Renamed num_random_start_weapons to random_start_weapons_count.
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / t_items.qh
1 #pragma once
2
3 #ifdef SVQC
4 #include <server/defs.qh>
5 #endif
6
7 const int AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
8
9 // item networking
10 const int ISF_LOCATION                  = BIT(1);
11 const int ISF_MODEL                             = BIT(2);
12 const int ISF_STATUS                    = BIT(3);
13     const int ITS_STAYWEP                   = BIT(0);
14     const int ITS_ANIMATE1                  = BIT(1);
15     const int ITS_ANIMATE2                  = BIT(2);
16     const int ITS_AVAILABLE         = BIT(3);
17     const int ITS_ALLOWFB                   = BIT(4);
18     const int ITS_ALLOWSI                   = BIT(5);
19     const int ITS_GLOW                      = BIT(6);
20 const int ISF_COLORMAP                  = BIT(4);
21 const int ISF_DROP                              = BIT(5);
22 const int ISF_ANGLES                    = BIT(6);
23 const int ISF_SIZE                              = BIT(7);
24
25 .int ItemStatus;
26
27 .float onground_time;
28 .float fade_start;
29 .float fade_end;
30
31 #ifdef SVQC
32 void StartItem(entity this, entity a);
33 #endif
34
35 #ifdef CSQC
36
37 bool   autocvar_cl_items_nofade;
38 float  autocvar_cl_animate_items = 1;
39 float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
40 vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
41 float  autocvar_cl_fullbright_items = 0;
42 vector autocvar_cl_weapon_stay_color = '2 0.5 0.5';
43 float  autocvar_cl_weapon_stay_alpha = 0.75;
44 float  autocvar_cl_simple_items = 0;
45 string autocvar_cl_simpleitems_postfix = "_simple";
46 .float  spawntime;
47 .float  gravity;
48 .vector colormod;
49
50 void ItemDraw(entity this);
51 void ItemDrawSimple(entity this);
52
53 #endif
54 #ifdef SVQC
55 spawnfunc(item_strength);
56 spawnfunc(item_invincible);
57 spawnfunc(item_armor_small);
58 spawnfunc(item_shells);
59 spawnfunc(item_bullets);
60 spawnfunc(item_rockets);
61
62 float autocvar_sv_simple_items;
63 bool ItemSend(entity this, entity to, int sf);
64
65
66 bool have_pickup_item(entity this);
67
68 const float ITEM_RESPAWN_TICKS = 10;
69
70 #define ITEM_RESPAWNTIME(i)         ((i).respawntime + crandom() * (i).respawntimejitter)
71         // range: respawntime - respawntimejitter .. respawntime + respawntimejitter
72 #define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
73         // range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
74
75 .float max_armorvalue;
76 .float pickup_anyway;
77
78 void Item_Show (entity e, float mode);
79
80 void Item_Respawn (entity this);
81
82 void Item_RespawnCountdown(entity this);
83 void Item_ScheduleRespawnIn(entity e, float t);
84
85 void Item_ScheduleRespawn(entity e);
86
87 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e);
88
89 /// \brief Gives health to the player.
90 /// \param[in,out] player Player to give health to.
91 /// \param[in] amount Amount of health to give.
92 /// \return No return.
93 void GivePlayerHealth(entity player, float amount);
94
95 /// \brief Gives armor to the player.
96 /// \param[in,out] player Player to give armor to.
97 /// \param[in] amount Amount of armor to give.
98 /// \return No return.
99 void GivePlayerArmor(entity player, float amount);
100
101 /// \brief Gives ammo of the specified type to the player.
102 /// \param[in,out] player Player to give ammo to.
103 /// \param[in] type Ammo type property.
104 /// \param[in] amount Amount of ammo to give.
105 /// \return No return.
106 void GivePlayerAmmo(entity player, .float ammotype, float amount);
107
108 /// \brief Give several random weapons and ammo to the player.
109 /// \param[in,out] player Player to give weapons to.
110 /// \param[in] num_weapons Number of weapons to give.
111 /// \param[in] weapon_names Names of weapons to give separated by spaces.
112 /// \param[in] shells Amount of shells to give with shell-based weapon.
113 /// \param[in] bullets Amount of bullets to give with bullet-based weapon.
114 /// \param[in] rockets Amount of rockets to give with rocket-based weapon.
115 /// \param[in] cells Amount of cells to give with cell-based weapon.
116 /// \param[in] cells Amount of plasma to give with plasma-based weapon.
117 /// \return No return.
118 void GivePlayerRandomWeapons(entity player, int num_weapons,
119         string weapon_names, float shells, float bullets, float rockets,
120         float cells, float plasma);
121
122 float ITEM_MODE_NONE = 0;
123 float ITEM_MODE_HEALTH = 1;
124 float ITEM_MODE_ARMOR = 2;
125 float ITEM_MODE_FUEL = 3;
126 float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammotype, float ammomax, float mode);
127
128 float Item_GiveTo(entity item, entity player);
129
130 void Item_Touch(entity this, entity toucher);
131
132 void Item_Reset(entity this);
133
134 void Item_FindTeam(entity this);
135 // Savage: used for item garbage-collection
136
137 bool ItemSend(entity this, entity to, int sf);
138 void ItemUpdate(entity this);
139
140 void UpdateItemAfterTeleport(entity this);
141
142 // pickup evaluation functions
143 // these functions decide how desirable an item is to the bots
144
145 float generic_pickupevalfunc(entity player, entity item);// {return item.bot_pickupbasevalue;} // WEAPONTODO
146
147 float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
148 float ammo_pickupevalfunc(entity player, entity item);
149 float healtharmor_pickupevalfunc(entity player, entity item);
150
151 .float is_item;
152 .entity itemdef;
153 void _StartItem(entity this, entity def, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter);
154
155 void setItemGroup(entity this);
156 void setItemGroupCount();
157
158 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
159
160 float GiveBit(entity e, .float fld, float bit, float op, float val);
161
162 float GiveValue(entity e, .float fld, float op, float val);
163
164 void GiveSound(entity e, float v0, float v1, float t, Sound snd_incr, Sound snd_decr);
165
166 void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .float regenfield, float regentime);
167
168 #define PREGIVE_WEAPONS(e) WepSet save_weapons; save_weapons = e.weapons
169 #define PREGIVE(e,f) float save_##f; save_##f = (e).f
170 #define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), !!(save_weapons & WepSet_FromWeapon(b)), !!(e.weapons & WepSet_FromWeapon(b)), 0, snd_incr, snd_decr)
171 #define POSTGIVE_BIT(e,f,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f & (b), (e).f & (b), 0, snd_incr, snd_decr)
172 #define POSTGIVE_VALUE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
173 #define POSTGIVE_VALUE_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e), save_##f, (e).f, rotfield, rottime, regenfield, regentime); GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
174
175 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
176 #endif