]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - tools/quake3/q3map2/surface_fur.c
uncrustify! now the code is only ugly on the *inside*
[xonotic/netradiant.git] / tools / quake3 / q3map2 / surface_fur.c
index 8d7ebad496b099fab8f6c9eccd3659166b2dc55a..245cf3b3ecd6f62eb483f642fadc0f39bf29c67f 100644 (file)
@@ -1,30 +1,30 @@
 /* -------------------------------------------------------------------------------
 
-Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
-For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
+   Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
+   For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
 
-This file is part of GtkRadiant.
+   This file is part of GtkRadiant.
 
-GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
-it under the terms of the GNU General Public License as published by
-the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
-(at your option) any later version.
+   GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
+   it under the terms of the GNU General Public License as published by
+   the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+   (at your option) any later version.
 
-GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-GNU General Public License for more details.
+   GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
+   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+   GNU General Public License for more details.
 
-You should have received a copy of the GNU General Public License
-along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
+   You should have received a copy of the GNU General Public License
+   along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
+   Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
 
-----------------------------------------------------------------------------------
+   ----------------------------------------------------------------------------------
 
-This code has been altered significantly from its original form, to support
-several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."
+   This code has been altered significantly from its original form, to support
+   several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."
 
-------------------------------------------------------------------------------- */
+   ------------------------------------------------------------------------------- */
 
 
 
@@ -41,89 +41,90 @@ several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."
 
 /* -------------------------------------------------------------------------------
 
-ydnar: fur module
+   ydnar: fur module
 
-------------------------------------------------------------------------------- */
+   ------------------------------------------------------------------------------- */
 
 /*
-Fur()
-runs the fur processing algorithm on a map drawsurface
-*/
-
-void Fur( mapDrawSurface_t *ds )
-{
-       int                                     i, j, k, numLayers;
-       float                           offset, fade, a;
-       mapDrawSurface_t        *fur;
-       bspDrawVert_t           *dv;
-       
-       
+   Fur()
+   runs the fur processing algorithm on a map drawsurface
+ */
+
+void Fur( mapDrawSurface_t *ds ){
+       int i, j, k, numLayers;
+       float offset, fade, a;
+       mapDrawSurface_t    *fur;
+       bspDrawVert_t       *dv;
+
+
        /* dummy check */
-       if( ds == NULL || ds->fur || ds->shaderInfo->furNumLayers < 1 )
+       if ( ds == NULL || ds->fur || ds->shaderInfo->furNumLayers < 1 ) {
                return;
-       
+       }
+
        /* get basic info */
        numLayers = ds->shaderInfo->furNumLayers;
        offset = ds->shaderInfo->furOffset;
        fade = ds->shaderInfo->furFade * 255.0f;
-       
+
        /* debug code */
        //%     Sys_FPrintf( SYS_VRB, "Fur():  layers: %d  offset: %f   fade: %f  %s\n",
        //%             numLayers, offset, fade, ds->shaderInfo->shader );
-       
+
        /* initial offset */
-       for( j = 0; j < ds->numVerts; j++ )
+       for ( j = 0; j < ds->numVerts; j++ )
        {
                /* get surface vert */
                dv = &ds->verts[ j ];
-                       
+
                /* offset is scaled by original vertex alpha */
                a = (float) dv->color[ 0 ][ 3 ] / 255.0;
-               
+
                /* offset it */
-               VectorMA( dv->xyz, (offset * a), dv->normal, dv->xyz );
+               VectorMA( dv->xyz, ( offset * a ), dv->normal, dv->xyz );
        }
-       
+
        /* wash, rinse, repeat */
-       for( i = 1; i < numLayers; i++ )
+       for ( i = 1; i < numLayers; i++ )
        {
                /* clone the surface */
                fur = CloneSurface( ds, ds->shaderInfo );
-               if( fur == NULL )
+               if ( fur == NULL ) {
                        return;
-               
+               }
+
                /* set it to fur */
                fur->fur = qtrue;
-               
+
                /* walk the verts */
-               for( j = 0; j < fur->numVerts; j++ )
+               for ( j = 0; j < fur->numVerts; j++ )
                {
                        /* get surface vert */
                        dv = &ds->verts[ j ];
-                               
+
                        /* offset is scaled by original vertex alpha */
                        a = (float) dv->color[ 0 ][ 3 ] / 255.0;
-                       
+
                        /* get fur vert */
                        dv = &fur->verts[ j ];
-                       
+
                        /* offset it */
-                       VectorMA( dv->xyz, (offset * a * i), dv->normal, dv->xyz );
-                       
+                       VectorMA( dv->xyz, ( offset * a * i ), dv->normal, dv->xyz );
+
                        /* fade alpha */
-                       for( k = 0; k < MAX_LIGHTMAPS; k++ )
+                       for ( k = 0; k < MAX_LIGHTMAPS; k++ )
                        {
                                a = (float) dv->color[ k ][ 3 ] - fade;
-                               if( a > 255.0f )
+                               if ( a > 255.0f ) {
                                        dv->color[ k ][ 3 ] = 255;
-                               else if( a < 0 )
+                               }
+                               else if ( a < 0 ) {
                                        dv->color[ k ][ 3 ] = 0;
-                               else
+                               }
+                               else{
                                        dv->color[ k ][ 3 ] = a;
+                               }
                        }
                }
        }
 }
-
-
-