Add support for pitch shifting to the QC sound sending implementation, apply pitch...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mapobjects / func / fourier.qc
1 #include "fourier.qh"
2 #ifdef SVQC
3 /*QUAKED spawnfunc_func_fourier (0 .5 .8) ?
4 Brush model that moves in a pattern of added up sine waves, can be used e.g. for circular motions.
5 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
6 speed: how long one cycle of frequency multiplier 1 in seconds (default 4)
7 height: amplitude modifier (default 32)
8 phase: cycle timing adjustment (0-1 as a fraction of the cycle, default 0)
9 noise: path/name of looping .wav file to play.
10 dmg: Do this mutch dmg every .dmgtime intervall when blocked
11 dmgtime: See above.
12 */
13
14 void func_fourier_controller_think(entity this)
15 {
16         vector v;
17         float n, i, t;
18
19         this.nextthink = time + 0.1;
20         if(this.owner.active != ACTIVE_ACTIVE)
21         {
22                 this.owner.velocity = '0 0 0';
23                 return;
24         }
25
26
27         n = floor((tokenize_console(this.owner.netname)) / 5);
28         t = this.nextthink * this.owner.cnt + this.owner.phase * 360;
29
30         v = this.owner.destvec;
31
32         for(i = 0; i < n; ++i)
33         {
34                 makevectors((t * stof(argv(i*5)) + stof(argv(i*5+1)) * 360) * '0 1 0');
35                 v = v + ('1 0 0' * stof(argv(i*5+2)) + '0 1 0' * stof(argv(i*5+3)) + '0 0 1' * stof(argv(i*5+4))) * this.owner.height * v_forward_y;
36         }
37
38         if(this.owner.classname == "func_fourier") // don't brake stuff if the func_fourier was killtarget'ed
39                 // * 10 so it will arrive in 0.1 sec
40                 this.owner.velocity = (v - this.owner.origin) * 10;
41 }
42
43 spawnfunc(func_fourier)
44 {
45         entity controller;
46         if (this.noise != "")
47         {
48                 precache_sound(this.noise);
49                 soundto(MSG_INIT, this, CH_TRIGGER_SINGLE, this.noise, VOL_BASE, ATTEN_IDLE, 0);
50         }
51
52         if (!this.speed)
53                 this.speed = 4;
54         if (!this.height)
55                 this.height = 32;
56         this.destvec = this.origin;
57         this.cnt = 360 / this.speed;
58
59         setblocked(this, generic_plat_blocked);
60         if(this.dmg && (this.message == ""))
61                 this.message = " was squished";
62     if(this.dmg && (this.message2 == ""))
63                 this.message2 = "was squished by";
64         if(this.dmg && (!this.dmgtime))
65                 this.dmgtime = 0.25;
66         this.dmgtime2 = time;
67
68         if(this.netname == "")
69                 this.netname = "1 0 0 0 1";
70
71         if (!InitMovingBrushTrigger(this))
72                 return;
73
74         this.active = ACTIVE_ACTIVE;
75
76         // wait for targets to spawn
77         controller = new(func_fourier_controller);
78         controller.owner = this;
79         controller.nextthink = time + 1;
80         setthink(controller, func_fourier_controller_think);
81         this.nextthink = this.ltime + 999999999;
82         setthink(this, SUB_NullThink); // for PushMove
83
84         // Savage: Reduce bandwith, critical on e.g. nexdm02
85         this.effects |= EF_LOWPRECISION;
86
87         // TODO make a reset function for this one
88 }
89 #endif