1] = mins[2] = 99999;
-       maxs[0] = maxs[1] = maxs[2] = -99999;
-}
-
-void AddPointToBounds (vec3_t v, vec3_t mins, vec3_t maxs)
-{
-       int             i;
-       vec_t   val;
-       
-       for (i=0 ; i<3 ; i++)
+#define INVALID_BOUNDS 99999
+void ClearBounds( vec3_t mins, vec3_t maxs ){
+       mins[0] = mins[1] = mins[2] = +INVALID_BOUNDS;
+       maxs[0] = maxs[1] = maxs[2] = -INVALID_BOUNDS;
+}
+
+void AddPointToBounds( vec3_t v, vec3_t mins, vec3_t maxs ){
+       int i;
+       vec_t val;
+
+       if ( mins[0] == +INVALID_BOUNDS ) {
+               if ( maxs[0] == -INVALID_BOUNDS ) {
+                       VectorCopy( v, mins );
+                       VectorCopy( v, maxs );
+               }
+       }
+
+       for ( i = 0 ; i < 3 ; i++ )
        {
                val = v[i];
-               if (val < mins[i])
+               if ( val < mins[i] ) {
                        mins[i] = val;
-               if (val > maxs[i])
+               }
+               if ( val > maxs[i] ) {
                        maxs[i] = val;
+               }
        }
 }
 
-#define        PITCH                           0               // up / down
-#define        YAW                                     1               // left / right
-#define        ROLL                            2               // fall over
-#ifndef M_PI
-#define M_PI           3.14159265358979323846f // matches value in gcc v2 math.h
-#endif
-
-void AngleVectors (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
-{
-       float           angle;
-       static float            sr, sp, sy, cr, cp, cy;
+void AngleVectors( vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up ){
+       float angle;
+       static float sr, sp, sy, cr, cp, cy;
        // static to help MS compiler fp bugs
-       
-       angle = angles[YAW] * (M_PI*2.0f / 360.0f);
-       sy = (vec_t)sin(angle);
-       cy = (vec_t)cos(angle);
-       angle = angles[PITCH] * (M_PI*2.0f / 360.0f);
-       sp = (vec_t)sin(angle);
-       cp = (vec_t)cos(angle);
-       angle = angles[ROLL] * (M_PI*2.0f / 360.0f);
-       sr = (vec_t)sin(angle);
-       cr = (vec_t)cos(angle);
-       
-       if (forward)
-       {
-               forward[0] = cp*cy;
-               forward[1] = cp*sy;
+
+       angle = angles[YAW] * ( Q_PI * 2.0f / 360.0f );
+       sy = (vec_t)sin( angle );
+       cy = (vec_t)cos( angle );
+       angle = angles[PITCH] * ( Q_PI * 2.0f / 360.0f );
+       sp = (vec_t)sin( angle );
+       cp = (vec_t)cos( angle );
+       angle = angles[ROLL] * ( Q_PI * 2.0f / 360.0f );
+       sr = (vec_t)sin( angle );
+       cr = (vec_t)cos( angle );
+
+       if ( forward ) {
+               forward[0] = cp * cy;
+               forward[1] = cp * sy;
                forward[2] = -sp;
        }
-       if (right)
-       {
-               right[0] = -sr*sp*cy+cr*sy;
-               right[1] = -sr*sp*sy-cr*cy;
-               right[2] = -sr*cp;
+       if ( right ) {
+               right[0] = -sr * sp * cy + cr * sy;
+               right[1] = -sr * sp * sy - cr * cy;
+               right[2] = -sr * cp;
        }
-       if (up)
-       {
-               up[0] = cr*sp*cy+sr*sy;
-               up[1] = cr*sp*sy-sr*cy;
-               up[2] = cr*cp;
+       if ( up ) {
+               up[0] = cr * sp * cy + sr * sy;
+               up[1] = cr * sp * sy - sr * cy;
+               up[2] = cr * cp;
        }
 }
 
-void VectorToAngles( vec3_t vec, vec3_t angles )
-{
+void VectorToAngles( vec3_t vec, vec3_t angles ){
        float forward;
        float yaw, pitch;
-       
-       if ( ( vec[ 0 ] == 0 ) && ( vec[ 1 ] == 0 ) )
-       {
+
+       if ( ( vec[ 0 ] == 0 ) && ( vec[ 1 ] == 0 ) ) {
                yaw = 0;
-               if ( vec[ 2 ] > 0 )
-               {
+               if ( vec[ 2 ] > 0 ) {
                        pitch = 90;
                }
                else
@@ -360,35 +402,33 @@ void VectorToAngles( vec3_t vec, vec3_t angles )
        }
        else
        {
-               yaw = (vec_t)atan2( vec[ 1 ], vec[ 0 ] ) * 180 / M_PI;
-               if ( yaw < 0 )
-               {
+               yaw = (vec_t)atan2( vec[ 1 ], vec[ 0 ] ) * 180 / Q_PI;
+               if ( yaw < 0 ) {
                        yaw += 360;
                }
-               
+
                forward = ( float )sqrt( vec[ 0 ] * vec[ 0 ] + vec[ 1 ] * vec[ 1 ] );
-               pitch = (vec_t)atan2( vec[ 2 ], forward ) * 180 / M_PI;
-               if ( pitch < 0 )
-               {
+               pitch = (vec_t)atan2( vec[ 2 ], forward ) * 180 / Q_PI;
+               if ( pitch < 0 ) {
                        pitch += 360;
                }
        }
-       
+
        angles[ 0 ] = pitch;
        angles[ 1 ] = yaw;
        angles[ 2 ] = 0;
 }
 
 /*
-=====================
-PlaneFromPoints
+   =====================
+   PlaneFromPoints
 
-Returns false if the triangle is degenrate.
-The normal will point out of the clock for clockwise ordered points
-=====================
-*/
+   Returns false if the triangle is degenrate.
+   The normal will point out of the clock for clockwise ordered points
+   =====================
+ */
 qboolean PlaneFromPoints( vec4_t plane, const vec3_t a, const vec3_t b, const vec3_t c ) {
-       vec3_t  d1, d2;
+       vec3_t d1, d2;
 
        VectorSubtract( b, a, d1 );
        VectorSubtract( c, a, d2 );
@@ -414,47 +454,52 @@ void NormalToLatLong( const vec3_t normal, byte bytes[2] ) {
        if ( normal[0] == 0 && normal[1] == 0 ) {
                if ( normal[2] > 0 ) {
                        bytes[0] = 0;
-                       bytes[1] = 0;           // lat = 0, long = 0
-               } else {
+                       bytes[1] = 0;       // lat = 0, long = 0
+               }
+               else {
                        bytes[0] = 128;
-                       bytes[1] = 0;           // lat = 0, long = 128
+                       bytes[1] = 0;       // lat = 0, long = 128
                }
-       } else {
-               int     a, b;
+       }
+       else {
+               int a, b;
 
-               a = (int)( RAD2DEG( atan2( normal[1], normal[0] ) ) * (255.0f / 360.0f ) );
+               a = (int)( RAD2DEG( atan2( normal[1], normal[0] ) ) * ( 255.0f / 360.0f ) );
                a &= 0xff;
 
                b = (int)( RAD2DEG( acos( normal[2] ) ) * ( 255.0f / 360.0f ) );
                b &= 0xff;
 
-               bytes[0] = b;   // longitude
-               bytes[1] = a;   // lattitude
+               bytes[0] = b;   // longitude
+               bytes[1] = a;   // lattitude
        }
 }
 
 /*
-=================
-PlaneTypeForNormal
-=================
-*/
-int    PlaneTypeForNormal (vec3_t normal) {
-       if (normal[0] == 1.0 || normal[0] == -1.0)
+   =================
+   PlaneTypeForNormal
+   =================
+ */
+int PlaneTypeForNormal( vec3_t normal ) {
+       if ( normal[0] == 1.0 || normal[0] == -1.0 ) {
                return PLANE_X;
-       if (normal[1] == 1.0 || normal[1] == -1.0)
+       }
+       if ( normal[1] == 1.0 || normal[1] == -1.0 ) {
                return PLANE_Y;
-       if (normal[2] == 1.0 || normal[2] == -1.0)
+       }
+       if ( normal[2] == 1.0 || normal[2] == -1.0 ) {
                return PLANE_Z;
-       
+       }
+
        return PLANE_NON_AXIAL;
 }
 
 /*
-================
-MatrixMultiply
-================
-*/
-void MatrixMultiply(float in1[3][3], float in2[3][3], float out[3][3]) {
+   ================
+   MatrixMultiply
+   ================
+ */
+void MatrixMultiply( float in1[3][3], float in2[3][3], float out[3][3] ) {
        out[0][0] = in1[0][0] * in2[0][0] + in1[0][1] * in2[1][0] +
                                in1[0][2] * in2[2][0];
        out[0][1] = in1[0][0] * in2[0][1] + in1[0][1] * in2[1][1] +
@@ -475,8 +520,7 @@ void MatrixMultiply(float in1[3][3], float in2[3][3], float out[3][3]) {
                                in1[2][2] * in2[2][2];
 }
 
-void ProjectPointOnPlane( vec3_t dst, const vec3_t p, const vec3_t normal )
-{
+void ProjectPointOnPlane( vec3_t dst, const vec3_t p, const vec3_t normal ){
        float d;
        vec3_t n;
        float inv_denom;
@@ -497,9 +541,8 @@ void ProjectPointOnPlane( vec3_t dst, const vec3_t p, const vec3_t normal )
 /*
 ** assumes "src" is normalized
 */
-void PerpendicularVector( vec3_t dst, const vec3_t src )
-{
-       int     pos;
+void PerpendicularVector( vec3_t dst, const vec3_t src ){
+       int pos;
        int i;
        vec_t minelem = 1.0F;
        vec3_t tempvec;
@@ -509,8 +552,7 @@ void PerpendicularVector( vec3_t dst, const vec3_t src )
        */
        for ( pos = 0, i = 0; i < 3; i++ )
        {
-               if ( fabs( src[i] ) < minelem )
-               {
+               if ( fabs( src[i] ) < minelem ) {
                        pos = i;
                        minelem = (vec_t)fabs( src[i] );
                }
@@ -530,22 +572,22 @@ void PerpendicularVector( vec3_t dst, const vec3_t src )
 }
 
 /*
-===============
-RotatePointAroundVector
+   ===============
+   RotatePointAroundVector
 
-This is not implemented very well...
-===============
-*/
+   This is not implemented very well...
+   ===============
+ */
 void RotatePointAroundVector( vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point,
-                                                        float degrees ) {
-       float   m[3][3];
-       float   im[3][3];
-       float   zrot[3][3];
-       float   tmpmat[3][3];
-       float   rot[3][3];
-       int     i;
+                                                         float degrees ) {
+       float m[3][3];
+       float im[3][3];
+       float zrot[3][3];
+       float tmpmat[3][3];
+       float rot[3][3];
+       int i;
        vec3_t vr, vup, vf;
-       float   rad;
+       float rad;
 
        vf[0] = dir[0];
        vf[1] = dir[1];
@@ -578,7 +620,7 @@ void RotatePointAroundVector( vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point,
        memset( zrot, 0, sizeof( zrot ) );
        zrot[0][0] = zrot[1][1] = zrot[2][2] = 1.0F;
 
-       rad = DEG2RAD( degrees );
+       rad = (float)DEG2RAD( degrees );
        zrot[0][0] = (vec_t)cos( rad );
        zrot[0][1] = (vec_t)sin( rad );
        zrot[1][0] = (vec_t)-sin( rad );
@@ -591,3 +633,141 @@ void RotatePointAroundVector( vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point,
                dst[i] = rot[i][0] * point[0] + rot[i][1] * point[1] + rot[i][2] * point[2];
        }
 }
+
+
+////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// Below is double-precision math stuff.  This was initially needed by the new
+// "base winding" code in q3map2 brush processing in order to fix the famous
+// "disappearing triangles" issue.  These definitions can be used wherever extra
+// precision is needed.
+////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+/*
+   =================
+   VectorLengthAccu
+   =================
+ */
+vec_accu_t VectorLengthAccu( const vec3_accu_t v ){
+       return (vec_accu_t) sqrt( ( v[0] * v[0] ) + ( v[1] * v[1] ) + ( v[2] * v[2] ) );
+}
+
+/*
+   =================
+   DotProductAccu
+   =================
+ */
+vec_accu_t DotProductAccu( const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b ){
+       return ( a[0] * b[0] ) + ( a[1] * b[1] ) + ( a[2] * b[2] );
+}
+
+/*
+   =================
+   VectorSubtractAccu
+   =================
+ */
+void VectorSubtractAccu( const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out ){
+       out[0] = a[0] - b[0];
+       out[1] = a[1] - b[1];
+       out[2] = a[2] - b[2];
+}
+
+/*
+   =================
+   VectorAddAccu
+   =================
+ */
+void VectorAddAccu( const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out ){
+       out[0] = a[0] + b[0];
+       out[1] = a[1] + b[1];
+       out[2] = a[2] + b[2];
+}
+
+/*
+   =================
+   VectorCopyAccu
+   =================
+ */
+void VectorCopyAccu( const vec3_accu_t in, vec3_accu_t out ){
+       out[0] = in[0];
+       out[1] = in[1];
+       out[2] = in[2];
+}
+
+/*
+   =================
+   VectorScaleAccu
+   =================
+ */
+void VectorScaleAccu( const vec3_accu_t in, vec_accu_t scaleFactor, vec3_accu_t out ){
+       out[0] = in[0] * scaleFactor;
+       out[1] = in[1] * scaleFactor;
+       out[2] = in[2] * scaleFactor;
+}
+
+/*
+   =================
+   CrossProductAccu
+   =================
+ */
+void CrossProductAccu( const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out ){
+       out[0] = ( a[1] * b[2] ) - ( a[2] * b[1] );
+       out[1] = ( a[2] * b[0] ) - ( a[0] * b[2] );
+       out[2] = ( a[0] * b[1] ) - ( a[1] * b[0] );
+}
+
+/*
+   =================
+   Q_rintAccu
+   =================
+ */
+vec_accu_t Q_rintAccu( vec_accu_t val ){
+       return (vec_accu_t) floor( val + 0.5 );
+}
+
+/*
+   =================
+   VectorCopyAccuToRegular
+   =================
+ */
+void VectorCopyAccuToRegular( const vec3_accu_t in, vec3_t out ){
+       out[0] = (vec_t) in[0];
+       out[1] = (vec_t) in[1];
+       out[2] = (vec_t) in[2];
+}
+
+/*
+   =================
+   VectorCopyRegularToAccu
+   =================
+ */
+void VectorCopyRegularToAccu( const vec3_t in, vec3_accu_t out ){
+       out[0] = (vec_accu_t) in[0];
+       out[1] = (vec_accu_t) in[1];
+       out[2] = (vec_accu_t) in[2];
+}
+
+/*
+   =================
+   VectorNormalizeAccu
+   =================
+ */
+vec_accu_t VectorNormalizeAccu( const vec3_accu_t in, vec3_accu_t out ){
+       // The sqrt() function takes double as an input and returns double as an
+       // output according the the man pages on Debian and on FreeBSD.  Therefore,
+       // I don't see a reason why using a double outright (instead of using the
+       // vec_accu_t alias for example) could possibly be frowned upon.
+
+       vec_accu_t length;
+
+       length = (vec_accu_t) sqrt( ( in[0] * in[0] ) + ( in[1] * in[1] ) + ( in[2] * in[2] ) );
+       if ( length == 0 ) {
+               VectorClear( out );
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