]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/animdecide.qc
Declare ints as ints
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
1 // player animation data for this model
2 // each vector is as follows:
3 // _x = startframe
4 // _y = numframes
5 // _z = framerate
6 .vector anim_die1; // player dies
7 .vector anim_die2; // player dies differently
8 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
9 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
10 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
11 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
12 .vector anim_idle; // player standing
13 .vector anim_jump; // player jump
14 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
15 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
16 .vector anim_shoot; // player shoots
17 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
18 .vector anim_run; // player running forward
19 .vector anim_runbackwards; // player running backward
20 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
21 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
22 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
23 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
24 .vector anim_backright; // player running backward and right
25 .vector anim_backleft; // player running back and left
26 .vector anim_melee; // player doing the melee action
27 .vector anim_duck; // player doing the melee action
28 .vector anim_duckwalkbackwards;
29 .vector anim_duckwalkstrafeleft;
30 .vector anim_duckwalkstraferight;
31 .vector anim_duckwalkforwardright;
32 .vector anim_duckwalkforwardleft;
33 .vector anim_duckwalkbackright;
34 .vector anim_duckwalkbackleft;
35 .float animdecide_modelindex;
36
37 void animdecide_load_if_needed(entity e)
38 {
39         if(e.modelindex == e.animdecide_modelindex)
40                 return;
41         e.animdecide_modelindex = e.modelindex;
42
43         vector none = '0 0 0';
44         e.anim_die1 = animfixfps(e, '0 1 0.5', none); // 2 seconds
45         e.anim_die2 = animfixfps(e, '1 1 0.5', none); // 2 seconds
46         e.anim_draw = animfixfps(e, '2 1 3', none);
47         e.anim_duckwalk = animfixfps(e, '4 1 1', none);
48         e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10', none);
49         e.anim_duckidle = animfixfps(e, '6 1 1', none);
50         e.anim_idle = animfixfps(e, '7 1 1', none);
51         e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10', none);
52         e.anim_pain1 = animfixfps(e, '9 1 2', none); // 0.5 seconds
53         e.anim_pain2 = animfixfps(e, '10 1 2', none); // 0.5 seconds
54         e.anim_shoot = animfixfps(e, '11 1 5', none); // analyze models and set framerate
55         e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33', none);
56         e.anim_run = animfixfps(e, '13 1 1', none);
57         e.anim_runbackwards = animfixfps(e, '14 1 1', none);
58         e.anim_strafeleft = animfixfps(e, '15 1 1', none);
59         e.anim_straferight = animfixfps(e, '16 1 1', none);
60         e.anim_forwardright = animfixfps(e, '19 1 1', '16 1 1');
61         e.anim_forwardleft = animfixfps(e, '20 1 1', '15 1 1');
62         e.anim_backright = animfixfps(e, '21 1 1', '16 1 1');
63         e.anim_backleft  = animfixfps(e, '22 1 1', '15 1 1');
64         e.anim_melee = animfixfps(e, '23 1 1', '11 1 1');
65         e.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(e, '24 1 1', '4 1 1');
66         e.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(e, '25 1 1', '4 1 1');
67         e.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(e, '26 1 1', '4 1 1');
68         e.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(e, '27 1 1', '4 1 1');
69         e.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(e, '28 1 1', '4 1 1');
70         e.anim_duckwalkbackright = animfixfps(e, '29 1 1', '4 1 1');
71         e.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(e, '30 1 1', '4 1 1');
72
73         // these anims ought to stay until stopped explicitly by weaponsystem
74         e.anim_shoot_z = 0.001;
75         e.anim_melee_z = 0.001;
76 }
77
78 const float ANIMPRIO_IDLE = 0;
79 const float ANIMPRIO_ACTIVE = 1;
80 const float ANIMPRIO_CROUCH = 2;
81 const float ANIMPRIO_DEAD = 3;
82
83 vector animdecide_getupperanim(entity e)
84 {
85         // death etc.
86         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
87                 return vec3(e.anim_idle_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
88         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
89                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
90         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
91                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
92
93         // is there an action?
94         vector outframe = '-1 0 0';
95         float t, a;
96         if(e.anim_upper_time >= e.anim_upper_implicit_time)
97         {
98                 a = e.anim_upper_action;
99                 t = e.anim_upper_time;
100         }
101         else
102         {
103                 a = e.anim_upper_implicit_action;
104                 t = e.anim_upper_implicit_time;
105         }
106         switch(a)
107         {
108                 case ANIMACTION_DRAW: outframe = e.anim_draw; break;
109                 case ANIMACTION_PAIN1: outframe = e.anim_pain1; break;
110                 case ANIMACTION_PAIN2: outframe = e.anim_pain2; break;
111                 case ANIMACTION_SHOOT: outframe = e.anim_shoot; break;
112                 case ANIMACTION_TAUNT: outframe = e.anim_taunt; break;
113                 case ANIMACTION_MELEE: outframe = e.anim_melee; break;
114         }
115         if(outframe_x >= 0)
116         {
117                 if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
118                 {
119                         // animation is running!
120                         return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
121                 }
122         }
123         // or, decide the anim by state
124         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
125         // but all states are for lower body!
126         return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
127 }
128
129 vector animdecide_getloweranim(entity e)
130 {
131         // death etc.
132         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
133                 return vec3(e.anim_idle_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
134         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
135                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
136         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
137                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
138
139         // is there an action?
140         vector outframe = '-1 0 0';
141         float t, a;
142         if(e.anim_lower_time >= e.anim_lower_implicit_time)
143         {
144                 a = e.anim_lower_action;
145                 t = e.anim_lower_time;
146         }
147         else
148         {
149                 a = e.anim_lower_implicit_action;
150                 t = e.anim_lower_implicit_time;
151         }
152         switch(a)
153         {
154                 case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) { if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; } break;
155         }
156         if(outframe_x >= 0)
157         {
158                 if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
159                 {
160                         // animation is running!
161                         return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
162                 }
163         }
164         // or, decide the anim by state
165         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
166         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK)
167         {
168                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
169                         return vec3(e.anim_duckjump_x, 0, ANIMPRIO_CROUCH); // play the END of the jump anim
170                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
171                 {
172                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
173                                 return vec3(e.anim_duckwalk_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
174                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
175                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackwards_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
176                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
177                                 return vec3(e.anim_duckwalkstraferight_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
178                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
179                                 return vec3(e.anim_duckwalkstrafeleft_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
180                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
181                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardright_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
182                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
183                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardleft_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
184                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
185                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackright_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
186                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
187                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackleft_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
188                         default:
189                                 return vec3(e.anim_duckidle_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
190                 }
191         }
192         else
193         {
194                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
195                         return vec3(e.anim_jump_x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
196                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
197                 {
198                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
199                                 return vec3(e.anim_run_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
200                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
201                                 return vec3(e.anim_runbackwards_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
202                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
203                                 return vec3(e.anim_straferight_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
204                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
205                                 return vec3(e.anim_strafeleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
206                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
207                                 return vec3(e.anim_forwardright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
208                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
209                                 return vec3(e.anim_forwardleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
210                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
211                                 return vec3(e.anim_backright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
212                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
213                                 return vec3(e.anim_backleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
214                         default:
215                                 return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
216                 }
217         }
218         // can't get here
219 #ifdef GMQCC
220         return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
221 #endif
222 }
223
224 void animdecide_setimplicitstate(entity e, float onground)
225 {
226         int s = 0;
227
228         makevectors(e.angles);
229         vector v;
230         v_x = e.velocity * v_forward;
231         v_y = e.velocity * v_right;
232         v_z = 0;
233
234         // we want to match like this:
235         // the 8 directions shall be "evenly spaced"
236         // that means, the forward key includes anything from -67.5 to +67.5 degrees
237         // which then means x > |y| * cot(3pi/8)
238         //
239         // BUT, the engine's clip-movement-to-keyboard function uses 0.5 here,
240         // which would be an angle range from -63.43 to +63.43 degrees, making
241         // it slightly less likely to "hit two keys at once", so let's do this
242         // here too
243
244         if(vlen(v) > 10)
245         {
246                 if(v_x >  fabs(v_y) * 0.5)
247                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
248                 if(v_x < -fabs(v_y) * 0.5)
249                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
250                 if(v_y >  fabs(v_x) * 0.5)
251                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
252                 if(v_y < -fabs(v_x) * 0.5)
253                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
254         }
255         if(!onground)
256                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_INAIR;
257
258         // detect some kinds of otherwise misdetected jumps (ground to air transition)
259         // NOTE: currently, in CSQC this is the only jump detection, as the explicit jump action is never called!
260         if(!(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) && (s & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR))
261         {
262                 e.anim_lower_implicit_action = ANIMACTION_JUMP;
263                 e.anim_lower_implicit_time = time;
264         }
265
266         if(s != e.anim_implicit_state)
267         {
268                 e.anim_implicit_state = s;
269                 e.anim_implicit_time = time;
270         }
271 }
272 void animdecide_setframes(entity e, float support_blending, .float fld_frame, .float fld_frame1time, .float fld_frame2, .float fld_frame2time)
273 {
274         // _x: frame
275         // _y: start time
276         // _z: priority
277         vector upper = animdecide_getupperanim(e);
278         vector lower = animdecide_getloweranim(e);
279         //print("UPPER: ", vtos(upper), ", LOWER: ", vtos(lower), "\n");
280         if(support_blending)
281         {
282                 if(upper_z && !lower_z)
283                         lower = upper;
284                 else if(lower_z && !upper_z)
285                         upper = lower;
286                 if(e.frame1time != upper_y || e.frame2time != lower_y)
287                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
288                 e.fld_frame = upper_x;
289                 e.fld_frame1time = upper_y;
290                 e.fld_frame2 = lower_x;
291                 e.fld_frame2time = lower_y;
292         }
293         else
294         {
295                 if(upper_z > lower_z)
296                         lower = upper;
297                 else if(lower_z > upper_z)
298                         upper = lower;
299                 if(e.frame1time != upper_y)
300                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
301                 e.fld_frame = upper_x;
302                 e.fld_frame1time = upper_y;
303         }
304 }
305
306 void animdecide_setstate(entity e, float newstate, float restart)
307 {
308         if(!restart)
309                 if(newstate == e.anim_state)
310                         return;
311         e.anim_state = newstate;
312         e.anim_time = time;
313 }
314 void animdecide_setaction(entity e, float action, float restart)
315 {
316         if(action < 0)
317         {
318                 if(!restart)
319                         if(action == e.anim_lower_action)
320                                 return;
321                 e.anim_lower_action = action;
322                 e.anim_lower_time = time;
323         }
324         else
325         {
326                 if(!restart)
327                         if(action == e.anim_upper_action)
328                                 return;
329                 e.anim_upper_action = action;
330                 e.anim_upper_time = time;
331         }
332 }