]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/animdecide.qc
Merge branch 'master' into Mario/ctf_updates
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
1 #if defined(CSQC)
2         #include "../dpdefs/csprogsdefs.qh"
3         #include "animdecide.qh"
4 #elif defined(MENUQC)
5 #elif defined(SVQC)
6         #include "../dpdefs/progsdefs.qh"
7     #include "../dpdefs/dpextensions.qh"
8     #include "util.qh"
9     #include "animdecide.qh"
10     #include "../server/defs.qh"
11 #endif
12
13 // player animation data for this model
14 // each vector is as follows:
15 // _x = startframe
16 // _y = numframes
17 // _z = framerate
18 .vector anim_die1; // player dies
19 .vector anim_die2; // player dies differently
20 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
21 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
22 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
23 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
24 .vector anim_idle; // player standing
25 .vector anim_jump; // player jump
26 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
27 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
28 .vector anim_shoot; // player shoots
29 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
30 .vector anim_run; // player running forward
31 .vector anim_runbackwards; // player running backward
32 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
33 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
34 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
35 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
36 .vector anim_backright; // player running backward and right
37 .vector anim_backleft; // player running back and left
38 .vector anim_melee; // player doing the melee action
39 .vector anim_duck; // player doing the melee action
40 .vector anim_duckwalkbackwards;
41 .vector anim_duckwalkstrafeleft;
42 .vector anim_duckwalkstraferight;
43 .vector anim_duckwalkforwardright;
44 .vector anim_duckwalkforwardleft;
45 .vector anim_duckwalkbackright;
46 .vector anim_duckwalkbackleft;
47 .float animdecide_modelindex;
48
49 void animdecide_load_if_needed(entity e)
50 {
51         if(e.modelindex == e.animdecide_modelindex)
52                 return;
53         e.animdecide_modelindex = e.modelindex;
54
55         vector none = '0 0 0';
56         e.anim_die1 = animfixfps(e, '0 1 0.5', none); // 2 seconds
57         e.anim_die2 = animfixfps(e, '1 1 0.5', none); // 2 seconds
58         e.anim_draw = animfixfps(e, '2 1 3', none);
59         e.anim_duckwalk = animfixfps(e, '4 1 1', none);
60         e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10', none);
61         e.anim_duckidle = animfixfps(e, '6 1 1', none);
62         e.anim_idle = animfixfps(e, '7 1 1', none);
63         e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10', none);
64         e.anim_pain1 = animfixfps(e, '9 1 2', none); // 0.5 seconds
65         e.anim_pain2 = animfixfps(e, '10 1 2', none); // 0.5 seconds
66         e.anim_shoot = animfixfps(e, '11 1 5', none); // analyze models and set framerate
67         e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33', none);
68         e.anim_run = animfixfps(e, '13 1 1', none);
69         e.anim_runbackwards = animfixfps(e, '14 1 1', none);
70         e.anim_strafeleft = animfixfps(e, '15 1 1', none);
71         e.anim_straferight = animfixfps(e, '16 1 1', none);
72         e.anim_forwardright = animfixfps(e, '19 1 1', '16 1 1');
73         e.anim_forwardleft = animfixfps(e, '20 1 1', '15 1 1');
74         e.anim_backright = animfixfps(e, '21 1 1', '16 1 1');
75         e.anim_backleft  = animfixfps(e, '22 1 1', '15 1 1');
76         e.anim_melee = animfixfps(e, '23 1 1', '11 1 1');
77         e.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(e, '24 1 1', '4 1 1');
78         e.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(e, '25 1 1', '4 1 1');
79         e.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(e, '26 1 1', '4 1 1');
80         e.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(e, '27 1 1', '4 1 1');
81         e.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(e, '28 1 1', '4 1 1');
82         e.anim_duckwalkbackright = animfixfps(e, '29 1 1', '4 1 1');
83         e.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(e, '30 1 1', '4 1 1');
84
85         // these anims ought to stay until stopped explicitly by weaponsystem
86         e.anim_shoot_z = 0.001;
87         e.anim_melee_z = 0.001;
88 }
89
90 const float ANIMPRIO_IDLE = 0;
91 const float ANIMPRIO_ACTIVE = 1;
92 const float ANIMPRIO_CROUCH = 2;
93 const float ANIMPRIO_DEAD = 3;
94
95 vector animdecide_getupperanim(entity e)
96 {
97         // death etc.
98         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
99                 return vec3(e.anim_idle.x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
100         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
101                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
102         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
103                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
104
105         // is there an action?
106         vector outframe = '-1 0 0';
107         float t, a;
108         if(e.anim_upper_time >= e.anim_upper_implicit_time)
109         {
110                 a = e.anim_upper_action;
111                 t = e.anim_upper_time;
112         }
113         else
114         {
115                 a = e.anim_upper_implicit_action;
116                 t = e.anim_upper_implicit_time;
117         }
118         switch(a)
119         {
120                 case ANIMACTION_DRAW: outframe = e.anim_draw; break;
121                 case ANIMACTION_PAIN1: outframe = e.anim_pain1; break;
122                 case ANIMACTION_PAIN2: outframe = e.anim_pain2; break;
123                 case ANIMACTION_SHOOT: outframe = e.anim_shoot; break;
124                 case ANIMACTION_TAUNT: outframe = e.anim_taunt; break;
125                 case ANIMACTION_MELEE: outframe = e.anim_melee; break;
126         }
127         if(outframe.x >= 0)
128         {
129                 if(time <= t + outframe.y / outframe.z)
130                 {
131                         // animation is running!
132                         return vec3(outframe.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
133                 }
134         }
135         // or, decide the anim by state
136         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
137         // but all states are for lower body!
138         return vec3(e.anim_idle.x, t, ANIMPRIO_IDLE);
139 }
140
141 vector animdecide_getloweranim(entity e)
142 {
143         // death etc.
144         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
145                 return vec3(e.anim_idle.x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
146         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
147                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
148         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
149                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
150
151         // is there an action?
152         vector outframe = '-1 0 0';
153         float t, a;
154         if(e.anim_lower_time >= e.anim_lower_implicit_time)
155         {
156                 a = e.anim_lower_action;
157                 t = e.anim_lower_time;
158         }
159         else
160         {
161                 a = e.anim_lower_implicit_action;
162                 t = e.anim_lower_implicit_time;
163         }
164         switch(a)
165         {
166                 case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) { if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; } break;
167         }
168         if(outframe.x >= 0)
169         {
170                 if(time <= t + outframe.y / outframe.z)
171                 {
172                         // animation is running!
173                         return vec3(outframe.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
174                 }
175         }
176         // or, decide the anim by state
177         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
178         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK)
179         {
180                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
181                         return vec3(e.anim_duckjump.x, 0, ANIMPRIO_CROUCH); // play the END of the jump anim
182                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
183                 {
184                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
185                                 return vec3(e.anim_duckwalk.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
186                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
187                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackwards.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
188                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
189                                 return vec3(e.anim_duckwalkstraferight.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
190                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
191                                 return vec3(e.anim_duckwalkstrafeleft.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
192                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
193                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardright.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
194                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
195                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardleft.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
196                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
197                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackright.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
198                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
199                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackleft.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
200                         default:
201                                 return vec3(e.anim_duckidle.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
202                 }
203         }
204         else
205         {
206                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
207                         return vec3(e.anim_jump.x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
208                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
209                 {
210                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
211                                 return vec3(e.anim_run.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
212                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
213                                 return vec3(e.anim_runbackwards.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
214                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
215                                 return vec3(e.anim_straferight.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
216                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
217                                 return vec3(e.anim_strafeleft.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
218                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
219                                 return vec3(e.anim_forwardright.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
220                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
221                                 return vec3(e.anim_forwardleft.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
222                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
223                                 return vec3(e.anim_backright.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
224                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
225                                 return vec3(e.anim_backleft.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
226                         default:
227                                 return vec3(e.anim_idle.x, t, ANIMPRIO_IDLE);
228                 }
229         }
230         // can't get here
231         return vec3(e.anim_idle.x, t, ANIMPRIO_IDLE);
232 }
233
234 void animdecide_setimplicitstate(entity e, float onground)
235 {
236         int s = 0;
237
238         makevectors(e.angles);
239         vector v;
240         v.x = e.velocity * v_forward;
241         v.y = e.velocity * v_right;
242         v.z = 0;
243
244         // we want to match like this:
245         // the 8 directions shall be "evenly spaced"
246         // that means, the forward key includes anything from -67.5 to +67.5 degrees
247         // which then means x > |y| * cot(3pi/8)
248         //
249         // BUT, the engine's clip-movement-to-keyboard function uses 0.5 here,
250         // which would be an angle range from -63.43 to +63.43 degrees, making
251         // it slightly less likely to "hit two keys at once", so let's do this
252         // here too
253
254         if(vlen(v) > 10)
255         {
256                 if(v.x >  fabs(v.y) * 0.5)
257                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
258                 if(v.x < -fabs(v.y) * 0.5)
259                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
260                 if(v.y >  fabs(v.x) * 0.5)
261                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
262                 if(v.y < -fabs(v.x) * 0.5)
263                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
264         }
265         if(!onground)
266                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_INAIR;
267
268         // detect some kinds of otherwise misdetected jumps (ground to air transition)
269         // NOTE: currently, in CSQC this is the only jump detection, as the explicit jump action is never called!
270         if(!(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) && (s & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR))
271         {
272                 e.anim_lower_implicit_action = ANIMACTION_JUMP;
273                 e.anim_lower_implicit_time = time;
274         }
275
276         if(s != e.anim_implicit_state)
277         {
278                 e.anim_implicit_state = s;
279                 e.anim_implicit_time = time;
280         }
281 }
282 void animdecide_setframes(entity e, float support_blending, .float fld_frame, .float fld_frame1time, .float fld_frame2, .float fld_frame2time)
283 {
284         // _x: frame
285         // _y: start time
286         // _z: priority
287         vector upper = animdecide_getupperanim(e);
288         vector lower = animdecide_getloweranim(e);
289         //print("UPPER: ", vtos(upper), ", LOWER: ", vtos(lower), "\n");
290         if(support_blending)
291         {
292                 if(upper.z && !lower.z)
293                         lower = upper;
294                 else if(lower.z && !upper.z)
295                         upper = lower;
296                 if(e.frame1time != upper.y || e.frame2time != lower.y)
297                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
298                 e.(fld_frame) = upper.x;
299                 e.(fld_frame1time) = upper.y;
300                 e.(fld_frame2) = lower.x;
301                 e.(fld_frame2time) = lower.y;
302         }
303         else
304         {
305                 if(upper.z > lower.z)
306                         lower = upper;
307                 else if(lower.z > upper.z)
308                         upper = lower;
309                 if(e.frame1time != upper.y)
310                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
311                 e.(fld_frame) = upper.x;
312                 e.(fld_frame1time) = upper.y;
313         }
314 }
315
316 void animdecide_setstate(entity e, int newstate, float restart)
317 {
318         if(!restart)
319                 if(newstate == e.anim_state)
320                         return;
321         e.anim_state = newstate;
322         e.anim_time = time;
323 }
324 void animdecide_setaction(entity e, float action, float restart)
325 {
326         if(action < 0)
327         {
328                 if(!restart)
329                         if(action == e.anim_lower_action)
330                                 return;
331                 e.anim_lower_action = action;
332                 e.anim_lower_time = time;
333         }
334         else
335         {
336                 if(!restart)
337                         if(action == e.anim_upper_action)
338                                 return;
339                 e.anim_upper_action = action;
340                 e.anim_upper_time = time;
341         }
342 }