Inventory: expand capacity
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / items / inventory.qh
1 #pragma once
2
3 #include "all.qh"
4 #include "item/pickup.qh"
5
6 CLASS(Inventory, Object)
7     /** Stores counts of items, the id being the index */
8     ATTRIBARRAY(Inventory, inv_items, int, Items_MAX);
9     /** Previous state */
10     ATTRIB(Inventory, inventory, Inventory);
11 ENDCLASS(Inventory)
12
13 /** Player inventory */
14 .Inventory inventory;
15
16 REGISTER_NET_LINKED(ENT_CLIENT_INVENTORY)
17
18 const int Inventory_groups_major = 16;
19 const int Inventory_groups_minor = 8; // ceil(Items_MAX / Inventory_groups_major)
20
21 #define G_MAJOR(id) (floor((id) / Inventory_groups_minor))
22 #define G_MINOR(id) ((id) % Inventory_groups_minor)
23
24 #ifdef CSQC
25 NET_HANDLE(ENT_CLIENT_INVENTORY, bool isnew)
26 {
27     make_pure(this);
28     const int majorBits = ReadShort();
29     for (int i = 0; i < Inventory_groups_major; ++i) {
30         if (!(majorBits & BIT(i))) {
31             continue;
32         }
33         const int minorBits = ReadByte();
34         for (int j = 0; j < Inventory_groups_minor; ++j) {
35             if (!(minorBits & BIT(j))) {
36                 continue;
37             }
38             const GameItem it = Items_from(Inventory_groups_minor * i + j);
39             .int fld = inv_items[it.m_id];
40             int prev = this.(fld);
41             int next = this.(fld) = ReadByte();
42             LOG_TRACEF("%s: %.0f -> %.0f", it.m_name, prev, next);
43         }
44     }
45     return true;
46 }
47 #endif
48
49 #ifdef SVQC
50 void Inventory_Write(Inventory data)
51 {
52     if (!data) {
53         WriteShort(MSG_ENTITY, 0);
54         return;
55     }
56     TC(Inventory, data);
57
58     int majorBits = 0;
59     FOREACH(Items, true, {
60         .int fld = inv_items[it.m_id];
61         const bool changed = data.inventory.(fld) != data.(fld);
62         if (changed) {
63             majorBits = BITSET(majorBits, BIT(G_MAJOR(it.m_id)), true);
64         }
65     });
66     WriteShort(MSG_ENTITY, majorBits);
67
68     int minorBits = 0;
69     int lastMaj = 0;
70     int maj = 0;
71     FOREACH(Items, majorBits & BIT(maj = G_MAJOR(it.m_id)), {
72         .int fld = inv_items[it.m_id];
73         const bool changed = data.inventory.(fld) != (data.inventory.(fld) = data.(fld));
74         if (changed) {
75             if (maj != lastMaj) {
76                 lastMaj = maj;
77 #define X() MACRO_BEGIN \
78     if (minorBits) { \
79         WriteByte(MSG_ENTITY, minorBits); \
80         for (int j = 0; j < Inventory_groups_minor; ++j) { \
81             if (!(minorBits & BIT(j))) { \
82                 continue; \
83             } \
84             const GameItem it = Items_from(Inventory_groups_minor * maj + j); \
85             WriteByte(MSG_ENTITY, data.inv_items[it.m_id]); \
86         } \
87     } \
88 MACRO_END
89                 X();
90                 minorBits = 0;
91             }
92             minorBits = BITSET(minorBits, BIT(G_MINOR(it.m_id)), true);
93         }
94     });
95     X();
96 #undef X
97 }
98 #endif
99
100 #undef G_MAJOR
101 #undef G_MINOR
102
103 #ifdef SVQC
104 bool Inventory_Send(Inventory this, Client to, int sf)
105 {
106     TC(Inventory, this);
107     WriteHeader(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_INVENTORY);
108     entity e = this.owner;
109     if (IS_SPEC(e)) e = e.enemy;
110     TC(Player, e);
111     Inventory data = e.inventory;
112     Inventory_Write(data);
113     return true;
114 }
115
116 void Inventory_new(entity e)
117 {
118     Inventory inv = NEW(Inventory), bak = NEW(Inventory);
119     inv.inventory = bak;
120     inv.drawonlytoclient = e;
121     Net_LinkEntity((inv.owner = e).inventory = inv, false, 0, Inventory_Send);
122 }
123 void Inventory_delete(entity e) { delete(e.inventory.inventory); delete(e.inventory); }
124 void Inventory_update(entity e) { e.inventory.SendFlags = 0xFFFFFF; }
125 #endif