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[xonotic/netradiant.git] / libs / mathlib / ray.c
index bea7c5c5b4c9da275954aab7f5151b0638f79514..f08a884284901e53eb788c6ffc8c972d60e1e367 100644 (file)
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 #include "mathlib.h"
 #include <float.h>
 
 vec3_t identity = { 0,0,0 };
 
-void ray_construct_for_vec3(ray_t *ray, const vec3_t origin, const vec3_t direction)
-{
-  VectorCopy(origin, ray->origin);
-  VectorCopy(direction, ray->direction);
+void ray_construct_for_vec3( ray_t *ray, const vec3_t origin, const vec3_t direction ){
+       VectorCopy( origin, ray->origin );
+       VectorCopy( direction, ray->direction );
 }
-  
-void ray_transform(ray_t *ray, const m4x4_t matrix)
-{
-  m4x4_transform_point(matrix, ray->origin);
-  m4x4_transform_normal(matrix, ray->direction);
+
+void ray_transform( ray_t *ray, const m4x4_t matrix ){
+       m4x4_transform_point( matrix, ray->origin );
+       m4x4_transform_normal( matrix, ray->direction );
 }
 
-vec_t ray_intersect_point(const ray_t *ray, const vec3_t point, vec_t epsilon, vec_t divergence)
-{
-  vec3_t displacement;
-  vec_t depth;
-
-  // calc displacement of test point from ray origin
-  VectorSubtract(point, ray->origin, displacement);
-  // calc length of displacement vector along ray direction
-       depth = DotProduct(displacement, ray->direction);
-  if(depth < 0.0f) return (vec_t)FLT_MAX;
-  // calc position of closest point on ray to test point
-  VectorMA (ray->origin, depth, ray->direction, displacement);
-  // calc displacement of test point from closest point
-       VectorSubtract(point, displacement, displacement);
-  // calc length of displacement, subtract depth-dependant epsilon
-  if (VectorLength(displacement) - (epsilon + (depth * divergence)) > 0.0f) return (vec_t)FLT_MAX;
-  return depth;
+vec_t ray_intersect_point( const ray_t *ray, const vec3_t point, vec_t epsilon, vec_t divergence ){
+       vec3_t displacement;
+       vec_t depth;
+
+       // calc displacement of test point from ray origin
+       VectorSubtract( point, ray->origin, displacement );
+       // calc length of displacement vector along ray direction
+       depth = DotProduct( displacement, ray->direction );
+       if ( depth < 0.0f ) {
+               return (vec_t)FLT_MAX;
+       }
+       // calc position of closest point on ray to test point
+       VectorMA( ray->origin, depth, ray->direction, displacement );
+       // calc displacement of test point from closest point
+       VectorSubtract( point, displacement, displacement );
+       // calc length of displacement, subtract depth-dependant epsilon
+       if ( VectorLength( displacement ) - ( epsilon + ( depth * divergence ) ) > 0.0f ) {
+               return (vec_t)FLT_MAX;
+       }
+       return depth;
 }
 
 // Tomas Moller and Ben Trumbore. Fast, minimum storage ray-triangle intersection. Journal of graphics tools, 2(1):21-28, 1997
 
 #define EPSILON 0.000001
 
-vec_t ray_intersect_triangle(const ray_t *ray, qboolean bCullBack, const vec3_t vert0, const vec3_t vert1, const vec3_t vert2)
-{
-  float edge1[3], edge2[3], tvec[3], pvec[3], qvec[3];
-  float det,inv_det;
-  float u, v;
-  vec_t depth = (vec_t)FLT_MAX;
-  
-  /* find vectors for two edges sharing vert0 */
-  VectorSubtract(vert1, vert0, edge1);
-  VectorSubtract(vert2, vert0, edge2);
-  
-  /* begin calculating determinant - also used to calculate U parameter */
-  CrossProduct(ray->direction, edge2, pvec);
-  
-  /* if determinant is near zero, ray lies in plane of triangle */
-  det = DotProduct(edge1, pvec);
-  
-  if (bCullBack == qtrue)
-  {
-    if (det < EPSILON)
-      return depth;
-    
-    // calculate distance from vert0 to ray origin
-    VectorSubtract(ray->origin, vert0, tvec);
-    
-    // calculate U parameter and test bounds
-    u = DotProduct(tvec, pvec);
-    if (u < 0.0 || u > det)
-      return depth;
-    
-    // prepare to test V parameter
-    CrossProduct(tvec, edge1, qvec);
-    
-    // calculate V parameter and test bounds
-    v = DotProduct(ray->direction, qvec);
-    if (v < 0.0 || u + v > det)
-      return depth;
-    
-    // calculate t, scale parameters, ray intersects triangle
-    depth = DotProduct(edge2, qvec);
-    inv_det = 1.0f / det;
-    depth *= inv_det;
-    //u *= inv_det;
-    //v *= inv_det;
-  }
-  else
-  {
-    /* the non-culling branch */
-    if (det > -EPSILON && det < EPSILON)
-      return depth;
-    inv_det = 1.0f / det;
-    
-    /* calculate distance from vert0 to ray origin */
-    VectorSubtract(ray->origin, vert0, tvec);
-    
-    /* calculate U parameter and test bounds */
-    u = DotProduct(tvec, pvec) * inv_det;
-    if (u < 0.0 || u > 1.0)
-      return depth;
-    
-    /* prepare to test V parameter */
-    CrossProduct(tvec, edge1, qvec);
-    
-    /* calculate V parameter and test bounds */
-    v = DotProduct(ray->direction, qvec) * inv_det;
-    if (v < 0.0 || u + v > 1.0)
-      return depth;
-    
-    /* calculate t, ray intersects triangle */
-    depth = DotProduct(edge2, qvec) * inv_det;
-  }
-  return depth;
-}
+vec_t ray_intersect_triangle( const ray_t *ray, qboolean bCullBack, const vec3_t vert0, const vec3_t vert1, const vec3_t vert2 ){
+       float edge1[3], edge2[3], tvec[3], pvec[3], qvec[3];
+       float det,inv_det;
+       float u, v;
+       vec_t depth = (vec_t)FLT_MAX;
+
+       /* find vectors for two edges sharing vert0 */
+       VectorSubtract( vert1, vert0, edge1 );
+       VectorSubtract( vert2, vert0, edge2 );
+
+       /* begin calculating determinant - also used to calculate U parameter */
+       CrossProduct( ray->direction, edge2, pvec );
+
+       /* if determinant is near zero, ray lies in plane of triangle */
+       det = DotProduct( edge1, pvec );
+
+       if ( bCullBack == qtrue ) {
+               if ( det < EPSILON ) {
+                       return depth;
+               }
+
+               // calculate distance from vert0 to ray origin
+               VectorSubtract( ray->origin, vert0, tvec );
+
+               // calculate U parameter and test bounds
+               u = DotProduct( tvec, pvec );
+               if ( u < 0.0 || u > det ) {
+                       return depth;
+               }
 
-vec_t ray_intersect_plane(const ray_t* ray, const vec3_t normal, vec_t dist)
-{
-  return -(DotProduct(normal, ray->origin) - dist) / DotProduct(ray->direction, normal);
+               // prepare to test V parameter
+               CrossProduct( tvec, edge1, qvec );
+
+               // calculate V parameter and test bounds
+               v = DotProduct( ray->direction, qvec );
+               if ( v < 0.0 || u + v > det ) {
+                       return depth;
+               }
+
+               // calculate t, scale parameters, ray intersects triangle
+               depth = DotProduct( edge2, qvec );
+               inv_det = 1.0f / det;
+               depth *= inv_det;
+               //u *= inv_det;
+               //v *= inv_det;
+       }
+       else
+       {
+               /* the non-culling branch */
+               if ( det > -EPSILON && det < EPSILON ) {
+                       return depth;
+               }
+               inv_det = 1.0f / det;
+
+               /* calculate distance from vert0 to ray origin */
+               VectorSubtract( ray->origin, vert0, tvec );
+
+               /* calculate U parameter and test bounds */
+               u = DotProduct( tvec, pvec ) * inv_det;
+               if ( u < 0.0 || u > 1.0 ) {
+                       return depth;
+               }
+
+               /* prepare to test V parameter */
+               CrossProduct( tvec, edge1, qvec );
+
+               /* calculate V parameter and test bounds */
+               v = DotProduct( ray->direction, qvec ) * inv_det;
+               if ( v < 0.0 || u + v > 1.0 ) {
+                       return depth;
+               }
+
+               /* calculate t, ray intersects triangle */
+               depth = DotProduct( edge2, qvec ) * inv_det;
+       }
+       return depth;
 }
 
+vec_t ray_intersect_plane( const ray_t* ray, const vec3_t normal, vec_t dist ){
+       return -( DotProduct( normal, ray->origin ) - dist ) / DotProduct( ray->direction, normal );
+}