]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/mapobjects/func/door_rotating.qc
Clear out .health and .armorvalue from the client side
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mapobjects / func / door_rotating.qc
1 #include "door_rotating.qh"
2 /*QUAKED spawnfunc_func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN x TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
3 if two doors touch, they are assumed to be connected and operate as a unit.
4
5 TOGGLE causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
6
7 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
8 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
9 must have set trigger_reverse to 1.
10 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
11
12 START_OPEN causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not usefull for touch or takedamage doors).
13
14 "message"       is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
15 "angle"         determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction.
16 "targetname"    if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
17 "health"        if set, door must be shot open
18 "speed"         movement speed (100 default)
19 "wait"          wait before returning (3 default, -1 = never return)
20 "dmg"           damage to inflict when blocked (2 default)
21 "sounds"
22 0)      no sound
23 1)      stone
24 2)      base
25 3)      stone chain
26 4)      screechy metal
27 FIXME: only one sound set available at the time being
28 */
29
30 #ifdef GAMEQC
31 void door_rotating_hit_top(entity this)
32 {
33         if (this.noise1 != "")
34                 _sound (this, CH_TRIGGER_SINGLE, this.noise1, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
35         this.state = STATE_TOP;
36         if (this.spawnflags & DOOR_TOGGLE)
37                 return;         // don't come down automatically
38         setthink(this, door_rotating_go_down);
39         this.nextthink = this.ltime + this.wait;
40 }
41
42 void door_rotating_hit_bottom(entity this)
43 {
44         if (this.noise1 != "")
45                 _sound (this, CH_TRIGGER_SINGLE, this.noise1, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
46         if (this.lip==666) // this.lip is used to remember reverse opening direction for door_rotating
47         {
48                 this.pos2 = '0 0 0' - this.pos2;
49                 this.lip = 0;
50         }
51         this.state = STATE_BOTTOM;
52 }
53
54 void door_rotating_go_down(entity this)
55 {
56         if (this.noise2 != "")
57                 _sound (this, CH_TRIGGER_SINGLE, this.noise2, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
58         if (this.max_health)
59         {
60                 this.takedamage = DAMAGE_YES;
61                 SetResourceAmountExplicit(this, RESOURCE_HEALTH, this.max_health);
62         }
63
64         this.state = STATE_DOWN;
65         SUB_CalcAngleMove (this, this.pos1, TSPEED_LINEAR, this.speed, door_rotating_hit_bottom);
66 }
67
68 void door_rotating_go_up(entity this, entity oth)
69 {
70         if (this.state == STATE_UP)
71                 return;         // already going up
72
73         if (this.state == STATE_TOP)
74         {       // reset top wait time
75                 this.nextthink = this.ltime + this.wait;
76                 return;
77         }
78         if (this.noise2 != "")
79                 _sound (this, CH_TRIGGER_SINGLE, this.noise2, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
80         this.state = STATE_UP;
81         SUB_CalcAngleMove (this, this.pos2, TSPEED_LINEAR, this.speed, door_rotating_hit_top);
82
83         string oldmessage;
84         oldmessage = this.message;
85         this.message = "";
86         SUB_UseTargets(this, NULL, oth); // TODO: is oth needed here?
87         this.message = oldmessage;
88 }
89 #endif
90
91 #ifdef SVQC
92 void door_rotating_reset(entity this)
93 {
94         this.angles = this.pos1;
95         this.avelocity = '0 0 0';
96         this.state = STATE_BOTTOM;
97         setthink(this, func_null);
98         this.nextthink = 0;
99 }
100
101 void door_rotating_init_startopen(entity this)
102 {
103         this.angles = this.movedir;
104         this.pos2 = '0 0 0';
105         this.pos1 = this.movedir;
106 }
107
108 spawnfunc(func_door_rotating)
109 {
110         //if (!this.deathtype) // map makers can override this
111         //      this.deathtype = " got in the way";
112
113         // I abuse "movedir" for denoting the axis for now
114         if (this.spawnflags & DOOR_ROTATING_XAXIS)
115                 this.movedir = '0 0 1';
116         else if (this.spawnflags & DOOR_ROTATING_YAXIS)
117                 this.movedir = '1 0 0';
118         else // Z
119                 this.movedir = '0 1 0';
120
121         if (this.angles_y==0) this.angles_y = 90;
122
123         this.movedir = this.movedir * this.angles_y;
124         this.angles = '0 0 0';
125
126         this.avelocity = this.movedir;
127         if (!InitMovingBrushTrigger(this))
128                 return;
129         this.velocity = '0 0 0';
130         //this.effects |= EF_LOWPRECISION;
131         this.classname = "door_rotating";
132
133         setblocked(this, door_blocked);
134         this.use = door_use;
135
136         this.pos1 = '0 0 0';
137         this.pos2 = this.movedir;
138
139 // DOOR_START_OPEN is to allow an entity to be lighted in the closed position
140 // but spawn in the open position
141         if (this.spawnflags & DOOR_START_OPEN)
142                 InitializeEntity(this, door_rotating_init_startopen, INITPRIO_SETLOCATION);
143
144         door_init_shared(this);
145         if (!this.speed)
146         {
147                 this.speed = 50;
148         }
149         this.lip = 0; // this.lip is used to remember reverse opening direction for door_rotating
150
151         settouch(this, door_touch);
152
153 // LinkDoors can't be done until all of the doors have been spawned, so
154 // the sizes can be detected properly.
155         InitializeEntity(this, LinkDoors, INITPRIO_LINKDOORS);
156
157         this.reset = door_rotating_reset;
158 }
159 #endif