Kill g_antilag_bullets (always assume 1); kill bullet gravity.
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 const float AS_STRING = 1;
27 const float AS_INT = 2;
28 const float AS_FLOAT_TRUNCATED = 2;
29 const float AS_FLOAT = 8;
30
31 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
32 const float TE_CSQC_RACE = 101;
33 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 102;
34 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 103;
35 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 104;
36 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 105;
37 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 106;
38 const float TE_CSQC_TARGET_MUSIC = 107;
39 const float TE_CSQC_WEAPONCOMPLAIN = 108;
40 const float TE_CSQC_NEX_SCOPE = 109;
41 const float TE_CSQC_MINELAYER_MAXMINES = 110;
42 const float TE_CSQC_HAGAR_MAXROCKETS = 111;
43 const float TE_CSQC_VEHICLESETUP = 112;
44 const float TE_CSQC_SVNOTICE = 113;
45
46 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
47 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
48 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
49 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
50 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
51 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
52 const float RACE_NET_PENALTY_RACE = 6; // byte penaltytime, string reason
53 const float RACE_NET_PENALTY_QUALIFYING = 7; // byte penaltytime, string reason
54 const float RACE_NET_SERVER_RECORD = 8; // server record, sent to client
55 const float RACE_NET_SPEED_AWARD = 9; // speed award, sent to client
56 const float RACE_NET_SPEED_AWARD_BEST = 10; // all time best speed award, sent to client
57 const float RACE_NET_SERVER_RANKINGS = 11;
58 const float RACE_NET_SERVER_STATUS = 12;
59 const float RANKINGS_CNT = 15;
60
61 const float ENT_CLIENT = 0;
62 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
63 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
64 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
65 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
66 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
67 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
68 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
69 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
70 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
71 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
72 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
73 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
74 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
75 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
76 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
77 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
78 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
79 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
80 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
81 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
82 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
83 const float ENT_CLIENT_MODELEFFECT = 22;
84 const float ENT_CLIENT_TUBANOTE = 23;
85 const float ENT_CLIENT_WARPZONE = 24;
86 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA = 25;
87 const float ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC = 26;
88 const float ENT_CLIENT_HOOK = 27;
89 const float ENT_CLIENT_LGBEAM = 28;
90 const float ENT_CLIENT_GAUNTLET = 29;
91 const float ENT_CLIENT_ACCURACY = 30;
92 const float ENT_CLIENT_SHOWNAMES = 31;
93 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_TELEPORTED = 32;
94 const float ENT_CLIENT_MODEL = 33;
95 const float ENT_CLIENT_ITEM = 34;
96 const float ENT_CLIENT_BUMBLE_RAYGUN = 35;
97 const float ENT_CLIENT_SPAWNPOINT = 36;
98 const float ENT_CLIENT_SPAWNEVENT = 37;
99 const float ENT_CLIENT_NOTIFICATION = 38;
100
101 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
102 const float ENT_CLIENT_AUXILIARYXHAIR = 50;
103 const float ENT_CLIENT_VEHICLE = 60;
104
105 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
106 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
107
108 const float RADARICON_NONE = 0;
109 const float RADARICON_FLAG = 1;
110 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
111 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
112 const float RADARICON_DANGER = 1;
113 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
114 const float RADARICON_HELPME = 1;
115 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
116 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
117 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
118 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
119 const float RADARICON_POWERUP = 1;
120 const float RADARICON_TAGGED = 1;
121
122 ///////////////////////////
123 // keys pressed
124 const float KEY_FORWARD = 1;
125 const float KEY_BACKWARD = 2;
126 const float KEY_LEFT = 4;
127 const float KEY_RIGHT = 8;
128 const float KEY_JUMP = 16;
129 const float KEY_CROUCH = 32;
130 const float KEY_ATCK = 64;
131 const float KEY_ATCK2 = 128;
132
133 ///////////////////////////
134 // cvar constants
135
136 const float CVAR_SAVE = 1;
137 const float CVAR_NOTIFY = 2;
138 const float CVAR_READONLY = 4;
139
140 ///////////////////////////
141 // csqc communication stuff
142
143 const float STAT_KH_KEYS = 32;
144 const float STAT_CTF_STATE = 33;
145 const float STAT_WEAPONS = 35;
146 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
147 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
148 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
149 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
150 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
151 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
152 const float STAT_FUEL = 44;
153 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
154 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
155 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
156 const float STAT_WEAPON_CLIPLOAD = 48;
157 const float STAT_WEAPON_CLIPSIZE = 49;
158 const float STAT_NEX_CHARGE = 50;
159 const float STAT_LAST_PICKUP = 51;
160 const float STAT_HUD = 52;
161 const float STAT_NEX_CHARGEPOOL = 53;
162 const float STAT_HIT_TIME = 54;
163 const float STAT_TYPEHIT_TIME = 55;
164 const float STAT_LAYED_MINES = 56;
165 const float STAT_HAGAR_LOAD = 57;
166 const float STAT_SWITCHINGWEAPON = 58;
167 const float STAT_SUPERWEAPONS_FINISHED = 59;
168
169 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH = 60;
170 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD = 61;
171 const float STAT_VEHICLESTAT_ENERGY = 62;
172 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO1 = 63;
173 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1 = 64;
174 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO2 = 65;
175 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2 = 66;
176
177 const float STAT_SECRETS_TOTAL = 70;
178 const float STAT_SECRETS_FOUND = 71;
179
180 const float STAT_RESPAWN_TIME = 72;
181 const float STAT_ROUNDSTARTTIME = 73;
182
183 const float STAT_WEAPONS2 = 74;
184 const float STAT_WEAPONS3 = 75;
185
186 // mod stats (1xx)
187 const float STAT_REDALIVE = 100;
188 const float STAT_BLUEALIVE = 101;
189 const float STAT_YELLOWALIVE = 102;
190 const float STAT_PINKALIVE = 103;
191
192 // freeze tag
193 const float STAT_FROZEN = 104;
194 const float STAT_REVIVE_PROGRESS = 105;
195
196 // domination
197 const float STAT_DOM_TOTAL_PPS = 100;
198 const float STAT_DOM_PPS_RED = 101;
199 const float STAT_DOM_PPS_BLUE = 102;
200 const float STAT_DOM_PPS_PINK = 103;
201 const float STAT_DOM_PPS_YELLOW = 104;
202
203 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM 53 // compressShotOrigin
204 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET 54 // compressShotOrigin
205
206 // see DP source, quakedef.h
207 const float STAT_MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW = 222;
208 const float STAT_MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW = 223;
209 const float STAT_MOVEVARS_MAXSPEED = 244;
210 const float STAT_MOVEVARS_AIRACCEL_QW = 254;
211
212 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
213 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
214 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
215
216 const float HUD_NORMAL = 0;
217 const float HUD_VEHICLE_FIRST = 10;
218 const float HUD_SPIDERBOT = 10;
219 const float HUD_WAKIZASHI = 11;
220 const float HUD_RAPTOR = 12;
221 const float HUD_BUMBLEBEE = 13;
222 const float HUD_BUMBLEBEE_GUN = 14;
223 const float HUD_VEHICLE_LAST = 14;
224
225 const vector eX = '1 0 0';
226 const vector eY = '0 1 0';
227 const vector eZ = '0 0 1';
228
229 // moved that here so the client knows the max.
230 // # of maps, I'll use arrays for them :P
231 #define MAPVOTE_COUNT 10
232
233 /**
234  * Lower scores are better (e.g. suicides)
235  */
236 #define SFL_LOWER_IS_BETTER 1
237
238 /**
239  * Don't show zero values as scores
240  */
241 #define SFL_HIDE_ZERO 2
242
243 /**
244  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
245  */
246 #define SFL_ALLOW_HIDE 16
247
248 /**
249  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
250  */
251 #define SFL_RANK 32
252
253 /**
254  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
255  */
256 #define SFL_TIME 64
257
258 // not an extra constant yet
259 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
260
261 /**
262  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
263  */
264 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
265 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY 8
266 #define SFL_SORT_PRIO_MASK 12
267
268 /**
269  * Score indices
270  */
271 #define MAX_SCORE 10
272 #define MAX_TEAMSCORE 2
273
274 #define ST_SCORE 0
275 #define SP_KILLS 0
276 #define SP_DEATHS 1
277 #define SP_SUICIDES 2
278 #define SP_SCORE 3
279 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
280
281 #ifdef COMPAT_XON010_CHANNELS
282 const float CH_INFO = 0; // only on world and csqc
283 const float CH_TRIGGER = 0; // only on players; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Info"
284 const float CH_WEAPON_A = 1; // only on players and entities
285 const float CH_WEAPON_SINGLE = 5; // only on players and entities
286 const float CH_VOICE = 2; // only on players
287 const float CH_BGM_SINGLE = 2; // only on csqc; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Voice"
288 const float CH_AMBIENT = 2; // only on csqc; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Voice"
289 const float CH_TRIGGER_SINGLE = 3; // only on players, entities, csqc
290 const float CH_SHOTS = 4; // only on players, entities, csqc
291 const float CH_SHOTS_SINGLE = 4; // only on players, entities, csqc
292 const float CH_WEAPON_B = 5; // only on players and entities
293 const float CH_PAIN = 6; // only on players and csqc
294 const float CH_PAIN_SINGLE = 6; // only on players and csqc
295 const float CH_PLAYER = 7; // only on players and entities
296 const float CH_TUBA = 5; // only on csqc
297 #else
298 const float CH_INFO = 0;
299 const float CH_TRIGGER = -3;
300 const float CH_WEAPON_A = -1;
301 const float CH_WEAPON_SINGLE = 1;
302 const float CH_VOICE = -2;
303 const float CH_BGM_SINGLE = 8;
304 const float CH_AMBIENT = -9;
305 const float CH_TRIGGER_SINGLE = 3;
306 const float CH_SHOTS = -4;
307 const float CH_SHOTS_SINGLE = 4;
308 const float CH_WEAPON_B = -1;
309 const float CH_PAIN = -6;
310 const float CH_PAIN_SINGLE = 6;
311 const float CH_PLAYER = -7;
312 const float CH_TUBA = 5;
313 #endif
314
315 const float ATTEN_NONE = 0;
316 const float ATTEN_MIN = 0.015625;
317 const float ATTEN_NORM = 0.5;
318 const float ATTEN_LARGE = 1;
319 const float ATTEN_IDLE = 2;
320 const float ATTEN_STATIC = 3;
321 const float ATTEN_MAX = 3.984375;
322
323 #define VOL_BASE 0.7
324 #define VOL_BASEVOICE 1.0
325
326 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
327 const float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
328 const float PROJECTILE_ROCKET = 2;
329 const float PROJECTILE_TAG = 3;
330 const float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
331 const float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
332 const float PROJECTILE_GRENADE = 7;
333 const float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
334 const float PROJECTILE_MINE = 9;
335 const float PROJECTILE_LASER = 10;
336 const float PROJECTILE_HLAC = 11;
337 const float PROJECTILE_SEEKER = 12;
338 const float PROJECTILE_FLAC = 13;
339 const float PROJECTILE_PORTO_RED = 14;
340 const float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 15;
341 const float PROJECTILE_HOOKBOMB = 16;
342 const float PROJECTILE_HAGAR = 17;
343 const float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 18;
344 const float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 20;
345 const float PROJECTILE_FIREBALL = 21;
346 const float PROJECTILE_FIREMINE = 22;
347
348 const float PROJECTILE_RAPTORCANNON = 24;
349 const float PROJECTILE_RAPTORBOMB = 25;
350 const float PROJECTILE_RAPTORBOMBLET = 26;
351 const float PROJECTILE_SPIDERROCKET = 27;
352 const float PROJECTILE_WAKIROCKET = 28;
353 const float PROJECTILE_WAKICANNON = 29;
354
355 const float PROJECTILE_BUMBLE_GUN = 30;
356 const float PROJECTILE_BUMBLE_BEAM = 31;
357
358 const float PROJECTILE_NADE_RED = 50;
359 const float PROJECTILE_NADE_RED_BURN = 51;
360 const float PROJECTILE_NADE_BLUE = 52;
361 const float PROJECTILE_NADE_BLUE_BURN = 53;
362 const float PROJECTILE_NADE_YELLOW = 54;
363 const float PROJECTILE_NADE_YELLOW_BURN = 55;
364 const float PROJECTILE_NADE_PINK = 56;
365 const float PROJECTILE_NADE_PINK_BURN = 57;
366 const float PROJECTILE_NADE = 58;
367 const float PROJECTILE_NADE_BURN = 59;
368
369 const float SPECIES_HUMAN = 0;
370 const float SPECIES_ROBOT_SOLID = 1;
371 const float SPECIES_ALIEN = 2;
372 const float SPECIES_ANIMAL = 3;
373 const float SPECIES_ROBOT_RUSTY = 4;
374 const float SPECIES_ROBOT_SHINY = 5;
375 const float SPECIES_RESERVED = 15;
376
377 #define FRAGS_PLAYER 0
378 #define FRAGS_SPECTATOR -666
379 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
380 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
381 // we can use this frags value for both
382
383 // water levels
384 const float WATERLEVEL_NONE = 0;
385 const float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
386 const float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
387 const float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
388
389 const float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
390
391 // weapon requests
392 const float WR_SETUP = 1; // (SVQC) setup weapon data
393 const float WR_THINK = 2; // (SVQC) logic to run every frame
394 const float WR_CHECKAMMO1 = 3; // (SVQC) checks ammo for weapon
395 const float WR_CHECKAMMO2 = 4; // (SVQC) checks ammo for weapon
396 const float WR_AIM = 5; // (SVQC) runs bot aiming code for this weapon
397 const float WR_PRECACHE = 6; // (CSQC and SVQC) precaches models/sounds used by this weapon
398 const float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // (SVQC) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
399 const float WR_KILLMESSAGE = 8; // (SVQC) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
400 const float WR_RELOAD = 9; // (SVQC) does not need to do anything
401 const float WR_RESETPLAYER = 10; // (SVQC) does not need to do anything
402 const float WR_IMPACTEFFECT = 11; // (CSQC) impact effect
403 const float WR_SWITCHABLE = 12; // (CSQC) impact effect
404 const float WR_PLAYERDEATH = 13; // (SVQC) does not need to do anything
405 const float WR_GONETHINK = 14; // (SVQC) logic to run every frame, also if no longer having the weapon as long as the switch away has not been performed
406
407 #define SERVERFLAG_ALLOW_FULLBRIGHT 1
408 #define SERVERFLAG_TEAMPLAY 2
409 #define SERVERFLAG_PLAYERSTATS 4
410
411 // FIXME/EXPLAINME: why?
412 noref var vector autocvar_sv_player_maxs = '16 16 45';
413 noref var vector autocvar_sv_player_mins = '-16 -16 -24';
414 noref var vector autocvar_sv_player_viewoffset = '0 0 20';
415 noref var vector autocvar_sv_player_crouch_maxs = '16 16 25';
416 noref var vector autocvar_sv_player_crouch_mins = '-16 -16 -24';
417 noref var vector autocvar_sv_player_crouch_viewoffset = '0 0 20';
418 noref var vector autocvar_sv_player_headsize = '24 24 12';
419
420 #define PL_VIEW_OFS autocvar_sv_player_viewoffset
421 #define PL_MIN autocvar_sv_player_mins
422 #define PL_MAX autocvar_sv_player_maxs
423 #define PL_CROUCH_VIEW_OFS autocvar_sv_player_crouch_viewoffset
424 #define PL_CROUCH_MIN autocvar_sv_player_crouch_mins
425 #define PL_CROUCH_MAX autocvar_sv_player_crouch_maxs
426 #define PL_HEAD autocvar_sv_player_headsize
427
428 // helpers
429 #define PL_VIEW_OFS_z autocvar_sv_player_viewoffset_z
430 #define PL_MIN_z autocvar_sv_player_mins_z
431 #define PL_MAX_z autocvar_sv_player_maxs_z
432 #define PL_CROUCH_VIEW_OFS_z autocvar_sv_player_crouch_viewoffset_z
433 #define PL_CROUCH_MIN_z autocvar_sv_player_mins_z
434 #define PL_HEAD_x autocvar_sv_player_headsize_x
435 #define PL_HEAD_y autocvar_sv_player_headsize_y
436 #define PL_HEAD_z autocvar_sv_player_headsize_z
437
438 // spawnpoint prios
439 #define SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_FOUND 200
440 #define SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_SAMETEAM 100
441 #define SPAWN_PRIO_RACE_PREVIOUS_SPAWN 50
442 #define SPAWN_PRIO_GOOD_DISTANCE 10
443
444 // URI handles
445 #define URI_GET_DISCARD 0
446 #define URI_GET_IPBAN 1
447 #define URI_GET_IPBAN_END 16
448 #define URI_GET_CURL 17
449 #define URI_GET_CURL_END 32
450 #define URI_GET_UPDATENOTIFICATION 33
451 #define URI_GET_URLLIB 128
452 #define URI_GET_URLLIB_END 191