]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - libs/splines/math_vector.h
[q3map2] Unwind script stack in case of script loading error.
[xonotic/netradiant.git] / libs / splines / math_vector.h
index faea5eb9abf80b2513454fb77b59313b3cef9c03..4fbe8d9dc5820f8071af22b13308e98aaad0288b 100644 (file)
@@ -1,28 +1,30 @@
 /*
-Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
-For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
+   Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
+   For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
 
-This file is part of GtkRadiant.
+   This file is part of GtkRadiant.
 
-GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
-it under the terms of the GNU General Public License as published by
-the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
-(at your option) any later version.
+   GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
+   it under the terms of the GNU General Public License as published by
+   the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+   (at your option) any later version.
 
-GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-GNU General Public License for more details.
+   GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
+   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+   GNU General Public License for more details.
 
-You should have received a copy of the GNU General Public License
-along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
-*/
+   You should have received a copy of the GNU General Public License
+   along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
+   Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
+ */
 
 #ifndef __MATH_VECTOR_H__
 #define __MATH_VECTOR_H__
 
-#ifdef WIN32
+#include "globaldefs.h"
+
+#if GDEF_COMPILER_MSVC
 #pragma warning(disable : 4244)
 #endif
 
@@ -36,39 +38,35 @@ Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
 //#define VectorCopy(a,b)                      ((b).x=(a).x,(b).y=(a).y,(b).z=(a).z])
 
 //#define      VectorScale(v, s, o)    ((o)[0]=(v)[0]*(s),(o)[1]=(v)[1]*(s),(o)[2]=(v)[2]*(s))
-#define        __VectorMA(v, s, b, o)  ((o)[0]=(v)[0]+(b)[0]*(s),(o)[1]=(v)[1]+(b)[1]*(s),(o)[2]=(v)[2]+(b)[2]*(s))
+#define __VectorMA( v, s, b, o )  ( ( o )[0] = ( v )[0] + ( b )[0] * ( s ),( o )[1] = ( v )[1] + ( b )[1] * ( s ),( o )[2] = ( v )[2] + ( b )[2] * ( s ) )
 //#define CrossProduct(a,b,c)          ((c)[0]=(a)[1]*(b)[2]-(a)[2]*(b)[1],(c)[1]=(a)[2]*(b)[0]-(a)[0]*(b)[2],(c)[2]=(a)[0]*(b)[1]-(a)[1]*(b)[0])
 
-#define DotProduct4(x,y)               ((x)[0]*(y)[0]+(x)[1]*(y)[1]+(x)[2]*(y)[2]+(x)[3]*(y)[3])
-#define VectorSubtract4(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]-(b)[0],(c)[1]=(a)[1]-(b)[1],(c)[2]=(a)[2]-(b)[2],(c)[3]=(a)[3]-(b)[3])
-#define VectorAdd4(a,b,c)              ((c)[0]=(a)[0]+(b)[0],(c)[1]=(a)[1]+(b)[1],(c)[2]=(a)[2]+(b)[2],(c)[3]=(a)[3]+(b)[3])
-#define VectorCopy4(a,b)               ((b)[0]=(a)[0],(b)[1]=(a)[1],(b)[2]=(a)[2],(b)[3]=(a)[3])
-#define        VectorScale4(v, s, o)   ((o)[0]=(v)[0]*(s),(o)[1]=(v)[1]*(s),(o)[2]=(v)[2]*(s),(o)[3]=(v)[3]*(s))
-#define        VectorMA4(v, s, b, o)   ((o)[0]=(v)[0]+(b)[0]*(s),(o)[1]=(v)[1]+(b)[1]*(s),(o)[2]=(v)[2]+(b)[2]*(s),(o)[3]=(v)[3]+(b)[3]*(s))
+#define DotProduct4( x,y )        ( ( x )[0] * ( y )[0] + ( x )[1] * ( y )[1] + ( x )[2] * ( y )[2] + ( x )[3] * ( y )[3] )
+#define VectorSubtract4( a,b,c )  ( ( c )[0] = ( a )[0] - ( b )[0],( c )[1] = ( a )[1] - ( b )[1],( c )[2] = ( a )[2] - ( b )[2],( c )[3] = ( a )[3] - ( b )[3] )
+#define VectorAdd4( a,b,c )       ( ( c )[0] = ( a )[0] + ( b )[0],( c )[1] = ( a )[1] + ( b )[1],( c )[2] = ( a )[2] + ( b )[2],( c )[3] = ( a )[3] + ( b )[3] )
+#define VectorCopy4( a,b )        ( ( b )[0] = ( a )[0],( b )[1] = ( a )[1],( b )[2] = ( a )[2],( b )[3] = ( a )[3] )
+#define VectorScale4( v, s, o )   ( ( o )[0] = ( v )[0] * ( s ),( o )[1] = ( v )[1] * ( s ),( o )[2] = ( v )[2] * ( s ),( o )[3] = ( v )[3] * ( s ) )
+#define VectorMA4( v, s, b, o )   ( ( o )[0] = ( v )[0] + ( b )[0] * ( s ),( o )[1] = ( v )[1] + ( b )[1] * ( s ),( o )[2] = ( v )[2] + ( b )[2] * ( s ),( o )[3] = ( v )[3] + ( b )[3] * ( s ) )
 
 
 //#define VectorClear(a)                       ((a)[0]=(a)[1]=(a)[2]=0)
-#define VectorNegate(a,b)              ((b)[0]=-(a)[0],(b)[1]=-(a)[1],(b)[2]=-(a)[2])
+#define VectorNegate( a,b )       ( ( b )[0] = -( a )[0],( b )[1] = -( a )[1],( b )[2] = -( a )[2] )
 //#define VectorSet(v, x, y, z)        ((v)[0]=(x), (v)[1]=(y), (v)[2]=(z))
-#define Vector4Copy(a,b)               ((b)[0]=(a)[0],(b)[1]=(a)[1],(b)[2]=(a)[2],(b)[3]=(a)[3])
+#define Vector4Copy( a,b )        ( ( b )[0] = ( a )[0],( b )[1] = ( a )[1],( b )[2] = ( a )[2],( b )[3] = ( a )[3] )
 
-#define        SnapVector(v) {v[0]=(int)v[0];v[1]=(int)v[1];v[2]=(int)v[2];}
+#define SnapVector( v ) {v[0] = (int)v[0]; v[1] = (int)v[1]; v[2] = (int)v[2]; }
 
 
 //#include "util_heap.h"
 
 #ifndef EQUAL_EPSILON
-#define EQUAL_EPSILON  0.001
+#define EQUAL_EPSILON   0.001
 #endif
 
 float Q_fabs( float f );
 
 #ifndef ID_INLINE
-#ifdef _WIN32
-#define ID_INLINE __inline 
-#else
-#define ID_INLINE inline
-#endif
+#define ID_INLINE GDEF_ATTRIBUTE_INLINE
 #endif
 
 // if this is defined, vec3 will take four elements, which may allow
@@ -80,104 +78,105 @@ float Q_fabs( float f );
 
 class angles_t;
 #ifdef __ppc__
-// Vanilla PPC code, but since PPC has a reciprocal square root estimate instruction, 
-// runs *much* faster than calling sqrt(). We'll use two Newton-Raphson 
-// refinement steps to get bunch more precision in the 1/sqrt() value for very little cost. 
-// We'll then multiply 1/sqrt times the original value to get the sqrt. 
-// This is about 12.4 times faster than sqrt() and according to my testing (not exhaustive) 
-// it returns fairly accurate results (error below 1.0e-5 up to 100000.0 in 0.1 increments). 
-
-static inline float idSqrt(float x) {
-    const float half = 0.5;
-    const float one = 1.0;
-    float B, y0, y1;
-
-    // This'll NaN if it hits frsqrte. Handle both +0.0 and -0.0
-    if (fabs(x) == 0.0)
-        return x;
-    B = x;
-    
-#ifdef __GNUC__
-    asm("frsqrte %0,%1" : "=f" (y0) : "f" (B));
+// Vanilla PPC code, but since PPC has a reciprocal square root estimate instruction,
+// runs *much* faster than calling sqrt(). We'll use two Newton-Raphson
+// refinement steps to get bunch more precision in the 1/sqrt() value for very little cost.
+// We'll then multiply 1/sqrt times the original value to get the sqrt.
+// This is about 12.4 times faster than sqrt() and according to my testing (not exhaustive)
+// it returns fairly accurate results (error below 1.0e-5 up to 100000.0 in 0.1 increments).
+
+static inline float idSqrt( float x ) {
+       const float half = 0.5;
+       const float one = 1.0;
+       float B, y0, y1;
+
+       // This'll NaN if it hits frsqrte. Handle both +0.0 and -0.0
+       if ( fabs( x ) == 0.0 ) {
+               return x;
+       }
+       B = x;
+
+#if GDEF_COMPILER_GNU
+       asm ( "frsqrte %0,%1" : "=f" ( y0 ) : "f" ( B ) );
 #else
-    y0 = __frsqrte(B);
+       y0 = __frsqrte( B );
 #endif
-    /* First refinement step */
-    
-    y1 = y0 + half*y0*(one - B*y0*y0);
-    
-    /* Second refinement step -- copy the output of the last step to the input of this step */
-    
-    y0 = y1;
-    y1 = y0 + half*y0*(one - B*y0*y0);
-    
-    /* Get sqrt(x) from x * 1/sqrt(x) */
-    return x * y1;
+       /* First refinement step */
+
+       y1 = y0 + half * y0 * ( one - B * y0 * y0 );
+
+       /* Second refinement step -- copy the output of the last step to the input of this step */
+
+       y0 = y1;
+       y1 = y0 + half * y0 * ( one - B * y0 * y0 );
+
+       /* Get sqrt(x) from x * 1/sqrt(x) */
+       return x * y1;
 }
 #else
-static inline double idSqrt(double x) {
-    return sqrt(x);
+static inline double idSqrt( double x ) {
+       return sqrt( x );
 }
 #endif
 
 
 //class idVec3  : public idHeap<idVec3> {
 class idVec3 {
-public:        
-#ifndef        FAT_VEC3
-           float x,y,z;
+public:
+#ifndef FAT_VEC3
+float x,y,z;
 #else
-           float x,y,z,dist;
+float x,y,z,dist;
 #endif
 
-#ifndef        FAT_VEC3
-                                       idVec3() {};
+#ifndef FAT_VEC3
+idVec3() {};
 #else
-                                       idVec3() {dist = 0.0f;};
+idVec3() {dist = 0.0f; };
 #endif
-                                       idVec3( const float x, const float y, const float z );
+idVec3( const float x, const float y, const float z );
+
+operator float *();
 
-                                       operator float *();
+float operator[]( const int index ) const;
+float           &operator[]( const int index );
 
-       float                   operator[]( const int index ) const;
-       float                   &operator[]( const int index );
+void            set( const float x, const float y, const float z );
 
-       void                    set( const float x, const float y, const float z );
+idVec3 operator-() const;
 
-       idVec3                  operator-() const;
+idVec3          &operator=( const idVec3 &a );
 
-       idVec3                  &operator=( const idVec3 &a );
+float operator*( const idVec3 &a ) const;
+idVec3 operator*( const float a ) const;
+friend idVec3 operator*( float a, idVec3 b );
 
-       float                   operator*( const idVec3 &a ) const;
-       idVec3                  operator*( const float a ) const;
-       friend idVec3   operator*( float a, idVec3 b );
+idVec3 operator+( const idVec3 &a ) const;
+idVec3 operator-( const idVec3 &a ) const;
 
-       idVec3                  operator+( const idVec3 &a ) const;
-       idVec3                  operator-( const idVec3 &a ) const;
-       
-       idVec3                  &operator+=( const idVec3 &a );
-       idVec3                  &operator-=( const idVec3 &a );
-       idVec3                  &operator*=( const float a );
+idVec3          &operator+=( const idVec3 &a );
+idVec3          &operator-=( const idVec3 &a );
+idVec3          &operator*=( const float a );
 
-       int                             operator==(     const idVec3 &a ) const;
-       int                             operator!=(     const idVec3 &a ) const;
+int operator==( const idVec3 &a ) const;
+int operator!=( const idVec3 &a ) const;
 
-       idVec3                  Cross( const idVec3 &a ) const;
-       idVec3                  &Cross( const idVec3 &a, const idVec3 &b );
+idVec3          Cross( const idVec3 &a ) const;
+idVec3          &Cross( const idVec3 &a, const idVec3 &b );
 
-       float                   Length( void ) const;
-       float                   Normalize( void );
+float           Length( void ) const;
+float           Normalize( void );
 
-       void                    Zero( void );
-       void                    Snap( void );
-       void                    SnapTowards( const idVec3 &to );
+void            Zero( void );
+void            Snap( void );
+void            SnapTowards( const idVec3 &to );
 
-       float                   toYaw( void );
-       float                   toPitch( void );
-       angles_t                toAngles( void );
-       friend idVec3   LerpVector( const idVec3 &w1, const idVec3 &w2, const float t );
+float           toYaw( void );
+float           toPitch( void );
+angles_t        toAngles( void );
+friend idVec3   LerpVector( const idVec3 &w1, const idVec3 &w2, const float t );
 
-       char                    *string( void );
+char            *string( void );
 };
 
 extern idVec3 vec_zero;
@@ -186,7 +185,7 @@ ID_INLINE idVec3::idVec3( const float x, const float y, const float z ) {
        this->x = x;
        this->y = y;
        this->z = z;
-#ifdef FAT_VEC3
+#ifdef  FAT_VEC3
        this->dist = 0.0f;
 #endif
 }
@@ -206,12 +205,12 @@ ID_INLINE idVec3::operator float *( void ) {
 ID_INLINE idVec3 idVec3::operator-() const {
        return idVec3( -x, -y, -z );
 }
-       
-ID_INLINE idVec3 &idVec3::operator=( const idVec3 &a ) { 
+
+ID_INLINE idVec3 &idVec3::operator=( const idVec3 &a ) {
        x = a.x;
        y = a.y;
        z = a.z;
-       
+
        return *this;
 }
 
@@ -269,7 +268,7 @@ ID_INLINE int idVec3::operator==( const idVec3 &a ) const {
        if ( Q_fabs( x - a.x ) > EQUAL_EPSILON ) {
                return false;
        }
-                       
+
        if ( Q_fabs( y - a.y ) > EQUAL_EPSILON ) {
                return false;
        }
@@ -285,7 +284,7 @@ ID_INLINE int idVec3::operator!=( const idVec3 &a ) const {
        if ( Q_fabs( x - a.x ) > EQUAL_EPSILON ) {
                return true;
        }
-                       
+
        if ( Q_fabs( y - a.y ) > EQUAL_EPSILON ) {
                return true;
        }
@@ -311,7 +310,7 @@ ID_INLINE idVec3 &idVec3::Cross( const idVec3 &a, const idVec3 &b ) {
 
 ID_INLINE float idVec3::Length( void ) const {
        float length;
-       
+
        length = x * x + y * y + z * z;
        return ( float )idSqrt( length );
 }
@@ -327,7 +326,7 @@ ID_INLINE float idVec3::Normalize( void ) {
                y *= ilength;
                z *= ilength;
        }
-               
+
        return length;
 }
 
@@ -344,31 +343,34 @@ ID_INLINE void idVec3::Snap( void ) {
 }
 
 /*
-======================
-SnapTowards
-
-Round a vector to integers for more efficient network
-transmission, but make sure that it rounds towards a given point
-rather than blindly truncating.  This prevents it from truncating 
-into a wall.
-======================
-*/
+   ======================
+   SnapTowards
+
+   Round a vector to integers for more efficient network
+   transmission, but make sure that it rounds towards a given point
+   rather than blindly truncating.  This prevents it from truncating
+   into a wall.
+   ======================
+ */
 ID_INLINE void idVec3::SnapTowards( const idVec3 &to ) {
        if ( to.x <= x ) {
                x = float( int( x ) );
-       } else {
+       }
+       else {
                x = float( int( x ) + 1 );
        }
 
        if ( to.y <= y ) {
                y = float( int( y ) );
-       } else {
+       }
+       else {
                y = float( int( y ) + 1 );
        }
 
        if ( to.z <= z ) {
                z = float( int( z ) );
-       } else {
+       }
+       else {
                z = float( int( z ) + 1 );
        }
 }
@@ -377,23 +379,23 @@ ID_INLINE void idVec3::SnapTowards( const idVec3 &to ) {
 
 class Bounds {
 public:
-       idVec3  b[2];
-
-                       Bounds();
-                       Bounds( const idVec3 &mins, const idVec3 &maxs );
-
-       void    Clear();
-       void    Zero();
-       float   Radius();               // radius from origin, not from center
-       idVec3  Center();
-       void    AddPoint( const idVec3 &v );
-       void    AddBounds( const Bounds &bb );
-       bool    IsCleared();
-       bool    ContainsPoint( const idVec3 &p );
-       bool    IntersectsBounds( const Bounds &b2 );   // touching is NOT intersecting
+idVec3 b[2];
+
+Bounds();
+Bounds( const idVec3 &mins, const idVec3 &maxs );
+
+void    Clear();
+void    Zero();
+float   Radius();           // radius from origin, not from center
+idVec3  Center();
+void    AddPoint( const idVec3 &v );
+void    AddBounds( const Bounds &bb );
+bool    IsCleared();
+bool    ContainsPoint( const idVec3 &p );
+bool    IntersectsBounds( const Bounds &b2 );       // touching is NOT intersecting
 };
 
-extern Bounds  boundsZero;
+extern Bounds boundsZero;
 
 ID_INLINE Bounds::Bounds(){
 }
@@ -404,7 +406,7 @@ ID_INLINE bool Bounds::IsCleared() {
 
 ID_INLINE bool Bounds::ContainsPoint( const idVec3 &p ) {
        if ( p[0] < b[0][0] || p[1] < b[0][1] || p[2] < b[0][2]
-               || p[0] > b[1][0] || p[1] > b[1][1] || p[2] > b[1][2] ) {
+                || p[0] > b[1][0] || p[1] > b[1][1] || p[2] > b[1][2] ) {
                return false;
        }
        return true;
@@ -412,7 +414,7 @@ ID_INLINE bool Bounds::ContainsPoint( const idVec3 &p ) {
 
 ID_INLINE bool Bounds::IntersectsBounds( const Bounds &b2 ) {
        if ( b2.b[1][0] < b[0][0] || b2.b[1][1] < b[0][1] || b2.b[1][2] < b[0][2]
-               || b2.b[0][0] > b[1][0] || b2.b[0][1] > b[1][1] || b2.b[0][2] > b[1][2] ) {
+                || b2.b[0][0] > b[1][0] || b2.b[0][1] > b[1][1] || b2.b[0][2] > b[1][2] ) {
                return false;
        }
        return true;
@@ -434,60 +436,60 @@ ID_INLINE void Bounds::Clear() {
 
 ID_INLINE void Bounds::Zero() {
        b[0][0] = b[0][1] = b[0][2] =
-       b[1][0] = b[1][1] = b[1][2] = 0;
+                                                       b[1][0] = b[1][1] = b[1][2] = 0;
 }
 
 ID_INLINE void Bounds::AddPoint( const idVec3 &v ) {
-       if ( v[0] < b[0][0]) {
+       if ( v[0] < b[0][0] ) {
                b[0][0] = v[0];
        }
-       if ( v[0] > b[1][0]) {
+       if ( v[0] > b[1][0] ) {
                b[1][0] = v[0];
        }
        if ( v[1] < b[0][1] ) {
                b[0][1] = v[1];
        }
-       if ( v[1] > b[1][1]) {
+       if ( v[1] > b[1][1] ) {
                b[1][1] = v[1];
        }
        if ( v[2] < b[0][2] ) {
                b[0][2] = v[2];
        }
-       if ( v[2] > b[1][2]) {
+       if ( v[2] > b[1][2] ) {
                b[1][2] = v[2];
        }
 }
 
 
 ID_INLINE void Bounds::AddBounds( const Bounds &bb ) {
-       if ( bb.b[0][0] < b[0][0]) {
+       if ( bb.b[0][0] < b[0][0] ) {
                b[0][0] = bb.b[0][0];
        }
-       if ( bb.b[0][1] < b[0][1]) {
+       if ( bb.b[0][1] < b[0][1] ) {
                b[0][1] = bb.b[0][1];
        }
-       if ( bb.b[0][2] < b[0][2]) {
+       if ( bb.b[0][2] < b[0][2] ) {
                b[0][2] = bb.b[0][2];
        }
 
-       if ( bb.b[1][0] > b[1][0]) {
+       if ( bb.b[1][0] > b[1][0] ) {
                b[1][0] = bb.b[1][0];
        }
-       if ( bb.b[1][1] > b[1][1]) {
+       if ( bb.b[1][1] > b[1][1] ) {
                b[1][1] = bb.b[1][1];
        }
-       if ( bb.b[1][2] > b[1][2]) {
+       if ( bb.b[1][2] > b[1][2] ) {
                b[1][2] = bb.b[1][2];
        }
 }
 
-ID_INLINE float Bounds::Radius( ) {
-       int             i;
-       float   total;
-       float   a, aa;
+ID_INLINE float Bounds::Radius() {
+       int i;
+       float total;
+       float a, aa;
 
        total = 0;
-       for (i=0 ; i<3 ; i++) {
+       for ( i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
                a = (float)fabs( b[0][i] );
                aa = (float)fabs( b[1][i] );
                if ( aa > a ) {
@@ -504,12 +506,12 @@ ID_INLINE float Bounds::Radius( ) {
 
 class idVec2 {
 public:
-       float                   x;
-       float                   y;
+float x;
+float y;
 
-                                       operator float *();
-       float                   operator[]( int index ) const;
-       float                   &operator[]( int index );
+operator float *();
+float operator[]( int index ) const;
+float           &operator[]( int index );
 };
 
 ID_INLINE float idVec2::operator[]( int index ) const {
@@ -526,15 +528,15 @@ ID_INLINE idVec2::operator float *( void ) {
 
 class idVec4 : public idVec3 {
 public:
-#ifndef        FAT_VEC3
-       float                   dist;
+#ifndef FAT_VEC3
+float dist;
 #endif
-       idVec4();
-       ~idVec4() {};
-       
-       idVec4( float x, float y, float z, float dist );
-       float                   operator[]( int index ) const;
-       float                   &operator[]( int index );
+idVec4();
+~idVec4() {};
+
+idVec4( float x, float y, float z, float dist );
+float operator[]( int index ) const;
+float           &operator[]( int index );
 };
 
 ID_INLINE idVec4::idVec4() {}
@@ -556,10 +558,10 @@ ID_INLINE float& idVec4::operator[]( int index ) {
 
 class idVec5_t : public idVec3 {
 public:
-       float                   s;
-       float                   t;
-       float                   operator[]( int index ) const;
-       float                   &operator[]( int index );
+float s;
+float t;
+float operator[]( int index ) const;
+float           &operator[]( int index );
 };