]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/items/item.qh
b7fc933e8b5dbaf35dde8a37fca1762c51a4e08a
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / items / item.qh
1 #pragma once
2
3 #ifdef GAMEQC
4 #include <common/models/all.qh>
5 #include <common/sounds/all.qh>
6 #include <common/sounds/all.inc>
7 #include <common/stats.qh>
8 #endif
9
10 const int IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO              =  BIT(0); // when this bit is set, using a weapon does not reduce ammo. Checkpoints can give this powerup.
11 const int IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS             =  BIT(1); // when this bit is set, superweapons don't expire. Checkpoints can give this powerup.
12
13 const int IT_JETPACK                            =  BIT(2); // actual item
14 const int IT_USING_JETPACK                      =  BIT(3); // confirmation that button is pressed
15 const int IT_FUEL_REGEN                         =  BIT(4); // fuel regeneration trigger
16
17 const int IT_FUEL                                       =  BIT(5);
18 const int IT_SHELLS                     =  BIT(6);
19 const int IT_NAILS                      =  BIT(7);
20 const int IT_ROCKETS                    =  BIT(8);
21 const int IT_CELLS                      =  BIT(9);
22 const int IT_PLASMA                                     = BIT(10);
23
24 const int IT_5HP                        = BIT(11);
25 const int IT_25HP                       = BIT(12);
26 const int IT_HEALTH                                     = BIT(13);
27
28 const int IT_ARMOR_SHARD                = BIT(14);
29 const int IT_ARMOR                      = BIT(15);
30
31 const int IT_KEY1                                               = BIT(16);
32 const int IT_KEY2                                               = BIT(17);
33
34 const int IT_CTF_SHIELDED                       = BIT(18); // set for the flag shield
35
36 // special colorblend meaning in engine
37 const int IT_INVISIBILITY                               = BIT(19);
38 const int IT_INVINCIBLE                                 = BIT(20);
39 const int IT_SUPERWEAPON                                = BIT(21); // suit
40 const int IT_STRENGTH                                   = BIT(22);
41
42 // item masks
43 const int IT_UNLIMITED_AMMO             = IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO | IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS;
44 const int IT_PICKUPMASK                 = IT_UNLIMITED_AMMO | IT_JETPACK | IT_FUEL_REGEN; // strength and invincible are handled separately
45
46 #ifdef SVQC
47 .float  strength_finished = _STAT(STRENGTH_FINISHED);
48 .float  invincible_finished = _STAT(INVINCIBLE_FINISHED);
49
50 #define SPAWNFUNC_ITEM(name, item) \
51     spawnfunc(name) { StartItem(this, item); }
52
53 #else
54
55 #define SPAWNFUNC_ITEM(name, item)
56
57 #endif
58
59 enum
60 {
61         ITEM_FLAG_NORMAL = BIT(0), ///< Item is usable during normal gameplay.
62         ITEM_FLAG_INSTAGIB = BIT(1), ///< Item is usable in instagib.
63         ITEM_FLAG_OVERKILL = BIT(2), ///< Item is usable in overkill.
64         ITEM_FLAG_MUTATORBLOCKED = BIT(3)
65 };
66
67 #define ITEM_HANDLE(signal, ...) __Item_Send_##signal(__VA_ARGS__)
68 CLASS(GameItem, Object)
69     ATTRIB(GameItem, m_id, int, 0);
70     /** the canonical spawnfunc name */
71     ATTRIB(GameItem, m_canonical_spawnfunc, string);
72     METHOD(GameItem, m_spawnfunc_hookreplace, GameItem(GameItem this, entity e)) { return this; }
73     ATTRIB(GameItem, m_name, string);
74     ATTRIB(GameItem, m_icon, string);
75     ATTRIB(GameItem, m_color, vector, '1 1 1');
76     ATTRIB(GameItem, m_waypoint, string);
77     ATTRIB(GameItem, m_waypointblink, int, 1);
78 #ifdef GAMEQC
79     ATTRIB(GameItem, m_glow, bool, false);
80     ATTRIB(GameItem, m_respawnsound, Sound, SND_ITEMRESPAWN);
81 #endif
82     METHOD(GameItem, display, void(GameItem this, void(string name, string icon) returns))
83     {
84         TC(GameItem, this);
85         returns(this.m_name, this.m_icon ? sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.m_icon) : string_null);
86     }
87     METHOD(GameItem, show, void(GameItem this))
88     {
89         TC(GameItem, this);
90         LOG_INFO("A game item");
91     }
92     void ITEM_HANDLE(Show, GameItem this) { this.show(this); }
93 ENDCLASS(GameItem)