]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/constants.qh
Fix the K_KP_* constants, they have different values from the corresponding ones...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39 const float GAME_NEXBALL = 12;
40 const float GAME_CTS = 13;
41 const float GAME_CA             = 14;
42
43 const float AS_STRING           = 1;
44 const float AS_INT              = 2;
45 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
46 const float AS_FLOAT            = 8;
47
48 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
49 const float TE_CSQC_RACE = 101;
50 const float TE_CSQC_SPAWN = 102;
51 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 103;
52 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 104;
53 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 105;
54 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 106;
55 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 107;
56 const float TE_CSQC_VOTE = 108;
57 const float TE_CSQC_VOTERESET = 109;
58 const float TE_CSQC_ANNOUNCE = 110;
59 const float TE_CSQC_TARGET_MUSIC = 111;
60 const float TE_CSQC_NOTIFY = 112;
61
62 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
63 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
64 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
65 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
66 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
67 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
68 const float RACE_NET_PENALTY_RACE = 6; // byte penaltytime, string reason
69 const float RACE_NET_PENALTY_QUALIFYING = 7; // byte penaltytime, string reason
70 const float RACE_NET_SERVER_RECORD = 8; // server record, sent to client
71 const float RACE_NET_SPEED_AWARD = 9; // speed award, sent to client
72 const float RACE_NET_SPEED_AWARD_BEST = 10; // all time best speed award, sent to client
73 const float RACE_NET_SERVER_RANKINGS = 11;
74 const float RACE_NET_SERVER_STATUS = 12;
75 const float RANKINGS_CNT = 15;
76
77 const float CSQC_KILLNOTIFY = 0;
78 const float CSQC_CENTERPRINT = 1;
79
80 const float ENT_CLIENT = 0;
81 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
82 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
83 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
84 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
85 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
86 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
87 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
88 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
89 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
90 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
91 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
92 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
93 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
94 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
95 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
96 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
97 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
98 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
99 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
100 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
101 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
102 const float ENT_CLIENT_MODELEFFECT = 22;
103 const float ENT_CLIENT_TUBANOTE = 23;
104 const float ENT_CLIENT_WARPZONE = 24;
105 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA = 25;
106 const float ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC = 26;
107
108 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
109
110 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
111 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
112
113 const float RADARICON_FLAG = 1;
114 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
115 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
116 const float RADARICON_DANGER = 1;
117 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
118 const float RADARICON_HELPME = 1;
119 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
120 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
121 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
122 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
123 const float RADARICON_POWERUP = 1;
124
125 ///////////////////////////
126 // key constants
127
128 //
129 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
130 //
131 const float K_TAB                       =       9;
132 const float K_ENTER             =       13;
133 const float K_ESCAPE            =       27;
134 const float K_SPACE             =       32;
135
136 // normal keys should be passed as lowercased ascii
137
138 const float K_BACKSPACE =       127;
139 const float K_UPARROW           =       128;
140 const float K_DOWNARROW =       129;
141 const float K_LEFTARROW =       130;
142 const float K_RIGHTARROW        =       131;
143
144 const float K_ALT               =       132;
145 const float K_CTRL      =       133;
146 const float K_SHIFT     =       134;
147
148 const float K_F1                =       135;
149 const float K_F2                =       136;
150 const float K_F3                =       137;
151 const float K_F4                =       138;
152 const float K_F5                =       139;
153 const float K_F6                =       140;
154 const float K_F7                =       141;
155 const float K_F8                =       142;
156 const float K_F9                =       143;
157 const float K_F10               =       144;
158 const float K_F11               =       145;
159 const float K_F12               =       146;
160
161 const float K_INS               =       147;
162 const float K_DEL               =       148;
163 const float K_PGDN      =       149;
164 const float K_PGUP      =       150;
165 const float K_HOME      =       151;
166 const float K_END               =       152;
167
168 const float K_NUMLOCK           =       154;
169 const float K_CAPSLOCK          =       155;
170 const float K_SCROLLOCK         =       156;
171
172 const float K_KP_0                      =       157;
173 const float K_KP_INS            =       K_KP_0;
174 const float K_KP_1                      =       158;
175 const float K_KP_END            =       K_KP_1;
176 const float K_KP_2                      =       159;
177 const float K_KP_DOWNARROW      =       K_KP_2;
178 const float K_KP_3                      =       160;
179 const float K_KP_PGDN           =       K_KP_3;
180 const float K_KP_4                      =       161;
181 const float K_KP_LEFTARROW      =       K_KP_4;
182 const float K_KP_5                      =       162;
183 const float K_KP_6                      =       163;
184 const float K_KP_RIGHTARROW     =       K_KP_6;
185 const float K_KP_7                      =       164;
186 const float K_KP_HOME           =       K_KP_7;
187 const float K_KP_8                      =       165;
188 const float K_KP_UPARROW        =       K_KP_8;
189 const float K_KP_9                      =       166;
190 const float K_KP_PGUP           =       K_KP_9;
191 const float K_KP_PERIOD         =       167;
192 const float K_KP_DEL            =       K_KP_PERIOD;
193 const float K_KP_DIVIDE         =       168;
194 const float K_KP_SLASH          =       K_KP_DIVIDE;
195 const float K_KP_MULTIPLY       =       169;
196 const float K_KP_MINUS          =       170;
197 const float K_KP_PLUS           =       171;
198 const float K_KP_ENTER          =       172;
199 const float K_KP_EQUALS         =       173;
200
201 const float K_PAUSE             =       255;
202
203 //
204 // joystick buttons
205 //
206 const float K_JOY1              =       768;
207 const float K_JOY2              =       769;
208 const float K_JOY3              =       770;
209 const float K_JOY4              =       771;
210
211 //
212 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
213 // the normal binding process
214 //
215 const float K_AUX1              =       772;
216 const float K_AUX2              =       773;
217 const float K_AUX3              =       774;
218 const float K_AUX4              =       775;
219 const float K_AUX5              =       776;
220 const float K_AUX6              =       777;
221 const float K_AUX7              =       778;
222 const float K_AUX8              =       779;
223 const float K_AUX9              =       780;
224 const float K_AUX10             =       781;
225 const float K_AUX11             =       782;
226 const float K_AUX12             =       783;
227 const float K_AUX13             =       784;
228 const float K_AUX14             =       785;
229 const float K_AUX15             =       786;
230 const float K_AUX16             =       787;
231 const float K_AUX17             =       788;
232 const float K_AUX18             =       789;
233 const float K_AUX19             =       790;
234 const float K_AUX20             =       791;
235 const float K_AUX21             =       792;
236 const float K_AUX22             =       793;
237 const float K_AUX23             =       794;
238 const float K_AUX24             =       795;
239 const float K_AUX25             =       796;
240 const float K_AUX26             =       797;
241 const float K_AUX27             =       798;
242 const float K_AUX28             =       799;
243 const float K_AUX29             =       800;
244 const float K_AUX30             =       801;
245 const float K_AUX31             =       802;
246 const float K_AUX32             =       803;
247
248 //
249 // mouse buttons generate virtual keys
250 //
251 const float K_MOUSE1            =       512;
252 const float K_MOUSE2            =       513;
253 const float K_MOUSE3            =       514;
254 const float K_MWHEELUP  =       515;
255 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
256 const float K_MOUSE4            =       517;
257 const float K_MOUSE5            =       518;
258 const float K_MOUSE6            =       519;
259 const float K_MOUSE7            =       520;
260 const float K_MOUSE8            =       521;
261 const float K_MOUSE9            =       522;
262 const float K_MOUSE10           =       523;
263 const float K_MOUSE11           =       524;
264 const float K_MOUSE12           =       525;
265 const float K_MOUSE13           =       526;
266 const float K_MOUSE14           =       527;
267 const float K_MOUSE15           =       528;
268 const float K_MOUSE16           =       529;
269
270 ///////////////////////////
271 // keys pressed
272 const float KEY_FORWARD         =       1;
273 const float KEY_BACKWARD        =       2;
274 const float KEY_LEFT            =       4;
275 const float KEY_RIGHT           =       8;
276 const float KEY_JUMP            =       16;
277 const float KEY_CROUCH          =       32;
278
279 ///////////////////////////
280 // cvar constants
281
282 float CVAR_SAVE         = 1;
283 float CVAR_NOTIFY       = 2;
284 float CVAR_READONLY     = 4;
285
286 ///////////////////////////
287 // csqc communication stuff
288
289 const float STAT_KH_KEYS = 32;
290 const float STAT_CTF_STATE = 33;
291 const float STAT_WEAPONS = 35;
292 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
293 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
294 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
295 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
296 const float STAT_DAMAGE_HITS = 40; // Used by the weapon stats code, represents the total amount of damage done to other players
297 const float STAT_DAMAGE_FIRED = 41;// Used by the weapon stats code, represents the total amount of potential damage fired
298 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
299 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
300 const float STAT_FUEL = 44;
301 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
302 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
303 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
304 const float STAT_BULLETS_LOADED = 48;
305
306 // see DP source, quakedef.h
307 const float STAT_MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW = 222;
308 const float STAT_MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW = 223;
309 const float STAT_MOVEVARS_AIRACCEL_QW = 254;
310
311 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
312 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
313 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
314
315 const float STAT_HUD = 50;
316 const float HUD_NORMAL = 0;
317 const float HUD_SPIDERBOT = 10;
318 const float HUD_WAKIZASHI = 11;
319 const float HUD_RAPTOR    = 12;
320 const vector eX = '1 0 0';
321 const vector eY = '0 1 0';
322 const vector eZ = '0 0 1';
323
324 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH  = 60;
325 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD  = 61;
326 const float STAT_VEHICLESTAT_ENERGY  = 62;
327 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO1   = 63;
328 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1 = 64;
329 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO2   = 65;
330 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2 = 66;
331
332 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM     53 // compressShotOrigin
333 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET  54 // compressShotOrigin
334
335
336
337
338 // moved that here so the client knows the max.
339 // # of maps, I'll use arrays for them :P
340 #define MAPVOTE_COUNT 10
341
342 /**
343  * Lower scores are better (e.g. suicides)
344  */
345 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
346
347 /**
348  * Don't show zero values as scores
349  */
350 #define SFL_HIDE_ZERO           2
351
352 /**
353  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
354  */
355 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
356
357 /**
358  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
359  */
360 #define SFL_RANK               32
361
362 /**
363  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
364  */
365 #define SFL_TIME               64
366
367 // not an extra constant yet
368 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
369
370 /**
371  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
372  */
373 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
374 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
375 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
376
377 /**
378  * Score indices
379  */
380 #define MAX_SCORE 10
381 #define MAX_TEAMSCORE 2
382
383 #define ST_SCORE 0
384 #define SP_KILLS 0
385 #define SP_DEATHS 1
386 #define SP_SUICIDES 2
387 #define SP_SCORE 3
388 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
389
390 // this assignment must match menu/xonotic/dialog_settings_misc.c!
391 float   CHAN_AUTO                               = 0;
392         // on world: announcers, ...                     INFO
393         // on players: item pickup                       ITEMS
394         // on entities: UNUSED
395         // on csqc: UNUSED
396 float   CHAN_WEAPON                             = 1; // Weapon fire
397         // on world: UNUSED
398         // on players: weapon firing                     WEAPONS
399         // on entities: turret firing                    WEAPONS
400         // on csqc: UNUSED
401 float   CHAN_VOICE                              = 2; // Voice/Radio
402         // on world: UNUSED
403         // on players: voice                             VOICE
404         // on entities: ambient                          AMBIENT
405         // on csqc: background music                     BGM
406 float   CHAN_TRIGGER                    = 3; // Triggers/Items
407         // on world: UNUSED
408         // on players: item pickup                       ITEMS
409         // on entities: platforms moving etc.            ITEMS
410         // on csqc: UNUSED
411 float   CHAN_PROJECTILE                 = 4; // Projectiles
412         // on world: UNUSED
413         // on players: projectiles hitting player        SHOTS
414         // on entities: projectiles                      SHOTS
415         // on csqc: projectile sounds                    SHOTS
416 float   CHAN_WEAPON2                    = 5; // Nex fire (separated as it is a very long sound)
417         // on world: UNUSED
418         // on players: weapon firing                     WEAPONS
419         // on entities: turret firing                    WEAPONS
420         // on csqc: UNUSED
421 float   CHAN_PAIN                               = 6; // Pain
422         // on world: UNUSED
423         // on players: pain                              PAIN
424         // on entities: projectiles flying               SHOTS
425         // on csqc: player pain                          PAIN
426 float   CHAN_PLAYER                             = 7; // Player body
427         // on world: UNUSED
428         // on players: player sounds                     PLAYER
429         // on entities: player sounds                    PLAYER
430         // on csqc: UNUSED
431
432 float   ATTN_NONE                               = 0;
433 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
434 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
435 float   ATTN_IDLE                               = 2;
436 float   ATTN_STATIC                             = 3;
437 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
438
439 #define VOL_BASE 0.7
440 #define VOL_BASEVOICE 1.0
441
442 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
443 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
444 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
445 float PROJECTILE_TAG = 3;
446 float PROJECTILE_BULLET = 4;
447 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
448 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
449 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
450 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
451 float PROJECTILE_LASER = 9;
452 float PROJECTILE_HLAC = 10;
453 float PROJECTILE_SEEKER = 11;
454 float PROJECTILE_FLAC = 12;
455 float PROJECTILE_PORTO_RED = 13;
456 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 14;
457 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 15;
458 float PROJECTILE_HAGAR = 16;
459 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 17;
460 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 18;
461 float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 19;
462 float PROJECTILE_FIREBALL = 20;
463 float PROJECTILE_FIREMINE = 21;
464 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER = 22;
465
466 float SPECIES_HUMAN        =  0;
467 float SPECIES_ROBOT_SOLID  =  1;
468 float SPECIES_ALIEN        =  2;
469 float SPECIES_ANIMAL       =  3;
470 float SPECIES_ROBOT_RUSTY  =  4;
471 float SPECIES_ROBOT_SHINY  =  5;
472 float SPECIES_RESERVED     = 15;
473
474 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
475 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
476 float DEATH_SPECIAL_START = 10000;
477 float DEATH_FALL = 10000;
478 float DEATH_TELEFRAG = 10001;
479 float DEATH_DROWN = 10002;
480 float DEATH_HURTTRIGGER = 10003;
481 float DEATH_LAVA = 10004;
482 float DEATH_SLIME = 10005;
483 float DEATH_KILL = 10006;
484 float DEATH_NOAMMO = 10007;
485 float DEATH_SWAMP = 10008;
486 float DEATH_TEAMCHANGE = 10009;
487 float DEATH_AUTOTEAMCHANGE = 10010;
488 float DEATH_CAMP = 10011;
489 float DEATH_SHOOTING_STAR = 10012;
490 float DEATH_ROT = 10013;
491 float DEATH_MIRRORDAMAGE = 10014;
492 float DEATH_TOUCHEXPLODE = 10015;
493 float DEATH_CHEAT = 10016;
494 float DEATH_FIRE = 10017;
495 float DEATH_TURRET = 10020;
496 float DEATH_QUIET = 10021;
497
498 float DEATH_SBMINIGUN = 10030;
499 float DEATH_SBROCKET  = 10031;
500 float DEATH_SBCRUSH   = 10032;
501 float DEATH_SBBLOWUP  = 10033;
502
503 float DEATH_WAKIGUN    = 10040;
504 float DEATH_WAKIROCKET = 10041;
505 float DEATH_WAKIBLOWUP = 10042;
506
507 float DEATH_GENERIC = 10050;
508
509 float DEATH_WEAPON = 10100;
510
511 float DEATH_CUSTOM = 10300;
512
513
514 float DEATH_WEAPONMASK = 0xFF;
515 float DEATH_HITTYPEMASK = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
516 float HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
517 float HITTYPE_SPLASH = 0x200;
518 float HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
519 float HITTYPE_HEADSHOT = 0x800;
520 float HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
521
522 // macros to access these
523 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
524 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
525 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
526 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
527 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
528
529 #define FRAGS_PLAYER 0
530 #define FRAGS_SPECTATOR -666
531 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
532 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
533 // we can use this frags value for both
534
535 //misc. stuff
536 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
537
538 // water levels
539 float WATERLEVEL_NONE = 0;
540 float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
541 float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
542 float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
543
544 float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
545
546 // CSQC centerprint/notify message types
547 float MSG_SUICIDE = 0;
548 float MSG_KILL = 1;
549 float MSG_SPREE = 2;
550 float MSG_KILL_ACTION = 3;
551 float MSG_KILL_ACTION_SPREE = 4;
552 float MSG_INFO = 5;
553
554 float KILL_TEAM_RED = 10301;
555 float KILL_TEAM_BLUE = 10302;
556 float KILL_TEAM_SPREE = 10303;
557 float KILL_FIRST_BLOOD = 10304;
558 float KILL_FIRST_VICTIM = 10305;
559 float KILL_TYPEFRAG = 10306;
560 float KILL_TYPEFRAGGED = 10307;
561 float KILL_FRAG = 10308;
562 float KILL_FRAGGED = 10309;
563 float KILL_SPREE = 10310;
564 float KILL_END_SPREE = 10311;
565 float KILL_SPREE_3 = 10312;
566 float KILL_SPREE_5 = 10313;
567 float KILL_SPREE_10 = 10314;
568 float KILL_SPREE_15 = 10315;
569 float KILL_SPREE_20 = 10316;
570 float KILL_SPREE_25 = 10317;
571 float KILL_SPREE_30 = 10318;
572
573 float INFO_GOTFLAG = 10319;
574 float INFO_PICKUPFLAG = 10320;
575 float INFO_LOSTFLAG = 10321;
576 float INFO_RETURNFLAG = 10322;
577
578 // weapon requests
579 float WR_SETUP          = 1; // (SVQC) setup weapon data
580 float WR_THINK          = 2; // (SVQC) logic to run every frame
581 float WR_CHECKAMMO1     = 3; // (SVQC) checks ammo for weapon
582 float WR_CHECKAMMO2     = 4; // (SVQC) checks ammo for weapon
583 float WR_AIM            = 5; // (SVQC) runs bot aiming code for this weapon
584 float WR_PRECACHE       = 6; // (CSQC and SVQC) precaches models/sounds used by this weapon
585 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)
586 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone
587 float WR_RELOAD         = 9; // (SVQC) does not need to do anything
588 float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SVQC) does not need to do anything
589 float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CSQC) impact effect
590
591
592 float HUD_PANEL_WEAPONICONS     = 0;
593 float HUD_PANEL_INVENTORY       = 1;
594 float HUD_PANEL_POWERUPS        = 2;
595 float HUD_PANEL_HEALTHARMOR     = 3;
596 float HUD_PANEL_NOTIFY          = 4;
597 float HUD_PANEL_TIMER           = 5;
598 float HUD_PANEL_RADAR           = 6;
599 float HUD_PANEL_SCORE           = 7;
600 float HUD_PANEL_RACETIMER       = 8;
601 float HUD_PANEL_VOTE            = 9;
602 float HUD_PANEL_MODICONS        = 10;
603 float HUD_PANEL_PRESSEDKEYS     = 11;
604 float HUD_PANEL_CHAT            = 12;
605 float HUD_PANEL_ENGINEINFO      = 13;
606 float HUD_PANEL_NUM             = 14; // always last panel id + 1, please increment when adding a new panel
607
608 float HUD_MENU_ENABLE           = 0;