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Merge branch 'master' into Lyberta/RandomStartWeapons
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / t_items.qh
1 #pragma once
2
3 #ifdef SVQC
4 #include <server/defs.qh>
5 #endif
6
7 /// \brief Unconditional maximum amount of resources the player can have.
8 const int RESOURCE_AMOUNT_HARD_LIMIT = 999;
9
10 const int AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
11
12 // item networking
13 const int ISF_LOCATION                  = BIT(1);
14 const int ISF_MODEL                             = BIT(2);
15 const int ISF_STATUS                    = BIT(3);
16     const int ITS_STAYWEP                   = BIT(0);
17     const int ITS_ANIMATE1                  = BIT(1);
18     const int ITS_ANIMATE2                  = BIT(2);
19     const int ITS_AVAILABLE         = BIT(3);
20     const int ITS_ALLOWFB                   = BIT(4);
21     const int ITS_ALLOWSI                   = BIT(5);
22     const int ITS_GLOW                      = BIT(6);
23 const int ISF_COLORMAP                  = BIT(4);
24 const int ISF_DROP                              = BIT(5);
25 const int ISF_ANGLES                    = BIT(6);
26 const int ISF_SIZE                              = BIT(7);
27
28 .int ItemStatus;
29
30 .float onground_time;
31 .float fade_start;
32 .float fade_end;
33
34 #ifdef SVQC
35 void StartItem(entity this, entity a);
36 #endif
37
38 #ifdef CSQC
39
40 bool   autocvar_cl_items_nofade;
41 float  autocvar_cl_animate_items = 1;
42 float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
43 vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
44 float  autocvar_cl_fullbright_items = 0;
45 vector autocvar_cl_weapon_stay_color = '2 0.5 0.5';
46 float  autocvar_cl_weapon_stay_alpha = 0.75;
47 float  autocvar_cl_simple_items = 0;
48 string autocvar_cl_simpleitems_postfix = "_simple";
49 .float  spawntime;
50 .float  gravity;
51 .vector colormod;
52
53 void ItemDraw(entity this);
54 void ItemDrawSimple(entity this);
55
56 #endif
57 #ifdef SVQC
58 spawnfunc(item_strength);
59 spawnfunc(item_invincible);
60 spawnfunc(item_armor_small);
61 spawnfunc(item_shells);
62 spawnfunc(item_bullets);
63 spawnfunc(item_rockets);
64
65 float autocvar_sv_simple_items;
66 bool ItemSend(entity this, entity to, int sf);
67
68
69 bool have_pickup_item(entity this);
70
71 const float ITEM_RESPAWN_TICKS = 10;
72
73 #define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
74         // range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
75
76 .float max_armorvalue;
77 .float pickup_anyway;
78
79 void Item_Show (entity e, float mode);
80
81 void Item_Respawn (entity this);
82
83 void Item_RespawnCountdown(entity this);
84 void Item_ScheduleRespawnIn(entity e, float t);
85
86 void Item_ScheduleRespawn(entity e);
87
88 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e);
89
90 /// \brief Gives player a resource such as health, armor or ammo.
91 /// \param[in,out] player Player to give resource to.
92 /// \param[in] resource_type Type of the resource.
93 /// \param[in] amount Amount of resource to give.
94 /// \return No return.
95 void GivePlayerResource(entity player, .float resource_type, float amount);
96
97 /// \brief Gives health to the player.
98 /// \param[in,out] player Player to give health to.
99 /// \param[in] amount Amount of health to give.
100 /// \return No return.
101 void GivePlayerHealth(entity player, float amount);
102
103 /// \brief Gives armor to the player.
104 /// \param[in,out] player Player to give armor to.
105 /// \param[in] amount Amount of armor to give.
106 /// \return No return.
107 void GivePlayerArmor(entity player, float amount);
108
109 /// \brief Gives ammo of the specified type to the player.
110 /// \param[in,out] player Player to give ammo to.
111 /// \param[in] type Ammo type property.
112 /// \param[in] amount Amount of ammo to give.
113 /// \return No return.
114 void GivePlayerAmmo(entity player, .float ammotype, float amount);
115
116 /// \brief Gives fuel to the player.
117 /// \param[in,out] player Player to give fuel to.
118 /// \param[in] amount Amount of fuel to give.
119 /// \return No return.
120 void GivePlayerFuel(entity player, float amount);
121
122 /// \brief Give several random weapons and ammo to the player.
123 /// \param[in,out] player Player to give weapons to.
124 /// \param[in] num_weapons Number of weapons to give.
125 /// \param[in] weapon_names Names of weapons to give separated by spaces.
126 /// \param[in] shells Amount of shells to give with shell-based weapon.
127 /// \param[in] bullets Amount of bullets to give with bullet-based weapon.
128 /// \param[in] rockets Amount of rockets to give with rocket-based weapon.
129 /// \param[in] cells Amount of cells to give with cell-based weapon.
130 /// \param[in] cells Amount of plasma to give with plasma-based weapon.
131 /// \return No return.
132 void GivePlayerRandomWeapons(entity player, int num_weapons,
133         string weapon_names, float shells, float bullets, float rockets,
134         float cells, float plasma);
135
136 float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammotype, float ammomax);
137
138 float Item_GiveTo(entity item, entity player);
139
140 void Item_Touch(entity this, entity toucher);
141
142 void Item_Reset(entity this);
143
144 void Item_FindTeam(entity this);
145 // Savage: used for item garbage-collection
146
147 bool ItemSend(entity this, entity to, int sf);
148 void ItemUpdate(entity this);
149
150 void UpdateItemAfterTeleport(entity this);
151
152 // pickup evaluation functions
153 // these functions decide how desirable an item is to the bots
154
155 float generic_pickupevalfunc(entity player, entity item);// {return item.bot_pickupbasevalue;} // WEAPONTODO
156
157 float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
158 float ammo_pickupevalfunc(entity player, entity item);
159 float healtharmor_pickupevalfunc(entity player, entity item);
160
161 .float is_item;
162 .entity itemdef;
163 void _StartItem(entity this, entity def, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter);
164
165 void setItemGroup(entity this);
166 void setItemGroupCount();
167
168 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
169
170 float GiveBit(entity e, .float fld, float bit, float op, float val);
171
172 float GiveValue(entity e, .float fld, float op, float val);
173
174 void GiveSound(entity e, float v0, float v1, float t, Sound snd_incr, Sound snd_decr);
175
176 void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .float regenfield, float regentime);
177
178 #define PREGIVE_WEAPONS(e) WepSet save_weapons; save_weapons = e.weapons
179 #define PREGIVE(e,f) float save_##f; save_##f = (e).f
180 #define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), !!(save_weapons & WepSet_FromWeapon(b)), !!(e.weapons & WepSet_FromWeapon(b)), 0, snd_incr, snd_decr)
181 #define POSTGIVE_BIT(e,f,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f & (b), (e).f & (b), 0, snd_incr, snd_decr)
182 #define POSTGIVE_VALUE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
183 #define POSTGIVE_VALUE_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e), save_##f, (e).f, rotfield, rottime, regenfield, regentime); GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
184
185 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
186 #endif