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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mapobjects / func / door_rotating.qc
1 #include "door_rotating.qh"
2 /*QUAKED spawnfunc_func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN x TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
3 if two doors touch, they are assumed to be connected and operate as a unit.
4
5 TOGGLE causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
6
7 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
8 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
9 must have set trigger_reverse to 1.
10 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
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12 START_OPEN causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not usefull for touch or takedamage doors).
13
14 "message"       is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
15 "angle"         determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction.
16 "targetname"    if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
17 "health"        if set, door must be shot open
18 "speed"         movement speed (100 default)
19 "wait"          wait before returning (3 default, -1 = never return)
20 "dmg"           damage to inflict when blocked (2 default)
21 "sounds"
22 0)      no sound
23 1)      stone
24 2)      base
25 3)      stone chain
26 4)      screechy metal
27 FIXME: only one sound set available at the time being
28 */
29
30 #ifdef GAMEQC
31 void door_rotating_hit_top(entity this)
32 {
33         if (this.noise1 != "")
34                 _sound (this, CH_TRIGGER_SINGLE, this.noise1, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
35         this.state = STATE_TOP;
36         if (this.spawnflags & DOOR_TOGGLE)
37                 return;         // don't come down automatically
38         setthink(this, door_rotating_go_down);
39         this.nextthink = this.ltime + this.wait;
40 }
41
42 void door_rotating_hit_bottom(entity this)
43 {
44         if (this.noise1 != "")
45                 _sound (this, CH_TRIGGER_SINGLE, this.noise1, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
46         if (this.lip==666) // this.lip is used to remember reverse opening direction for door_rotating
47         {
48                 this.pos2 = '0 0 0' - this.pos2;
49                 this.lip = 0;
50         }
51         this.state = STATE_BOTTOM;
52 }
53
54 void door_rotating_go_down(entity this)
55 {
56         if (this.noise2 != "")
57                 _sound (this, CH_TRIGGER_SINGLE, this.noise2, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
58         if (this.max_health)
59         {
60                 this.takedamage = DAMAGE_YES;
61         #ifdef SVQC
62                 SetResourceAmountExplicit(this, RESOURCE_HEALTH, this.max_health);
63         #elif defined(CSQC)
64                 this.health = this.max_health;
65         #endif
66         }
67
68         this.state = STATE_DOWN;
69         SUB_CalcAngleMove (this, this.pos1, TSPEED_LINEAR, this.speed, door_rotating_hit_bottom);
70 }
71
72 void door_rotating_go_up(entity this, entity oth)
73 {
74         if (this.state == STATE_UP)
75                 return;         // already going up
76
77         if (this.state == STATE_TOP)
78         {       // reset top wait time
79                 this.nextthink = this.ltime + this.wait;
80                 return;
81         }
82         if (this.noise2 != "")
83                 _sound (this, CH_TRIGGER_SINGLE, this.noise2, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
84         this.state = STATE_UP;
85         SUB_CalcAngleMove (this, this.pos2, TSPEED_LINEAR, this.speed, door_rotating_hit_top);
86
87         string oldmessage;
88         oldmessage = this.message;
89         this.message = "";
90         SUB_UseTargets(this, NULL, oth); // TODO: is oth needed here?
91         this.message = oldmessage;
92 }
93 #endif
94
95 #ifdef SVQC
96 void door_rotating_reset(entity this)
97 {
98         this.angles = this.pos1;
99         this.avelocity = '0 0 0';
100         this.state = STATE_BOTTOM;
101         setthink(this, func_null);
102         this.nextthink = 0;
103 }
104
105 void door_rotating_init_startopen(entity this)
106 {
107         this.angles = this.movedir;
108         this.pos2 = '0 0 0';
109         this.pos1 = this.movedir;
110 }
111
112 spawnfunc(func_door_rotating)
113 {
114         //if (!this.deathtype) // map makers can override this
115         //      this.deathtype = " got in the way";
116
117         // I abuse "movedir" for denoting the axis for now
118         if (this.spawnflags & DOOR_ROTATING_XAXIS)
119                 this.movedir = '0 0 1';
120         else if (this.spawnflags & DOOR_ROTATING_YAXIS)
121                 this.movedir = '1 0 0';
122         else // Z
123                 this.movedir = '0 1 0';
124
125         if (this.angles_y==0) this.angles_y = 90;
126
127         this.movedir = this.movedir * this.angles_y;
128         this.angles = '0 0 0';
129
130         this.avelocity = this.movedir;
131         if (!InitMovingBrushTrigger(this))
132                 return;
133         this.velocity = '0 0 0';
134         //this.effects |= EF_LOWPRECISION;
135         this.classname = "door_rotating";
136
137         setblocked(this, door_blocked);
138         this.use = door_use;
139
140         this.pos1 = '0 0 0';
141         this.pos2 = this.movedir;
142
143 // DOOR_START_OPEN is to allow an entity to be lighted in the closed position
144 // but spawn in the open position
145         if (this.spawnflags & DOOR_START_OPEN)
146                 InitializeEntity(this, door_rotating_init_startopen, INITPRIO_SETLOCATION);
147
148         door_init_shared(this);
149         if (!this.speed)
150         {
151                 this.speed = 50;
152         }
153         this.lip = 0; // this.lip is used to remember reverse opening direction for door_rotating
154
155         settouch(this, door_touch);
156
157 // LinkDoors can't be done until all of the doors have been spawned, so
158 // the sizes can be detected properly.
159         InitializeEntity(this, LinkDoors, INITPRIO_LINKDOORS);
160
161         this.reset = door_rotating_reset;
162 }
163 #endif