Make simple items bob
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / t_items.qh
1 #pragma once
2
3 const int AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
4
5 // item networking
6 const int ISF_LOCATION                  = BIT(1);
7 const int ISF_MODEL                             = BIT(2);
8 const int ISF_STATUS                    = BIT(3);
9     const int ITS_STAYWEP                   = BIT(0);
10     const int ITS_ANIMATE1                  = BIT(1);
11     const int ITS_ANIMATE2                  = BIT(2);
12     const int ITS_AVAILABLE         = BIT(3);
13     const int ITS_ALLOWFB                   = BIT(4);
14     const int ITS_ALLOWSI                   = BIT(5);
15     const int ITS_GLOW                      = BIT(6);
16 const int ISF_COLORMAP                  = BIT(4);
17 const int ISF_DROP                              = BIT(5);
18 const int ISF_ANGLES                    = BIT(6);
19 const int ISF_SIZE                              = BIT(7);
20
21 .int ItemStatus;
22
23 .float onground_time;
24 .float fade_start;
25 .float fade_end;
26
27 #ifdef SVQC
28 void StartItem(entity this, entity a);
29 #endif
30
31 #ifdef CSQC
32
33 bool   autocvar_cl_items_nofade;
34 float  autocvar_cl_animate_items = 1;
35 float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
36 vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
37 float  autocvar_cl_fullbright_items = 0;
38 vector autocvar_cl_weapon_stay_color = '2 0.5 0.5';
39 float  autocvar_cl_weapon_stay_alpha = 0.75;
40 float  autocvar_cl_simple_items = 0;
41 string autocvar_cl_simpleitems_postfix = "_simple";
42 .float  spawntime;
43 .float  gravity;
44 .vector colormod;
45
46 void ItemDraw(entity this);
47
48 #endif
49 #ifdef SVQC
50
51 float autocvar_sv_simple_items;
52 bool ItemSend(entity this, entity to, int sf);
53
54 bool have_pickup_item(entity this);
55
56 const float ITEM_RESPAWN_TICKS = 10;
57
58 #define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
59         // range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
60
61 .float max_armorvalue;
62 .float pickup_anyway;
63
64 .float item_respawncounter;
65
66 void Item_Show (entity e, float mode);
67
68 void Item_Respawn (entity this);
69
70 void Item_RespawnCountdown(entity this);
71 void Item_ScheduleRespawnIn(entity e, float t);
72
73 void Item_ScheduleRespawn(entity e);
74
75 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e);
76
77 /// \brief Give several random weapons and ammo to the entity.
78 /// \param[in,out] receiver Entity to give weapons to.
79 /// \param[in] num_weapons Number of weapons to give.
80 /// \param[in] weapon_names Names of weapons to give separated by spaces.
81 /// \param[in] ammo Entity containing the ammo amount for each possible weapon.
82 /// \return No return.
83 void GiveRandomWeapons(entity receiver, int num_weapons, string weapon_names,
84         entity ammo_entity);
85
86 float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, int resource_type, float ammomax);
87
88 float Item_GiveTo(entity item, entity player);
89
90 void Item_Touch(entity this, entity toucher);
91
92 void Item_Reset(entity this);
93
94 void Item_FindTeam(entity this);
95 // Savage: used for item garbage-collection
96
97 bool ItemSend(entity this, entity to, int sf);
98 void ItemUpdate(entity this);
99
100 void UpdateItemAfterTeleport(entity this);
101
102 // pickup evaluation functions
103 // these functions decide how desirable an item is to the bots
104
105 float generic_pickupevalfunc(entity player, entity item);// {return item.bot_pickupbasevalue;} // WEAPONTODO
106
107 float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
108 float ammo_pickupevalfunc(entity player, entity item);
109 float healtharmor_pickupevalfunc(entity player, entity item);
110
111 .float is_item;
112 .entity itemdef;
113 void _StartItem(entity this, entity def, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter);
114
115 void setItemGroup(entity this);
116 void setItemGroupCount();
117
118 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
119
120 float GiveBit(entity e, .float fld, float bit, float op, float val);
121
122 float GiveValue(entity e, .float fld, float op, float val);
123
124 void GiveSound(entity e, float v0, float v1, float t, Sound snd_incr, Sound snd_decr);
125
126 void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .float regenfield, float regentime);
127
128 #define PREGIVE_WEAPONS(e) WepSet save_weapons; save_weapons = e.weapons
129 #define PREGIVE(e,f) float save_##f; save_##f = (e).f
130 #define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), !!(save_weapons & WepSet_FromWeapon(b)), !!(e.weapons & WepSet_FromWeapon(b)), 0, snd_incr, snd_decr)
131 #define POSTGIVE_BIT(e,f,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f & (b), (e).f & (b), 0, snd_incr, snd_decr)
132 #define POSTGIVE_VALUE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
133 #define POSTGIVE_VALUE_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e), save_##f, (e).f, rotfield, rottime, regenfield, regentime); GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
134
135 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
136 #endif