]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/mapobjects/func/rainsnow.qc
Merge branch 'master' into DefaultUser/func_button_relay
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mapobjects / func / rainsnow.qc
1 #include "rainsnow.qh"
2 REGISTER_NET_LINKED(ENT_CLIENT_RAINSNOW)
3
4 #ifdef SVQC
5 bool rainsnow_SendEntity(entity this, entity to, float sf)
6 {
7         vector myorg = this.origin + this.mins;
8         vector mysize = this.maxs - this.mins;
9         WriteHeader(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_RAINSNOW);
10         WriteByte(MSG_ENTITY, this.state);
11         WriteVector(MSG_ENTITY, myorg);
12         WriteVector(MSG_ENTITY, mysize);
13         WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(this.dest));
14         WriteShort(MSG_ENTITY, this.count);
15         WriteByte(MSG_ENTITY, this.cnt);
16         return true;
17 }
18
19 /*QUAKED spawnfunc_func_rain (0 .5 .8) ?
20 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
21
22 Keys:
23 "velocity"
24  falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
25 "cnt"
26  sets color of rain (default 12 - white)
27 "count"
28  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
29 */
30 spawnfunc(func_rain)
31 {
32         this.dest = this.velocity;
33         this.velocity = '0 0 0';
34         if (!this.dest)
35                 this.dest = '0 0 -700';
36         this.angles = '0 0 0';
37         set_movetype(this, MOVETYPE_NONE);
38         this.solid = SOLID_NOT;
39         SetBrushEntityModel(this);
40         if (!this.cnt)
41         {
42                 this.cnt = 12;
43         }
44         if (!this.count)
45                 this.count = 2000;
46         // relative to absolute particle count
47         this.count = 0.1 * this.count * (this.size_x / 1024) * (this.size_y / 1024);
48         if (this.count < 1)
49                 this.count = 1;
50         if(this.count > 65535)
51                 this.count = 65535;
52
53         this.state = RAINSNOW_RAIN;
54
55         Net_LinkEntity(this, false, 0, rainsnow_SendEntity);
56 }
57
58
59 /*QUAKED spawnfunc_func_snow (0 .5 .8) ?
60 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
61
62 Keys:
63 "velocity"
64  falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
65 "cnt"
66  sets color of rain (default 12 - white)
67 "count"
68  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
69 */
70 spawnfunc(func_snow)
71 {
72         this.dest = this.velocity;
73         this.velocity = '0 0 0';
74         if (!this.dest)
75                 this.dest = '0 0 -300';
76         this.angles = '0 0 0';
77         set_movetype(this, MOVETYPE_NONE);
78         this.solid = SOLID_NOT;
79         SetBrushEntityModel(this);
80         if (!this.cnt)
81         {
82                 this.cnt = 12;
83         }
84         if (!this.count)
85                 this.count = 2000;
86         // relative to absolute particle count
87         this.count = 0.1 * this.count * (this.size_x / 1024) * (this.size_y / 1024);
88         if (this.count < 1)
89                 this.count = 1;
90         if(this.count > 65535)
91                 this.count = 65535;
92
93         this.state = RAINSNOW_SNOW;
94
95         Net_LinkEntity(this, false, 0, rainsnow_SendEntity);
96 }
97 #elif defined(CSQC)
98 float autocvar_cl_rainsnow_maxdrawdist = 2048;
99
100 void Draw_Rain(entity this)
101 {
102         vector maxdist = '1 1 0' * autocvar_cl_rainsnow_maxdrawdist;
103         maxdist.z = 5;
104         if(boxesoverlap(vec2(view_origin) - maxdist, vec2(view_origin) + maxdist, vec2(this.absmin) - '0 0 5', vec2(this.absmax) + '0 0 5'))
105         //if(autocvar_cl_rainsnow_maxdrawdist <= 0 || vdist(vec2(this.origin) - vec2(this.absmin + this.absmax * 0.5), <=, autocvar_cl_rainsnow_maxdrawdist))
106         te_particlerain(this.origin + this.mins, this.origin + this.maxs, this.velocity, floor(this.count * drawframetime + random()), this.glow_color);
107 }
108
109 void Draw_Snow(entity this)
110 {
111         vector maxdist = '1 1 0' * autocvar_cl_rainsnow_maxdrawdist;
112         maxdist.z = 5;
113         if(boxesoverlap(vec2(view_origin) - maxdist, vec2(view_origin) + maxdist, vec2(this.absmin) - '0 0 5', vec2(this.absmax) + '0 0 5'))
114         //if(autocvar_cl_rainsnow_maxdrawdist <= 0 || vdist(vec2(this.origin) - vec2(this.absmin + this.absmax * 0.5), <=, autocvar_cl_rainsnow_maxdrawdist))
115         te_particlesnow(this.origin + this.mins, this.origin + this.maxs, this.velocity, floor(this.count * drawframetime + random()), this.glow_color);
116 }
117
118 NET_HANDLE(ENT_CLIENT_RAINSNOW, bool isnew)
119 {
120         this.state = ReadByte(); // Rain, Snow, or Whatever
121         this.origin = ReadVector();
122         this.maxs = ReadVector();
123         this.velocity = decompressShortVector(ReadShort());
124         this.count = ReadShort();
125         this.glow_color = ReadByte(); // color
126
127         return = true;
128
129         this.mins    = -0.5 * this.maxs;
130         this.maxs    =  0.5 * this.maxs;
131         this.origin  = this.origin - this.mins;
132
133         setorigin(this, this.origin);
134         setsize(this, this.mins, this.maxs);
135         this.solid = SOLID_NOT;
136         if (isnew) IL_PUSH(g_drawables, this);
137         if(this.state == RAINSNOW_RAIN)
138                 this.draw = Draw_Rain;
139         else
140                 this.draw = Draw_Snow;
141 }
142 #endif