]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/weapons/weapon.qh
Weapons: add a second .weaponentity
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon.qh
1 #ifndef WEAPON_H
2 #define WEAPON_H
3
4 const int MAX_WEAPONSLOTS = 2;
5
6 .int ammo_shells;
7 .int ammo_nails;
8 .int ammo_rockets;
9 .int ammo_cells;
10 .int ammo_plasma;
11 .int ammo_fuel;
12 .int ammo_none;
13
14 /** fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A" */
15 CLASS(Weapon, Object)
16         ATTRIB(Weapon, m_id, int, 0)
17     /**
18      * M: WEP_id    : WEP_...
19      * you can recognize dummies when this == 0
20      */
21     ATTRIB(Weapon, weapon, int, 0);
22     /** A: WEPSET_id : WEPSET_... */
23     ATTRIB(Weapon, weapons, WepSet, '0 0 0');
24     /** M: ammotype  : main ammo field */
25     ATTRIB(Weapon, ammo_field, .int, ammo_none);
26     /** M: impulse   : weapon impulse */
27     ATTRIB(Weapon, impulse, int, -1);
28     /** M: flags     : WEPSPAWNFLAG_... combined */
29     ATTRIB(Weapon, spawnflags, int, 0);
30     /** M: rating    : bot weapon priority */
31     ATTRIB(Weapon, bot_pickupbasevalue, float, 0);
32     /** M: color     : waypointsprite color */
33     ATTRIB(Weapon, wpcolor, vector, '0 0 0');
34     /** M: modelname : name of model (without g_ v_ or h_ prefixes) */
35     ATTRIB(Weapon, mdl, string, "");
36     /** M: model MDL_id_ITEM */
37     ATTRIB(Weapon, m_model, entity, NULL);
38     /** M: crosshair : per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size" */
39     ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshair1");
40     /** A: crosshair : per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field) */
41     ATTRIB(Weapon, w_crosshair_size, float, 1);
42     /** M: wepimg    : "weaponfoobar" side view image file of weapon. WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files */
43     ATTRIB(Weapon, model2, string, "");
44     /** M: refname   : reference name name */
45     ATTRIB(Weapon, netname, string, "");
46     /** M: wepname   : human readable name */
47     ATTRIB(Weapon, message, string, "AOL CD Thrower");
48
49     /** (SERVER) setup weapon data */
50     METHOD(Weapon, wr_setup, void(Weapon this)) {}
51     /** (SERVER) logic to run every frame */
52     METHOD(Weapon, wr_think, void(Weapon this, entity actor, int slot, int fire)) {}
53     /** (SERVER) checks ammo for weapon primary */
54     METHOD(Weapon, wr_checkammo1, bool(Weapon this)) {return false;}
55     /** (SERVER) checks ammo for weapon second */
56     METHOD(Weapon, wr_checkammo2, bool(Weapon this)) {return false;}
57     /** (SERVER) runs bot aiming code for this weapon */
58     METHOD(Weapon, wr_aim, void(Weapon this)) {}
59     /** (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties */
60     METHOD(Weapon, wr_init, void(Weapon this)) {}
61     /** (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details) */
62     METHOD(Weapon, wr_suicidemessage, int(Weapon this)) {return 0;}
63     /** (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details) */
64     METHOD(Weapon, wr_killmessage, int(Weapon this)) {return 0;}
65     /** (SERVER) handles reloading for weapon */
66     METHOD(Weapon, wr_reload, void(Weapon this)) {}
67     /** (SERVER) clears fields that the weapon may use */
68     METHOD(Weapon, wr_resetplayer, void(Weapon this)) {}
69     /** (CLIENT) impact effect for weapon explosion */
70     METHOD(Weapon, wr_impacteffect, void(Weapon this)) {}
71     /** (SERVER) called whenever a player dies */
72     METHOD(Weapon, wr_playerdeath, void(Weapon this)) {}
73     /** (SERVER) logic to run when weapon is lost */
74     METHOD(Weapon, wr_gonethink, void(Weapon this)) {}
75     /** (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons) */
76     METHOD(Weapon, wr_config, void(Weapon this)) {}
77     /** (CLIENT) weapon specific zoom reticle */
78     METHOD(Weapon, wr_zoomreticle, bool(Weapon this)) {
79         // no weapon specific image for this weapon
80         return false;
81     }
82     /** (SERVER) the weapon is dropped */
83     METHOD(Weapon, wr_drop, void(Weapon this)) {}
84     /** (SERVER) a weapon is picked up */
85     METHOD(Weapon, wr_pickup, void(Weapon this)) {}
86
87         METHOD(Weapon, display, void(entity this, void(string name, string icon) returns)) {
88                 returns(this.message, this.model2 ? sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.model2) : string_null);
89         }
90 ENDCLASS(Weapon)
91
92 CLASS(OffhandWeapon, Object)
93     METHOD(OffhandWeapon, offhand_think, void(OffhandWeapon this, entity player, bool key_pressed)) {}
94 ENDCLASS(OffhandWeapon)
95
96 #ifdef SVQC
97 .OffhandWeapon offhand;
98 #endif
99
100 const int MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
101
102 // weapon pickup ratings for bot logic
103 const int BOT_PICKUP_RATING_LOW  =  2500;
104 const int BOT_PICKUP_RATING_MID  =  5000;
105 const int BOT_PICKUP_RATING_HIGH = 10000;
106
107 // weapon flags
108 const int WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
109 const int WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
110 const int WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
111 const int WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
112 const int WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
113 const int WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
114 const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
115 const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
116 const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
117 const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
118
119 // variables:
120 string weaponorder_byid;
121
122 // functions:
123 string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
124 string W_UndeprecateName(string s);
125 string W_NameWeaponOrder(string order);
126 string W_NumberWeaponOrder(string order);
127 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
128 string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
129 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
130 void W_RandomWeapons(entity e, float n);
131
132 string GetAmmoPicture(.int ammotype);
133
134 #ifdef CSQC
135 .int GetAmmoFieldFromNum(int i);
136 int GetAmmoStat(.int ammotype);
137 #endif
138
139 string W_Sound(string w_snd);
140 string W_Model(string w_mdl);
141
142
143 // other useful macros
144 #define WEP_AMMO(wpn) (WEP_##wpn.ammo_field) // only used inside weapon files/with direct name, don't duplicate prefix
145 #define WEP_NAME(wpn) ((get_weaponinfo(wpn)).message)
146
147 #endif