]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/constants.qh
Merge remote branch 'refs/remotes/origin/fruitiex/newpanelhud_stable'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39 const float GAME_NEXBALL = 12;
40 const float GAME_CTS = 13;
41 const float GAME_CA             = 14;
42
43 const float AS_STRING           = 1;
44 const float AS_INT              = 2;
45 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
46 const float AS_FLOAT            = 8;
47
48 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
49 const float TE_CSQC_RACE = 101;
50 const float TE_CSQC_SPAWN = 102;
51 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 103;
52 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 104;
53 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 105;
54 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 106;
55 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 107;
56 const float TE_CSQC_VOTE = 108;
57 const float TE_CSQC_VOTERESET = 109;
58 const float TE_CSQC_ANNOUNCE = 110;
59 const float TE_CSQC_TARGET_MUSIC = 111;
60 const float TE_CSQC_NOTIFY = 112;
61 const float TE_CSQC_WEAPONCOMPLAIN = 113;
62
63 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
64 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
65 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
66 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
67 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
68 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
69 const float RACE_NET_PENALTY_RACE = 6; // byte penaltytime, string reason
70 const float RACE_NET_PENALTY_QUALIFYING = 7; // byte penaltytime, string reason
71 const float RACE_NET_SERVER_RECORD = 8; // server record, sent to client
72 const float RACE_NET_SPEED_AWARD = 9; // speed award, sent to client
73 const float RACE_NET_SPEED_AWARD_BEST = 10; // all time best speed award, sent to client
74 const float RACE_NET_SERVER_RANKINGS = 11;
75 const float RACE_NET_SERVER_STATUS = 12;
76 const float RANKINGS_CNT = 15;
77
78 const float CSQC_KILLNOTIFY = 0;
79 const float CSQC_CENTERPRINT = 1;
80
81 const float ENT_CLIENT = 0;
82 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
83 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
84 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
85 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
86 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
87 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
88 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
89 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
90 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
91 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
92 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
93 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
94 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
95 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
96 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
97 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
98 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
99 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
100 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
101 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
102 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
103 const float ENT_CLIENT_MODELEFFECT = 22;
104 const float ENT_CLIENT_TUBANOTE = 23;
105 const float ENT_CLIENT_WARPZONE = 24;
106 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA = 25;
107 const float ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC = 26;
108
109 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
110
111 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
112 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
113
114 const float RADARICON_FLAG = 1;
115 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
116 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
117 const float RADARICON_DANGER = 1;
118 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
119 const float RADARICON_HELPME = 1;
120 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
121 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
122 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
123 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
124 const float RADARICON_POWERUP = 1;
125
126 ///////////////////////////
127 // key constants
128
129 //
130 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
131 //
132 const float K_TAB                       =       9;
133 const float K_ENTER             =       13;
134 const float K_ESCAPE            =       27;
135 const float K_SPACE             =       32;
136
137 // normal keys should be passed as lowercased ascii
138
139 const float K_BACKSPACE =       127;
140 const float K_UPARROW           =       128;
141 const float K_DOWNARROW =       129;
142 const float K_LEFTARROW =       130;
143 const float K_RIGHTARROW        =       131;
144
145 const float K_ALT               =       132;
146 const float K_CTRL      =       133;
147 const float K_SHIFT     =       134;
148
149 const float K_F1                =       135;
150 const float K_F2                =       136;
151 const float K_F3                =       137;
152 const float K_F4                =       138;
153 const float K_F5                =       139;
154 const float K_F6                =       140;
155 const float K_F7                =       141;
156 const float K_F8                =       142;
157 const float K_F9                =       143;
158 const float K_F10               =       144;
159 const float K_F11               =       145;
160 const float K_F12               =       146;
161
162 const float K_INS               =       147;
163 const float K_DEL               =       148;
164 const float K_PGDN      =       149;
165 const float K_PGUP      =       150;
166 const float K_HOME      =       151;
167 const float K_END               =       152;
168
169 const float K_NUMLOCK           =       154;
170 const float K_CAPSLOCK          =       155;
171 const float K_SCROLLOCK         =       156;
172
173 const float K_KP_0                      =       157;
174 const float K_KP_INS            =       K_KP_0;
175 const float K_KP_1                      =       158;
176 const float K_KP_END            =       K_KP_1;
177 const float K_KP_2                      =       159;
178 const float K_KP_DOWNARROW      =       K_KP_2;
179 const float K_KP_3                      =       160;
180 const float K_KP_PGDN           =       K_KP_3;
181 const float K_KP_4                      =       161;
182 const float K_KP_LEFTARROW      =       K_KP_4;
183 const float K_KP_5                      =       162;
184 const float K_KP_6                      =       163;
185 const float K_KP_RIGHTARROW     =       K_KP_6;
186 const float K_KP_7                      =       164;
187 const float K_KP_HOME           =       K_KP_7;
188 const float K_KP_8                      =       165;
189 const float K_KP_UPARROW        =       K_KP_8;
190 const float K_KP_9                      =       166;
191 const float K_KP_PGUP           =       K_KP_9;
192 const float K_KP_PERIOD         =       167;
193 const float K_KP_DEL            =       K_KP_PERIOD;
194 const float K_KP_DIVIDE         =       168;
195 const float K_KP_SLASH          =       K_KP_DIVIDE;
196 const float K_KP_MULTIPLY       =       169;
197 const float K_KP_MINUS          =       170;
198 const float K_KP_PLUS           =       171;
199 const float K_KP_ENTER          =       172;
200 const float K_KP_EQUALS         =       173;
201
202 const float K_PAUSE             =       255;
203
204 //
205 // joystick buttons
206 //
207 const float K_JOY1              =       768;
208 const float K_JOY2              =       769;
209 const float K_JOY3              =       770;
210 const float K_JOY4              =       771;
211
212 //
213 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
214 // the normal binding process
215 //
216 const float K_AUX1              =       772;
217 const float K_AUX2              =       773;
218 const float K_AUX3              =       774;
219 const float K_AUX4              =       775;
220 const float K_AUX5              =       776;
221 const float K_AUX6              =       777;
222 const float K_AUX7              =       778;
223 const float K_AUX8              =       779;
224 const float K_AUX9              =       780;
225 const float K_AUX10             =       781;
226 const float K_AUX11             =       782;
227 const float K_AUX12             =       783;
228 const float K_AUX13             =       784;
229 const float K_AUX14             =       785;
230 const float K_AUX15             =       786;
231 const float K_AUX16             =       787;
232 const float K_AUX17             =       788;
233 const float K_AUX18             =       789;
234 const float K_AUX19             =       790;
235 const float K_AUX20             =       791;
236 const float K_AUX21             =       792;
237 const float K_AUX22             =       793;
238 const float K_AUX23             =       794;
239 const float K_AUX24             =       795;
240 const float K_AUX25             =       796;
241 const float K_AUX26             =       797;
242 const float K_AUX27             =       798;
243 const float K_AUX28             =       799;
244 const float K_AUX29             =       800;
245 const float K_AUX30             =       801;
246 const float K_AUX31             =       802;
247 const float K_AUX32             =       803;
248
249 //
250 // mouse buttons generate virtual keys
251 //
252 const float K_MOUSE1            =       512;
253 const float K_MOUSE2            =       513;
254 const float K_MOUSE3            =       514;
255 const float K_MWHEELUP  =       515;
256 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
257 const float K_MOUSE4            =       517;
258 const float K_MOUSE5            =       518;
259 const float K_MOUSE6            =       519;
260 const float K_MOUSE7            =       520;
261 const float K_MOUSE8            =       521;
262 const float K_MOUSE9            =       522;
263 const float K_MOUSE10           =       523;
264 const float K_MOUSE11           =       524;
265 const float K_MOUSE12           =       525;
266 const float K_MOUSE13           =       526;
267 const float K_MOUSE14           =       527;
268 const float K_MOUSE15           =       528;
269 const float K_MOUSE16           =       529;
270
271 ///////////////////////////
272 // keys pressed
273 const float KEY_FORWARD         =       1;
274 const float KEY_BACKWARD        =       2;
275 const float KEY_LEFT            =       4;
276 const float KEY_RIGHT           =       8;
277 const float KEY_JUMP            =       16;
278 const float KEY_CROUCH          =       32;
279
280 ///////////////////////////
281 // cvar constants
282
283 float CVAR_SAVE         = 1;
284 float CVAR_NOTIFY       = 2;
285 float CVAR_READONLY     = 4;
286
287 ///////////////////////////
288 // csqc communication stuff
289
290 const float STAT_KH_KEYS = 32;
291 const float STAT_CTF_STATE = 33;
292 const float STAT_WEAPONS = 35;
293 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
294 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
295 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
296 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
297 const float STAT_DAMAGE_HITS = 40; // Used by the weapon stats code, represents the total amount of damage done to other players
298 const float STAT_DAMAGE_FIRED = 41;// Used by the weapon stats code, represents the total amount of potential damage fired
299 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
300 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
301 const float STAT_FUEL = 44;
302 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
303 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
304 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
305 const float STAT_BULLETS_LOADED = 48;
306
307 // see DP source, quakedef.h
308 const float STAT_MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW = 222;
309 const float STAT_MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW = 223;
310 const float STAT_MOVEVARS_AIRACCEL_QW = 254;
311
312 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
313 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
314 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
315
316 const float STAT_HUD = 50;
317 const float HUD_NORMAL = 0;
318 const float HUD_SPIDERBOT = 10;
319 const float HUD_WAKIZASHI = 11;
320 const float HUD_RAPTOR    = 12;
321 const vector eX = '1 0 0';
322 const vector eY = '0 1 0';
323 const vector eZ = '0 0 1';
324
325 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH  = 60;
326 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD  = 61;
327 const float STAT_VEHICLESTAT_ENERGY  = 62;
328 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO1   = 63;
329 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1 = 64;
330 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO2   = 65;
331 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2 = 66;
332
333 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM     53 // compressShotOrigin
334 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET  54 // compressShotOrigin
335
336
337
338
339 // moved that here so the client knows the max.
340 // # of maps, I'll use arrays for them :P
341 #define MAPVOTE_COUNT 10
342
343 /**
344  * Lower scores are better (e.g. suicides)
345  */
346 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
347
348 /**
349  * Don't show zero values as scores
350  */
351 #define SFL_HIDE_ZERO           2
352
353 /**
354  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
355  */
356 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
357
358 /**
359  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
360  */
361 #define SFL_RANK               32
362
363 /**
364  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
365  */
366 #define SFL_TIME               64
367
368 // not an extra constant yet
369 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
370
371 /**
372  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
373  */
374 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
375 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
376 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
377
378 /**
379  * Score indices
380  */
381 #define MAX_SCORE 10
382 #define MAX_TEAMSCORE 2
383
384 #define ST_SCORE 0
385 #define SP_KILLS 0
386 #define SP_DEATHS 1
387 #define SP_SUICIDES 2
388 #define SP_SCORE 3
389 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
390
391 // this assignment must match menu/xonotic/dialog_settings_misc.c!
392 float   CHAN_AUTO                               = 0;
393         // on world: announcers, ...                     INFO
394         // on players: item pickup                       ITEMS
395         // on entities: UNUSED
396         // on csqc: UNUSED
397 float   CHAN_WEAPON                             = 1; // Weapon fire
398         // on world: UNUSED
399         // on players: weapon firing                     WEAPONS
400         // on entities: turret firing                    WEAPONS
401         // on csqc: UNUSED
402 float   CHAN_VOICE                              = 2; // Voice/Radio
403         // on world: UNUSED
404         // on players: voice                             VOICE
405         // on entities: ambient                          AMBIENT
406         // on csqc: background music                     BGM
407 float   CHAN_TRIGGER                    = 3; // Triggers/Items
408         // on world: UNUSED
409         // on players: item pickup                       ITEMS
410         // on entities: platforms moving etc.            ITEMS
411         // on csqc: UNUSED
412 float   CHAN_PROJECTILE                 = 4; // Projectiles
413         // on world: UNUSED
414         // on players: projectiles hitting player        SHOTS
415         // on entities: projectiles                      SHOTS
416         // on csqc: projectile sounds                    SHOTS
417 float   CHAN_WEAPON2                    = 5; // Nex fire (separated as it is a very long sound)
418         // on world: UNUSED
419         // on players: weapon firing                     WEAPONS
420         // on entities: turret firing                    WEAPONS
421         // on csqc: UNUSED
422 float   CHAN_PAIN                               = 6; // Pain
423         // on world: UNUSED
424         // on players: pain                              PAIN
425         // on entities: projectiles flying               SHOTS
426         // on csqc: player pain                          PAIN
427 float   CHAN_PLAYER                             = 7; // Player body
428         // on world: UNUSED
429         // on players: player sounds                     PLAYER
430         // on entities: player sounds                    PLAYER
431         // on csqc: UNUSED
432
433 float   ATTN_NONE                               = 0;
434 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
435 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
436 float   ATTN_IDLE                               = 2;
437 float   ATTN_STATIC                             = 3;
438 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
439
440 #define VOL_BASE 0.7
441 #define VOL_BASEVOICE 1.0
442
443 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
444 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
445 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
446 float PROJECTILE_TAG = 3;
447 float PROJECTILE_BULLET = 4;
448 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
449 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
450 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
451 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
452 float PROJECTILE_LASER = 9;
453 float PROJECTILE_HLAC = 10;
454 float PROJECTILE_SEEKER = 11;
455 float PROJECTILE_FLAC = 12;
456 float PROJECTILE_PORTO_RED = 13;
457 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 14;
458 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 15;
459 float PROJECTILE_HAGAR = 16;
460 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 17;
461 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 18;
462 float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 19;
463 float PROJECTILE_FIREBALL = 20;
464 float PROJECTILE_FIREMINE = 21;
465 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER = 22;
466
467 float SPECIES_HUMAN        =  0;
468 float SPECIES_ROBOT_SOLID  =  1;
469 float SPECIES_ALIEN        =  2;
470 float SPECIES_ANIMAL       =  3;
471 float SPECIES_ROBOT_RUSTY  =  4;
472 float SPECIES_ROBOT_SHINY  =  5;
473 float SPECIES_RESERVED     = 15;
474
475 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
476 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
477 float DEATH_SPECIAL_START = 10000;
478 float DEATH_FALL = 10000;
479 float DEATH_TELEFRAG = 10001;
480 float DEATH_DROWN = 10002;
481 float DEATH_HURTTRIGGER = 10003;
482 float DEATH_LAVA = 10004;
483 float DEATH_SLIME = 10005;
484 float DEATH_KILL = 10006;
485 float DEATH_NOAMMO = 10007;
486 float DEATH_SWAMP = 10008;
487 float DEATH_TEAMCHANGE = 10009;
488 float DEATH_AUTOTEAMCHANGE = 10010;
489 float DEATH_CAMP = 10011;
490 float DEATH_SHOOTING_STAR = 10012;
491 float DEATH_ROT = 10013;
492 float DEATH_MIRRORDAMAGE = 10014;
493 float DEATH_TOUCHEXPLODE = 10015;
494 float DEATH_CHEAT = 10016;
495 float DEATH_FIRE = 10017;
496 float DEATH_TURRET = 10020;
497 float DEATH_QUIET = 10021;
498
499 float DEATH_SBMINIGUN = 10030;
500 float DEATH_SBROCKET  = 10031;
501 float DEATH_SBCRUSH   = 10032;
502 float DEATH_SBBLOWUP  = 10033;
503
504 float DEATH_WAKIGUN    = 10040;
505 float DEATH_WAKIROCKET = 10041;
506 float DEATH_WAKIBLOWUP = 10042;
507
508 float DEATH_GENERIC = 10050;
509
510 float DEATH_WEAPON = 10100;
511
512 float DEATH_CUSTOM = 10300;
513
514
515 float DEATH_WEAPONMASK = 0xFF;
516 float DEATH_HITTYPEMASK = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
517 float HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
518 float HITTYPE_SPLASH = 0x200;
519 float HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
520 float HITTYPE_HEADSHOT = 0x800;
521 float HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
522
523 // macros to access these
524 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
525 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
526 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
527 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
528 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
529
530 #define FRAGS_PLAYER 0
531 #define FRAGS_SPECTATOR -666
532 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
533 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
534 // we can use this frags value for both
535
536 //misc. stuff
537 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
538
539 // water levels
540 float WATERLEVEL_NONE = 0;
541 float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
542 float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
543 float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
544
545 float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
546
547 // CSQC centerprint/notify message types
548 float MSG_SUICIDE = 0;
549 float MSG_KILL = 1;
550 float MSG_SPREE = 2;
551 float MSG_KILL_ACTION = 3;
552 float MSG_KILL_ACTION_SPREE = 4;
553 float MSG_INFO = 5;
554
555 float KILL_TEAM_RED = 10301;
556 float KILL_TEAM_BLUE = 10302;
557 float KILL_TEAM_SPREE = 10303;
558 float KILL_FIRST_BLOOD = 10304;
559 float KILL_FIRST_VICTIM = 10305;
560 float KILL_TYPEFRAG = 10306;
561 float KILL_TYPEFRAGGED = 10307;
562 float KILL_FRAG = 10308;
563 float KILL_FRAGGED = 10309;
564 float KILL_SPREE = 10310;
565 float KILL_END_SPREE = 10311;
566 float KILL_SPREE_3 = 10312;
567 float KILL_SPREE_5 = 10313;
568 float KILL_SPREE_10 = 10314;
569 float KILL_SPREE_15 = 10315;
570 float KILL_SPREE_20 = 10316;
571 float KILL_SPREE_25 = 10317;
572 float KILL_SPREE_30 = 10318;
573
574 float INFO_GOTFLAG = 10319;
575 float INFO_PICKUPFLAG = 10320;
576 float INFO_LOSTFLAG = 10321;
577 float INFO_RETURNFLAG = 10322;
578 float INFO_CAPTUREFLAG = 10323;
579
580 // weapon requests
581 float WR_SETUP          = 1; // (SVQC) setup weapon data
582 float WR_THINK          = 2; // (SVQC) logic to run every frame
583 float WR_CHECKAMMO1     = 3; // (SVQC) checks ammo for weapon
584 float WR_CHECKAMMO2     = 4; // (SVQC) checks ammo for weapon
585 float WR_AIM            = 5; // (SVQC) runs bot aiming code for this weapon
586 float WR_PRECACHE       = 6; // (CSQC and SVQC) precaches models/sounds used by this weapon
587 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)
588 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone
589 float WR_RELOAD         = 9; // (SVQC) does not need to do anything
590 float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SVQC) does not need to do anything
591 float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CSQC) impact effect
592
593
594 float HUD_PANEL_WEAPONICONS     = 0;
595 float HUD_PANEL_INVENTORY       = 1;
596 float HUD_PANEL_POWERUPS        = 2;
597 float HUD_PANEL_HEALTHARMOR     = 3;
598 float HUD_PANEL_NOTIFY          = 4;
599 float HUD_PANEL_TIMER           = 5;
600 float HUD_PANEL_RADAR           = 6;
601 float HUD_PANEL_SCORE           = 7;
602 float HUD_PANEL_RACETIMER       = 8;
603 float HUD_PANEL_VOTE            = 9;
604 float HUD_PANEL_MODICONS        = 10;
605 float HUD_PANEL_PRESSEDKEYS     = 11;
606 float HUD_PANEL_CHAT            = 12;
607 float HUD_PANEL_ENGINEINFO      = 13;
608 float HUD_PANEL_INFOMESSAGES    = 14;
609 float HUD_PANEL_NUM             = 15; // always last panel id + 1, please increment when adding a new panel
610
611 string HUD_PANELNAME_WEAPONICONS        = "weaponicons";
612 string HUD_PANELNAME_INVENTORY          = "inventory";
613 string HUD_PANELNAME_POWERUPS           = "powerups";
614 string HUD_PANELNAME_HEALTHARMOR        = "healtharmor";
615 string HUD_PANELNAME_NOTIFY             = "notify";
616 string HUD_PANELNAME_TIMER              = "timer";
617 string HUD_PANELNAME_RADAR              = "radar";
618 string HUD_PANELNAME_SCORE              = "score";
619 string HUD_PANELNAME_RACETIMER          = "racetimer";
620 string HUD_PANELNAME_VOTE               = "vote";
621 string HUD_PANELNAME_MODICONS           = "modicons";
622 string HUD_PANELNAME_PRESSEDKEYS        = "pressedkeys";
623 string HUD_PANELNAME_CHAT               = "chat";
624 string HUD_PANELNAME_ENGINEINFO         = "engineinfo";
625 string HUD_PANELNAME_INFOMESSAGES       = "infomessages";
626
627 float HUD_MENU_ENABLE           = 0;