]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/constants.qh
Merge branch 'master' into divVerent/fruitbalance
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39 const float GAME_NEXBALL = 12;
40 const float GAME_CTS = 13;
41 const float GAME_CA             = 14;
42
43 const float AS_STRING           = 1;
44 const float AS_INT              = 2;
45 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
46 const float AS_FLOAT            = 8;
47
48 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
49 const float TE_CSQC_RACE = 101;
50 const float TE_CSQC_SPAWN = 102;
51 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 103;
52 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 104;
53 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 105;
54 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 106;
55 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 107;
56 const float TE_CSQC_VOTE = 108;
57 const float TE_CSQC_VOTERESET = 109;
58 const float TE_CSQC_ANNOUNCE = 110;
59 const float TE_CSQC_TARGET_MUSIC = 111;
60 const float TE_CSQC_NOTIFY = 112;
61 const float TE_CSQC_WEAPONCOMPLAIN = 113;
62 const float TE_CSQC_BEAM = 114;
63 const float TE_CSQC_CAMPINGRIFLE_SCOPE = 115;
64
65 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
66 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
67 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
68 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
69 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
70 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
71 const float RACE_NET_PENALTY_RACE = 6; // byte penaltytime, string reason
72 const float RACE_NET_PENALTY_QUALIFYING = 7; // byte penaltytime, string reason
73 const float RACE_NET_SERVER_RECORD = 8; // server record, sent to client
74 const float RACE_NET_SPEED_AWARD = 9; // speed award, sent to client
75 const float RACE_NET_SPEED_AWARD_BEST = 10; // all time best speed award, sent to client
76 const float RACE_NET_SERVER_RANKINGS = 11;
77 const float RACE_NET_SERVER_STATUS = 12;
78 const float RANKINGS_CNT = 15;
79
80 const float CSQC_KILLNOTIFY = 0;
81 const float CSQC_CENTERPRINT = 1;
82
83 const float ENT_CLIENT = 0;
84 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
85 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
86 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
87 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
88 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
89 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
90 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
91 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
92 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
93 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
94 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
95 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
96 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
97 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
98 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
99 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
100 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
101 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
102 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
103 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
104 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
105 const float ENT_CLIENT_MODELEFFECT = 22;
106 const float ENT_CLIENT_TUBANOTE = 23;
107 const float ENT_CLIENT_WARPZONE = 24;
108 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA = 25;
109 const float ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC = 26;
110
111 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
112
113 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
114 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
115
116 const float RADARICON_FLAG = 1;
117 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
118 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
119 const float RADARICON_DANGER = 1;
120 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
121 const float RADARICON_HELPME = 1;
122 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
123 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
124 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
125 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
126 const float RADARICON_POWERUP = 1;
127
128 ///////////////////////////
129 // key constants
130
131 //
132 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
133 //
134 const float K_TAB                       =       9;
135 const float K_ENTER             =       13;
136 const float K_ESCAPE            =       27;
137 const float K_SPACE             =       32;
138
139 // normal keys should be passed as lowercased ascii
140
141 const float K_BACKSPACE =       127;
142 const float K_UPARROW           =       128;
143 const float K_DOWNARROW =       129;
144 const float K_LEFTARROW =       130;
145 const float K_RIGHTARROW        =       131;
146
147 const float K_ALT               =       132;
148 const float K_CTRL      =       133;
149 const float K_SHIFT     =       134;
150
151 const float K_F1                =       135;
152 const float K_F2                =       136;
153 const float K_F3                =       137;
154 const float K_F4                =       138;
155 const float K_F5                =       139;
156 const float K_F6                =       140;
157 const float K_F7                =       141;
158 const float K_F8                =       142;
159 const float K_F9                =       143;
160 const float K_F10               =       144;
161 const float K_F11               =       145;
162 const float K_F12               =       146;
163
164 const float K_INS               =       147;
165 const float K_DEL               =       148;
166 const float K_PGDN      =       149;
167 const float K_PGUP      =       150;
168 const float K_HOME      =       151;
169 const float K_END               =       152;
170
171 const float K_NUMLOCK           =       154;
172 const float K_CAPSLOCK          =       155;
173 const float K_SCROLLOCK         =       156;
174
175 const float K_KP_0                      =       157;
176 const float K_KP_INS            =       K_KP_0;
177 const float K_KP_1                      =       158;
178 const float K_KP_END            =       K_KP_1;
179 const float K_KP_2                      =       159;
180 const float K_KP_DOWNARROW      =       K_KP_2;
181 const float K_KP_3                      =       160;
182 const float K_KP_PGDN           =       K_KP_3;
183 const float K_KP_4                      =       161;
184 const float K_KP_LEFTARROW      =       K_KP_4;
185 const float K_KP_5                      =       162;
186 const float K_KP_6                      =       163;
187 const float K_KP_RIGHTARROW     =       K_KP_6;
188 const float K_KP_7                      =       164;
189 const float K_KP_HOME           =       K_KP_7;
190 const float K_KP_8                      =       165;
191 const float K_KP_UPARROW        =       K_KP_8;
192 const float K_KP_9                      =       166;
193 const float K_KP_PGUP           =       K_KP_9;
194 const float K_KP_PERIOD         =       167;
195 const float K_KP_DEL            =       K_KP_PERIOD;
196 const float K_KP_DIVIDE         =       168;
197 const float K_KP_SLASH          =       K_KP_DIVIDE;
198 const float K_KP_MULTIPLY       =       169;
199 const float K_KP_MINUS          =       170;
200 const float K_KP_PLUS           =       171;
201 const float K_KP_ENTER          =       172;
202 const float K_KP_EQUALS         =       173;
203
204 const float K_PAUSE             =       255;
205
206 //
207 // joystick buttons
208 //
209 const float K_JOY1              =       768;
210 const float K_JOY2              =       769;
211 const float K_JOY3              =       770;
212 const float K_JOY4              =       771;
213
214 //
215 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
216 // the normal binding process
217 //
218 const float K_AUX1              =       772;
219 const float K_AUX2              =       773;
220 const float K_AUX3              =       774;
221 const float K_AUX4              =       775;
222 const float K_AUX5              =       776;
223 const float K_AUX6              =       777;
224 const float K_AUX7              =       778;
225 const float K_AUX8              =       779;
226 const float K_AUX9              =       780;
227 const float K_AUX10             =       781;
228 const float K_AUX11             =       782;
229 const float K_AUX12             =       783;
230 const float K_AUX13             =       784;
231 const float K_AUX14             =       785;
232 const float K_AUX15             =       786;
233 const float K_AUX16             =       787;
234 const float K_AUX17             =       788;
235 const float K_AUX18             =       789;
236 const float K_AUX19             =       790;
237 const float K_AUX20             =       791;
238 const float K_AUX21             =       792;
239 const float K_AUX22             =       793;
240 const float K_AUX23             =       794;
241 const float K_AUX24             =       795;
242 const float K_AUX25             =       796;
243 const float K_AUX26             =       797;
244 const float K_AUX27             =       798;
245 const float K_AUX28             =       799;
246 const float K_AUX29             =       800;
247 const float K_AUX30             =       801;
248 const float K_AUX31             =       802;
249 const float K_AUX32             =       803;
250
251 //
252 // mouse buttons generate virtual keys
253 //
254 const float K_MOUSE1            =       512;
255 const float K_MOUSE2            =       513;
256 const float K_MOUSE3            =       514;
257 const float K_MWHEELUP  =       515;
258 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
259 const float K_MOUSE4            =       517;
260 const float K_MOUSE5            =       518;
261 const float K_MOUSE6            =       519;
262 const float K_MOUSE7            =       520;
263 const float K_MOUSE8            =       521;
264 const float K_MOUSE9            =       522;
265 const float K_MOUSE10           =       523;
266 const float K_MOUSE11           =       524;
267 const float K_MOUSE12           =       525;
268 const float K_MOUSE13           =       526;
269 const float K_MOUSE14           =       527;
270 const float K_MOUSE15           =       528;
271 const float K_MOUSE16           =       529;
272
273 ///////////////////////////
274 // keys pressed
275 const float KEY_FORWARD         =       1;
276 const float KEY_BACKWARD        =       2;
277 const float KEY_LEFT            =       4;
278 const float KEY_RIGHT           =       8;
279 const float KEY_JUMP            =       16;
280 const float KEY_CROUCH          =       32;
281
282 ///////////////////////////
283 // cvar constants
284
285 float CVAR_SAVE         = 1;
286 float CVAR_NOTIFY       = 2;
287 float CVAR_READONLY     = 4;
288
289 ///////////////////////////
290 // csqc communication stuff
291
292 const float STAT_KH_KEYS = 32;
293 const float STAT_CTF_STATE = 33;
294 const float STAT_WEAPONS = 35;
295 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
296 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
297 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
298 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
299 const float STAT_DAMAGE_HITS = 40; // Used by the weapon stats code, represents the total amount of damage done to other players
300 const float STAT_DAMAGE_FIRED = 41;// Used by the weapon stats code, represents the total amount of potential damage fired
301 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
302 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
303 const float STAT_FUEL = 44;
304 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
305 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
306 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
307 const float STAT_BULLETS_LOADED = 48;
308
309 // see DP source, quakedef.h
310 const float STAT_MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW = 222;
311 const float STAT_MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW = 223;
312 const float STAT_MOVEVARS_AIRACCEL_QW = 254;
313
314 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
315 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
316 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
317
318 const float STAT_HUD = 50;
319 const float HUD_NORMAL = 0;
320 const float HUD_SPIDERBOT = 10;
321 const float HUD_WAKIZASHI = 11;
322 const float HUD_RAPTOR    = 12;
323 const vector eX = '1 0 0';
324 const vector eY = '0 1 0';
325 const vector eZ = '0 0 1';
326
327 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH  = 60;
328 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD  = 61;
329 const float STAT_VEHICLESTAT_ENERGY  = 62;
330 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO1   = 63;
331 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1 = 64;
332 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO2   = 65;
333 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2 = 66;
334
335 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM     53 // compressShotOrigin
336 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET  54 // compressShotOrigin
337
338
339
340
341 // moved that here so the client knows the max.
342 // # of maps, I'll use arrays for them :P
343 #define MAPVOTE_COUNT 10
344
345 /**
346  * Lower scores are better (e.g. suicides)
347  */
348 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
349
350 /**
351  * Don't show zero values as scores
352  */
353 #define SFL_HIDE_ZERO           2
354
355 /**
356  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
357  */
358 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
359
360 /**
361  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
362  */
363 #define SFL_RANK               32
364
365 /**
366  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
367  */
368 #define SFL_TIME               64
369
370 // not an extra constant yet
371 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
372
373 /**
374  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
375  */
376 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
377 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
378 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
379
380 /**
381  * Score indices
382  */
383 #define MAX_SCORE 10
384 #define MAX_TEAMSCORE 2
385
386 #define ST_SCORE 0
387 #define SP_KILLS 0
388 #define SP_DEATHS 1
389 #define SP_SUICIDES 2
390 #define SP_SCORE 3
391 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
392
393 // this assignment must match menu/xonotic/dialog_settings_misc.c!
394 float   CHAN_AUTO                               = 0;
395         // on world: announcers, ...                     INFO
396         // on players: item pickup                       ITEMS
397         // on entities: UNUSED
398         // on csqc: UNUSED
399 float   CHAN_WEAPON                             = 1; // Weapon fire
400         // on world: UNUSED
401         // on players: weapon firing                     WEAPONS
402         // on entities: turret firing                    WEAPONS
403         // on csqc: UNUSED
404 float   CHAN_VOICE                              = 2; // Voice/Radio
405         // on world: UNUSED
406         // on players: voice                             VOICE
407         // on entities: ambient                          AMBIENT
408         // on csqc: background music                     BGM
409 float   CHAN_TRIGGER                    = 3; // Triggers/Items
410         // on world: UNUSED
411         // on players: item pickup                       ITEMS
412         // on entities: platforms moving etc.            ITEMS
413         // on csqc: UNUSED
414 float   CHAN_PROJECTILE                 = 4; // Projectiles
415         // on world: UNUSED
416         // on players: projectiles hitting player        SHOTS
417         // on entities: projectiles                      SHOTS
418         // on csqc: projectile sounds                    SHOTS
419 float   CHAN_WEAPON2                    = 5; // Nex fire (separated as it is a very long sound)
420         // on world: UNUSED
421         // on players: weapon firing                     WEAPONS
422         // on entities: turret firing                    WEAPONS
423         // on csqc: UNUSED
424 float   CHAN_PAIN                               = 6; // Pain
425         // on world: UNUSED
426         // on players: pain                              PAIN
427         // on entities: projectiles flying               SHOTS
428         // on csqc: player pain                          PAIN
429 float   CHAN_PLAYER                             = 7; // Player body
430         // on world: UNUSED
431         // on players: player sounds                     PLAYER
432         // on entities: player sounds                    PLAYER
433         // on csqc: UNUSED
434
435 float   ATTN_NONE                               = 0;
436 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
437 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
438 float   ATTN_IDLE                               = 2;
439 float   ATTN_STATIC                             = 3;
440 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
441
442 #define VOL_BASE 0.7
443 #define VOL_BASEVOICE 1.0
444
445 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
446 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
447 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
448 float PROJECTILE_TAG = 3;
449 float PROJECTILE_BULLET = 4;
450 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
451 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
452 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
453 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
454 float PROJECTILE_LASER = 9;
455 float PROJECTILE_HLAC = 10;
456 float PROJECTILE_SEEKER = 11;
457 float PROJECTILE_FLAC = 12;
458 float PROJECTILE_PORTO_RED = 13;
459 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 14;
460 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 15;
461 float PROJECTILE_HAGAR = 16;
462 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 17;
463 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 18;
464 float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 19;
465 float PROJECTILE_FIREBALL = 20;
466 float PROJECTILE_FIREMINE = 21;
467 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER = 22;
468
469 float SPECIES_HUMAN        =  0;
470 float SPECIES_ROBOT_SOLID  =  1;
471 float SPECIES_ALIEN        =  2;
472 float SPECIES_ANIMAL       =  3;
473 float SPECIES_ROBOT_RUSTY  =  4;
474 float SPECIES_ROBOT_SHINY  =  5;
475 float SPECIES_RESERVED     = 15;
476
477 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
478 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
479 float DEATH_SPECIAL_START = 10000;
480 float DEATH_FALL = 10000;
481 float DEATH_TELEFRAG = 10001;
482 float DEATH_DROWN = 10002;
483 float DEATH_HURTTRIGGER = 10003;
484 float DEATH_LAVA = 10004;
485 float DEATH_SLIME = 10005;
486 float DEATH_KILL = 10006;
487 float DEATH_NOAMMO = 10007;
488 float DEATH_SWAMP = 10008;
489 float DEATH_TEAMCHANGE = 10009;
490 float DEATH_AUTOTEAMCHANGE = 10010;
491 float DEATH_CAMP = 10011;
492 float DEATH_SHOOTING_STAR = 10012;
493 float DEATH_ROT = 10013;
494 float DEATH_MIRRORDAMAGE = 10014;
495 float DEATH_TOUCHEXPLODE = 10015;
496 float DEATH_CHEAT = 10016;
497 float DEATH_FIRE = 10017;
498 float DEATH_TURRET = 10020;
499 float DEATH_QUIET = 10021;
500
501 float DEATH_SBMINIGUN = 10030;
502 float DEATH_SBROCKET  = 10031;
503 float DEATH_SBCRUSH   = 10032;
504 float DEATH_SBBLOWUP  = 10033;
505
506 float DEATH_WAKIGUN    = 10040;
507 float DEATH_WAKIROCKET = 10041;
508 float DEATH_WAKIBLOWUP = 10042;
509
510 float DEATH_GENERIC = 10050;
511
512 float DEATH_WEAPON = 10100;
513
514 float DEATH_CUSTOM = 10300;
515
516
517 float DEATH_WEAPONMASK = 0xFF;
518 float DEATH_HITTYPEMASK = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
519 float HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
520 float HITTYPE_SPLASH = 0x200;
521 float HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
522 float HITTYPE_HEADSHOT = 0x800;
523 float HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
524
525 // macros to access these
526 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
527 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
528 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
529 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
530 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
531
532 #define FRAGS_PLAYER 0
533 #define FRAGS_SPECTATOR -666
534 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
535 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
536 // we can use this frags value for both
537
538 //misc. stuff
539 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
540
541 // water levels
542 float WATERLEVEL_NONE = 0;
543 float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
544 float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
545 float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
546
547 float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
548
549 // CSQC centerprint/notify message types
550 float MSG_SUICIDE = 0;
551 float MSG_KILL = 1;
552 float MSG_SPREE = 2;
553 float MSG_KILL_ACTION = 3;
554 float MSG_KILL_ACTION_SPREE = 4;
555 float MSG_INFO = 5;
556
557 float KILL_TEAM_RED = 10301;
558 float KILL_TEAM_BLUE = 10302;
559 float KILL_TEAM_SPREE = 10303;
560 float KILL_FIRST_BLOOD = 10304;
561 float KILL_FIRST_VICTIM = 10305;
562 float KILL_TYPEFRAG = 10306;
563 float KILL_TYPEFRAGGED = 10307;
564 float KILL_FRAG = 10308;
565 float KILL_FRAGGED = 10309;
566 float KILL_SPREE = 10310;
567 float KILL_END_SPREE = 10311;
568 float KILL_SPREE_3 = 10312;
569 float KILL_SPREE_5 = 10313;
570 float KILL_SPREE_10 = 10314;
571 float KILL_SPREE_15 = 10315;
572 float KILL_SPREE_20 = 10316;
573 float KILL_SPREE_25 = 10317;
574 float KILL_SPREE_30 = 10318;
575
576 float INFO_GOTFLAG = 10319;
577 float INFO_PICKUPFLAG = 10320;
578 float INFO_LOSTFLAG = 10321;
579 float INFO_RETURNFLAG = 10322;
580 float INFO_CAPTUREFLAG = 10323;
581
582 // weapon requests
583 float WR_SETUP          = 1; // (SVQC) setup weapon data
584 float WR_THINK          = 2; // (SVQC) logic to run every frame
585 float WR_CHECKAMMO1     = 3; // (SVQC) checks ammo for weapon
586 float WR_CHECKAMMO2     = 4; // (SVQC) checks ammo for weapon
587 float WR_AIM            = 5; // (SVQC) runs bot aiming code for this weapon
588 float WR_PRECACHE       = 6; // (CSQC and SVQC) precaches models/sounds used by this weapon
589 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)
590 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone
591 float WR_RELOAD         = 9; // (SVQC) does not need to do anything
592 float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SVQC) does not need to do anything
593 float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CSQC) impact effect
594
595
596 float HUD_PANEL_WEAPONS         = 0;
597 float HUD_PANEL_AMMO            = 1;
598 float HUD_PANEL_POWERUPS        = 2;
599 float HUD_PANEL_HEALTHARMOR     = 3;
600 float HUD_PANEL_NOTIFY          = 4;
601 float HUD_PANEL_TIMER           = 5;
602 float HUD_PANEL_RADAR           = 6;
603 float HUD_PANEL_SCORE           = 7;
604 float HUD_PANEL_RACETIMER       = 8;
605 float HUD_PANEL_VOTE            = 9;
606 float HUD_PANEL_MODICONS        = 10;
607 float HUD_PANEL_PRESSEDKEYS     = 11;
608 float HUD_PANEL_CHAT            = 12;
609 float HUD_PANEL_ENGINEINFO      = 13;
610 float HUD_PANEL_INFOMESSAGES    = 14;
611 float HUD_PANEL_NUM             = 15; // always last panel id + 1, please increment when adding a new panel
612
613 string HUD_PANELNAME_WEAPONS            = "weapons";
614 string HUD_PANELNAME_AMMO               = "ammo";
615 string HUD_PANELNAME_POWERUPS           = "powerups";
616 string HUD_PANELNAME_HEALTHARMOR        = "healtharmor";
617 string HUD_PANELNAME_NOTIFY             = "notify";
618 string HUD_PANELNAME_TIMER              = "timer";
619 string HUD_PANELNAME_RADAR              = "radar";
620 string HUD_PANELNAME_SCORE              = "score";
621 string HUD_PANELNAME_RACETIMER          = "racetimer";
622 string HUD_PANELNAME_VOTE               = "vote";
623 string HUD_PANELNAME_MODICONS           = "modicons";
624 string HUD_PANELNAME_PRESSEDKEYS        = "pressedkeys";
625 string HUD_PANELNAME_CHAT               = "chat";
626 string HUD_PANELNAME_ENGINEINFO         = "engineinfo";
627 string HUD_PANELNAME_INFOMESSAGES       = "infomessages";
628
629 float HUD_MENU_ENABLE           = 0;