b8c4f44699cf61a95df7230d9b1c1a5602d820be
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39 const float GAME_NEXBALL = 12;
40 const float GAME_CTS = 13;
41 const float GAME_CA             = 14;
42 const float GAME_FREEZETAG              = 15;
43 const float GAME_KEEPAWAY               = 16;
44
45 const float AS_STRING           = 1;
46 const float AS_INT              = 2;
47 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
48 const float AS_FLOAT            = 8;
49
50 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
51 const float TE_CSQC_RACE = 101;
52 const float TE_CSQC_SPAWN = 102;
53 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 103;
54 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 104;
55 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 105;
56 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 106;
57 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 107;
58 const float TE_CSQC_VOTE = 108;
59 const float TE_CSQC_VOTERESET = 109;
60 const float TE_CSQC_ANNOUNCE = 110;
61 const float TE_CSQC_TARGET_MUSIC = 111;
62 const float TE_CSQC_NOTIFY = 112;
63 const float TE_CSQC_WEAPONCOMPLAIN = 113;
64 const float TE_CSQC_NEX_SCOPE = 116;
65
66 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
67 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
68 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
69 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
70 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
71 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
72 const float RACE_NET_PENALTY_RACE = 6; // byte penaltytime, string reason
73 const float RACE_NET_PENALTY_QUALIFYING = 7; // byte penaltytime, string reason
74 const float RACE_NET_SERVER_RECORD = 8; // server record, sent to client
75 const float RACE_NET_SPEED_AWARD = 9; // speed award, sent to client
76 const float RACE_NET_SPEED_AWARD_BEST = 10; // all time best speed award, sent to client
77 const float RACE_NET_SERVER_RANKINGS = 11;
78 const float RACE_NET_SERVER_STATUS = 12;
79 const float RANKINGS_CNT = 15;
80
81 const float CSQC_KILLNOTIFY = 0;
82 const float CSQC_CENTERPRINT = 1;
83
84 const float ENT_CLIENT = 0;
85 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
86 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
87 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
88 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
89 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
90 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
91 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
92 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
93 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
94 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
95 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
96 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
97 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
98 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
99 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
100 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
101 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
102 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
103 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
104 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
105 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
106 const float ENT_CLIENT_MODELEFFECT = 22;
107 const float ENT_CLIENT_TUBANOTE = 23;
108 const float ENT_CLIENT_WARPZONE = 24;
109 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA = 25;
110 const float ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC = 26;
111 const float ENT_CLIENT_HOOK = 27;
112 const float ENT_CLIENT_LGBEAM = 28;
113 const float ENT_CLIENT_GAUNTLET = 29;
114 const float ENT_CLIENT_ACCURACY = 30;
115
116 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
117
118 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
119 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
120
121 const float RADARICON_FLAG = 1;
122 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
123 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
124 const float RADARICON_DANGER = 1;
125 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
126 const float RADARICON_HELPME = 1;
127 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
128 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
129 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
130 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
131 const float RADARICON_POWERUP = 1;
132
133 ///////////////////////////
134 // key constants
135
136 //
137 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
138 //
139 const float K_TAB                       =       9;
140 const float K_ENTER             =       13;
141 const float K_ESCAPE            =       27;
142 const float K_SPACE             =       32;
143
144 // normal keys should be passed as lowercased ascii
145
146 const float K_BACKSPACE =       127;
147 const float K_UPARROW           =       128;
148 const float K_DOWNARROW =       129;
149 const float K_LEFTARROW =       130;
150 const float K_RIGHTARROW        =       131;
151
152 const float K_ALT               =       132;
153 const float K_CTRL      =       133;
154 const float K_SHIFT     =       134;
155
156 const float K_F1                =       135;
157 const float K_F2                =       136;
158 const float K_F3                =       137;
159 const float K_F4                =       138;
160 const float K_F5                =       139;
161 const float K_F6                =       140;
162 const float K_F7                =       141;
163 const float K_F8                =       142;
164 const float K_F9                =       143;
165 const float K_F10               =       144;
166 const float K_F11               =       145;
167 const float K_F12               =       146;
168
169 const float K_INS               =       147;
170 const float K_DEL               =       148;
171 const float K_PGDN      =       149;
172 const float K_PGUP      =       150;
173 const float K_HOME      =       151;
174 const float K_END               =       152;
175
176 const float K_NUMLOCK           =       154;
177 const float K_CAPSLOCK          =       155;
178 const float K_SCROLLOCK         =       156;
179
180 const float K_KP_0                      =       157;
181 const float K_KP_INS            =       K_KP_0;
182 const float K_KP_1                      =       158;
183 const float K_KP_END            =       K_KP_1;
184 const float K_KP_2                      =       159;
185 const float K_KP_DOWNARROW      =       K_KP_2;
186 const float K_KP_3                      =       160;
187 const float K_KP_PGDN           =       K_KP_3;
188 const float K_KP_4                      =       161;
189 const float K_KP_LEFTARROW      =       K_KP_4;
190 const float K_KP_5                      =       162;
191 const float K_KP_6                      =       163;
192 const float K_KP_RIGHTARROW     =       K_KP_6;
193 const float K_KP_7                      =       164;
194 const float K_KP_HOME           =       K_KP_7;
195 const float K_KP_8                      =       165;
196 const float K_KP_UPARROW        =       K_KP_8;
197 const float K_KP_9                      =       166;
198 const float K_KP_PGUP           =       K_KP_9;
199 const float K_KP_PERIOD         =       167;
200 const float K_KP_DEL            =       K_KP_PERIOD;
201 const float K_KP_DIVIDE         =       168;
202 const float K_KP_SLASH          =       K_KP_DIVIDE;
203 const float K_KP_MULTIPLY       =       169;
204 const float K_KP_MINUS          =       170;
205 const float K_KP_PLUS           =       171;
206 const float K_KP_ENTER          =       172;
207 const float K_KP_EQUALS         =       173;
208
209 const float K_PAUSE             =       255;
210
211 //
212 // joystick buttons
213 //
214 const float K_JOY1              =       768;
215 const float K_JOY2              =       769;
216 const float K_JOY3              =       770;
217 const float K_JOY4              =       771;
218
219 //
220 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
221 // the normal binding process
222 //
223 const float K_AUX1              =       772;
224 const float K_AUX2              =       773;
225 const float K_AUX3              =       774;
226 const float K_AUX4              =       775;
227 const float K_AUX5              =       776;
228 const float K_AUX6              =       777;
229 const float K_AUX7              =       778;
230 const float K_AUX8              =       779;
231 const float K_AUX9              =       780;
232 const float K_AUX10             =       781;
233 const float K_AUX11             =       782;
234 const float K_AUX12             =       783;
235 const float K_AUX13             =       784;
236 const float K_AUX14             =       785;
237 const float K_AUX15             =       786;
238 const float K_AUX16             =       787;
239 const float K_AUX17             =       788;
240 const float K_AUX18             =       789;
241 const float K_AUX19             =       790;
242 const float K_AUX20             =       791;
243 const float K_AUX21             =       792;
244 const float K_AUX22             =       793;
245 const float K_AUX23             =       794;
246 const float K_AUX24             =       795;
247 const float K_AUX25             =       796;
248 const float K_AUX26             =       797;
249 const float K_AUX27             =       798;
250 const float K_AUX28             =       799;
251 const float K_AUX29             =       800;
252 const float K_AUX30             =       801;
253 const float K_AUX31             =       802;
254 const float K_AUX32             =       803;
255
256 //
257 // mouse buttons generate virtual keys
258 //
259 const float K_MOUSE1            =       512;
260 const float K_MOUSE2            =       513;
261 const float K_MOUSE3            =       514;
262 const float K_MWHEELUP  =       515;
263 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
264 const float K_MOUSE4            =       517;
265 const float K_MOUSE5            =       518;
266 const float K_MOUSE6            =       519;
267 const float K_MOUSE7            =       520;
268 const float K_MOUSE8            =       521;
269 const float K_MOUSE9            =       522;
270 const float K_MOUSE10           =       523;
271 const float K_MOUSE11           =       524;
272 const float K_MOUSE12           =       525;
273 const float K_MOUSE13           =       526;
274 const float K_MOUSE14           =       527;
275 const float K_MOUSE15           =       528;
276 const float K_MOUSE16           =       529;
277
278 ///////////////////////////
279 // keys pressed
280 const float KEY_FORWARD         =       1;
281 const float KEY_BACKWARD        =       2;
282 const float KEY_LEFT            =       4;
283 const float KEY_RIGHT           =       8;
284 const float KEY_JUMP            =       16;
285 const float KEY_CROUCH          =       32;
286
287 ///////////////////////////
288 // cvar constants
289
290 float CVAR_SAVE         = 1;
291 float CVAR_NOTIFY       = 2;
292 float CVAR_READONLY     = 4;
293
294 ///////////////////////////
295 // csqc communication stuff
296
297 const float STAT_KH_KEYS = 32;
298 const float STAT_CTF_STATE = 33;
299 const float STAT_WEAPONS = 35;
300 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
301 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
302 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
303 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
304 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
305 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
306 const float STAT_FUEL = 44;
307 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
308 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
309 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
310 const float STAT_WEAPON_CLIPLOAD = 48;
311 const float STAT_WEAPON_CLIPSIZE = 49;
312 const float STAT_NEX_CHARGE = 50;
313 const float STAT_LAST_PICKUP = 51;
314 const float STAT_HUD = 52;
315 const float STAT_NEX_CHARGEPOOL = 53;
316 const float STAT_HIT_TIME = 54;
317 const float STAT_TYPEHIT_TIME = 55;
318
319 // see DP source, quakedef.h
320 const float STAT_MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW = 222;
321 const float STAT_MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW = 223;
322 const float STAT_MOVEVARS_MAXSPEED = 244;
323 const float STAT_MOVEVARS_AIRACCEL_QW = 254;
324
325 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
326 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
327 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
328
329 const float HUD_NORMAL = 0;
330 const float HUD_SPIDERBOT = 10;
331 const float HUD_WAKIZASHI = 11;
332 const float HUD_RAPTOR    = 12;
333 const vector eX = '1 0 0';
334 const vector eY = '0 1 0';
335 const vector eZ = '0 0 1';
336
337 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH  = 60;
338 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD  = 61;
339 const float STAT_VEHICLESTAT_ENERGY  = 62;
340 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO1   = 63;
341 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1 = 64;
342 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO2   = 65;
343 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2 = 66;
344
345 // mod stats (1xx)
346 const float STAT_REDALIVE = 100;
347 const float STAT_BLUEALIVE = 101;
348 const float STAT_YELLOWALIVE = 102;
349 const float STAT_PINKALIVE = 103;
350
351 // freeze tag
352 const float STAT_FROZEN = 104;
353 const float STAT_REVIVE_PROGRESS = 105;
354
355 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM     53 // compressShotOrigin
356 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET  54 // compressShotOrigin
357
358
359
360
361 // moved that here so the client knows the max.
362 // # of maps, I'll use arrays for them :P
363 #define MAPVOTE_COUNT 10
364
365 /**
366  * Lower scores are better (e.g. suicides)
367  */
368 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
369
370 /**
371  * Don't show zero values as scores
372  */
373 #define SFL_HIDE_ZERO           2
374
375 /**
376  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
377  */
378 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
379
380 /**
381  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
382  */
383 #define SFL_RANK               32
384
385 /**
386  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
387  */
388 #define SFL_TIME               64
389
390 // not an extra constant yet
391 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
392
393 /**
394  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
395  */
396 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
397 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
398 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
399
400 /**
401  * Score indices
402  */
403 #define MAX_SCORE 10
404 #define MAX_TEAMSCORE 2
405
406 #define ST_SCORE 0
407 #define SP_KILLS 0
408 #define SP_DEATHS 1
409 #define SP_SUICIDES 2
410 #define SP_SCORE 3
411 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
412
413 // this assignment must match menu/xonotic/dialog_settings_misc.c!
414 float   CHAN_AUTO                               = 0;
415         // on world: announcers, ...                     INFO
416         // on players: item pickup                       ITEMS
417         // on entities: UNUSED
418         // on csqc: announcers                           INFO
419 float   CHAN_WEAPON                             = 1; // Weapon fire
420         // on world: UNUSED
421         // on players: weapon firing                     WEAPONS
422         // on entities: turret firing                    WEAPONS
423         // on csqc: UNUSED
424 float   CHAN_VOICE                              = 2; // Voice/Radio
425         // on world: UNUSED
426         // on players: voice                             VOICE
427         // on entities: ambient                          AMBIENT
428         // on csqc: background music                     BGM
429 float   CHAN_TRIGGER                    = 3; // Triggers/Items
430         // on world: UNUSED
431         // on players: item pickup                       ITEMS
432         // on entities: platforms moving etc.            ITEMS
433         // on csqc: platforms moving etc.                ITEMS
434 float   CHAN_PROJECTILE                 = 4; // Projectiles
435         // on world: UNUSED
436         // on players: projectiles hitting player        SHOTS
437         // on entities: projectiles                      SHOTS
438         // on csqc: projectile sounds                    SHOTS
439 float   CHAN_WEAPON2                    = 5; // Nex fire (separated as it is a very long sound)
440         // on world: UNUSED
441         // on players: weapon firing                     WEAPONS
442         // on entities: turret firing                    WEAPONS
443         // on csqc: UNUSED
444 float   CHAN_PAIN                               = 6; // Pain
445         // on world: UNUSED
446         // on players: pain                              PAIN
447         // on entities: projectiles flying               SHOTS
448         // on csqc: player pain                          PAIN
449 float   CHAN_PLAYER                             = 7; // Player body
450         // on world: UNUSED
451         // on players: player sounds                     PLAYER
452         // on entities: player sounds                    PLAYER
453         // on csqc: UNUSED
454
455 float   ATTN_NONE                               = 0;
456 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
457 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
458 float   ATTN_IDLE                               = 2;
459 float   ATTN_STATIC                             = 3;
460 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
461
462 #define VOL_BASE 0.7
463 #define VOL_BASEVOICE 1.0
464
465 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
466 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
467 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
468 float PROJECTILE_TAG = 3;
469 float PROJECTILE_BULLET = 4;
470 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
471 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
472 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
473 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
474 float PROJECTILE_MINE = 9;
475 float PROJECTILE_LASER = 10;
476 float PROJECTILE_HLAC = 11;
477 float PROJECTILE_SEEKER = 12;
478 float PROJECTILE_FLAC = 13;
479 float PROJECTILE_PORTO_RED = 14;
480 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 15;
481 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 16;
482 float PROJECTILE_HAGAR = 17;
483 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 18;
484 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 19;
485 float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 20;
486 float PROJECTILE_FIREBALL = 21;
487 float PROJECTILE_FIREMINE = 22;
488 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER = 23;
489
490 float SPECIES_HUMAN        =  0;
491 float SPECIES_ROBOT_SOLID  =  1;
492 float SPECIES_ALIEN        =  2;
493 float SPECIES_ANIMAL       =  3;
494 float SPECIES_ROBOT_RUSTY  =  4;
495 float SPECIES_ROBOT_SHINY  =  5;
496 float SPECIES_RESERVED     = 15;
497
498 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
499 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
500 float DEATH_SPECIAL_START = 10000;
501 float DEATH_FALL = 10000;
502 float DEATH_TELEFRAG = 10001;
503 float DEATH_DROWN = 10002;
504 float DEATH_HURTTRIGGER = 10003;
505 float DEATH_LAVA = 10004;
506 float DEATH_SLIME = 10005;
507 float DEATH_KILL = 10006;
508 float DEATH_NOAMMO = 10007;
509 float DEATH_SWAMP = 10008;
510 float DEATH_TEAMCHANGE = 10009;
511 float DEATH_AUTOTEAMCHANGE = 10010;
512 float DEATH_CAMP = 10011;
513 float DEATH_SHOOTING_STAR = 10012;
514 float DEATH_ROT = 10013;
515 float DEATH_MIRRORDAMAGE = 10014;
516 float DEATH_TOUCHEXPLODE = 10015;
517 float DEATH_CHEAT = 10016;
518 float DEATH_FIRE = 10017;
519 float DEATH_TURRET = 10020;
520 float DEATH_QUIET = 10021;
521 float DEATH_HEADSHOT = 10022;
522
523 float DEATH_SBMINIGUN = 10030;
524 float DEATH_SBROCKET  = 10031;
525 float DEATH_SBCRUSH   = 10032;
526 float DEATH_SBBLOWUP  = 10033;
527
528 float DEATH_WAKIGUN    = 10040;
529 float DEATH_WAKIROCKET = 10041;
530 float DEATH_WAKIBLOWUP = 10042;
531
532 float DEATH_GENERIC = 10050;
533
534 float DEATH_WEAPON = 10100;
535
536 float DEATH_CUSTOM = 10300;
537
538
539 float DEATH_WEAPONMASK = 0xFF;
540 float DEATH_HITTYPEMASK = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
541 float HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
542 float HITTYPE_SPLASH = 0x200;
543 float HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
544 float HITTYPE_HEADSHOT = 0x800;
545 float HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
546
547 // macros to access these
548 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
549 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
550 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
551 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
552 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
553
554 #define FRAGS_PLAYER 0
555 #define FRAGS_SPECTATOR -666
556 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
557 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
558 // we can use this frags value for both
559
560 //misc. stuff
561 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
562
563 // water levels
564 float WATERLEVEL_NONE = 0;
565 float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
566 float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
567 float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
568
569 float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
570
571 // CSQC centerprint/notify message types
572 float MSG_SUICIDE = 0;
573 float MSG_KILL = 1;
574 float MSG_SPREE = 2;
575 float MSG_KILL_ACTION = 3;
576 float MSG_KILL_ACTION_SPREE = 4;
577 float MSG_INFO = 5;
578 float MSG_KA = 6;
579 float MSG_RACE = 10;
580
581 float KILL_TEAM_RED = 10301;
582 float KILL_TEAM_BLUE = 10302;
583 float KILL_TEAM_SPREE = 10303;
584 float KILL_FIRST_BLOOD = 10304;
585 float KILL_FIRST_VICTIM = 10305;
586 float KILL_TYPEFRAG = 10306;
587 float KILL_TYPEFRAGGED = 10307;
588 float KILL_FRAG = 10308;
589 float KILL_FRAGGED = 10309;
590 float KILL_SPREE = 10310;
591 float KILL_END_SPREE = 10311;
592 float KILL_SPREE_3 = 10312;
593 float KILL_SPREE_5 = 10313;
594 float KILL_SPREE_10 = 10314;
595 float KILL_SPREE_15 = 10315;
596 float KILL_SPREE_20 = 10316;
597 float KILL_SPREE_25 = 10317;
598 float KILL_SPREE_30 = 10318;
599
600 float INFO_GOTFLAG = 10319;
601 float INFO_PICKUPFLAG = 10320;
602 float INFO_LOSTFLAG = 10321;
603 float INFO_RETURNFLAG = 10322;
604 float INFO_CAPTUREFLAG = 10323;
605
606 float KA_PICKUPBALL = 10350;
607 float KA_DROPBALL = 10351;
608
609 float RACE_SERVER_RECORD = 10400;
610 float RACE_NEW_TIME = 10401;
611 float RACE_NEW_RANK = 10402;
612 float RACE_FAIL = 10403;
613
614 // weapon requests
615 float WR_SETUP          = 1; // (SVQC) setup weapon data
616 float WR_THINK          = 2; // (SVQC) logic to run every frame
617 float WR_CHECKAMMO1     = 3; // (SVQC) checks ammo for weapon
618 float WR_CHECKAMMO2     = 4; // (SVQC) checks ammo for weapon
619 float WR_AIM            = 5; // (SVQC) runs bot aiming code for this weapon
620 float WR_PRECACHE       = 6; // (CSQC and SVQC) precaches models/sounds used by this weapon
621 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)
622 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone
623 float WR_RELOAD         = 9; // (SVQC) does not need to do anything
624 float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SVQC) does not need to do anything
625 float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CSQC) impact effect
626 float WR_SWITCHABLE     = 12; // (CSQC) impact effect
627
628
629 float HUD_PANEL_WEAPONS         = 0;
630 float HUD_PANEL_AMMO            = 1;
631 float HUD_PANEL_POWERUPS        = 2;
632 float HUD_PANEL_HEALTHARMOR     = 3;
633 float HUD_PANEL_NOTIFY          = 4;
634 float HUD_PANEL_TIMER           = 5;
635 float HUD_PANEL_RADAR           = 6;
636 float HUD_PANEL_SCORE           = 7;
637 float HUD_PANEL_RACETIMER       = 8;
638 float HUD_PANEL_VOTE            = 9;
639 float HUD_PANEL_MODICONS        = 10;
640 float HUD_PANEL_PRESSEDKEYS     = 11;
641 float HUD_PANEL_CHAT            = 12;
642 float HUD_PANEL_ENGINEINFO      = 13;
643 float HUD_PANEL_INFOMESSAGES    = 14;
644 float HUD_PANEL_NUM             = 15; // always last panel id + 1, please increment when adding a new panel
645
646 string HUD_PANELNAME_WEAPONS            = "weapons";
647 string HUD_PANELNAME_AMMO               = "ammo";
648 string HUD_PANELNAME_POWERUPS           = "powerups";
649 string HUD_PANELNAME_HEALTHARMOR        = "healtharmor";
650 string HUD_PANELNAME_NOTIFY             = "notify";
651 string HUD_PANELNAME_TIMER              = "timer";
652 string HUD_PANELNAME_RADAR              = "radar";
653 string HUD_PANELNAME_SCORE              = "score";
654 string HUD_PANELNAME_RACETIMER          = "racetimer";
655 string HUD_PANELNAME_VOTE               = "vote";
656 string HUD_PANELNAME_MODICONS           = "modicons";
657 string HUD_PANELNAME_PRESSEDKEYS        = "pressedkeys";
658 string HUD_PANELNAME_CHAT               = "chat";
659 string HUD_PANELNAME_ENGINEINFO         = "engineinfo";
660 string HUD_PANELNAME_INFOMESSAGES       = "infomessages";
661
662 float HUD_MENU_ENABLE           = 0;
663
664 #define SERVERFLAG_ALLOW_FULLBRIGHT 1
665 #define SERVERFLAG_TEAMPLAY 2