]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/dpdefs/dpextensions.qh
Declare more ints as ints
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / dpdefs / dpextensions.qh
1 #ifndef DPEXTENSIONS_H
2 #define DPEXTENSIONS_H
3 //DarkPlaces supported extension list, draft version 1.04
4
5 //things that don't have extensions yet:
6 .float disableclientprediction;
7
8 //definitions that id Software left out:
9 //these are passed as the 'nomonsters' parameter to traceline/tracebox (yes really this was supported in all quake engines, nomonsters is misnamed)
10 float MOVE_NORMAL = 0; // same as false
11 float MOVE_NOMONSTERS = 1; // same as true
12 float MOVE_MISSILE = 2; // save as movement with .movetype == MOVETYPE_FLYMISSILE
13
14 //checkextension function
15 //idea: expected by almost everyone
16 //darkplaces implementation: LordHavoc
17 float(string s) checkextension = #99;
18 //description:
19 //check if (cvar("pr_checkextension")) before calling this, this is the only
20 //guaranteed extension to be present in the extension system, it allows you
21 //to check if an extension is available, by name, to check for an extension
22 //use code like this:
23 //// (it is recommended this code be placed in worldspawn or a worldspawn called function somewhere)
24 //if (cvar("pr_checkextension"))
25 //if (checkextension("DP_SV_SETCOLOR"))
26 //      ext_setcolor = true;
27 //from then on you can check ext_setcolor to know if that extension is available
28
29 //BX_WAL_SUPPORT
30 //idea: id Software
31 //darkplaces implementation: LordHavoc
32 //description:
33 //indicates the engine supports .wal textures for filenames in the textures/ directory
34 //(note: DarkPlaces has supported this since 2001 or 2002, but did not advertise it as an extension, then I noticed Betwix was advertising it and added the extension accordingly)
35
36 //DP_BUTTONCHAT
37 //idea: Vermeulen
38 //darkplaces implementation: LordHavoc
39 //field definitions:
40 .float buttonchat;
41 //description:
42 //true if the player is currently chatting (in messagemode, menus or console)
43
44 //DP_BUTTONUSE
45 //idea: id Software
46 //darkplaces implementation: LordHavoc
47 //field definitions:
48 .float buttonuse;
49 //client console commands:
50 //+use
51 //-use
52 //description:
53 //made +use and -use commands work, they now control the .buttonuse field (.button1 was used by many mods for other purposes).
54
55 //DP_CL_LOADSKY
56 //idea: Nehahra, LordHavoc
57 //darkplaces implementation: LordHavoc
58 //client console commands:
59 //"loadsky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, use "" to revert to quake sky, note: this is the same as Quake2 skybox naming)
60 //description:
61 //sets global skybox for the map for this client (can be stuffed to a client by QC), does not hurt much to repeatedly execute this command, please don't use this in mods if it can be avoided (only if changing skybox is REALLY needed, otherwise please use DP_GFX_SKYBOX).
62
63 //DP_CON_SET
64 //idea: id Software
65 //darkplaces implementation: LordHavoc
66 //description:
67 //indicates this engine supports the "set" console command which creates or sets a non-archived cvar (not saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
68
69 //DP_CON_SETA
70 //idea: id Software
71 //darkplaces implementation: LordHavoc
72 //description:
73 //indicates this engine supports the "seta" console command which creates or sets an archived cvar (saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
74
75 //DP_CON_ALIASPARAMETERS
76 //idea: many
77 //darkplaces implementation: Black
78 //description:
79 //indicates this engine supports aliases containing $1 through $9 parameter macros (which when called will expand to the parameters passed to the alias, for example alias test "say $2 $1", then you can type test hi there and it will execute say there hi), as well as $0 (name of the alias) and $* (all parameters $1 onward).
80
81 //DP_CON_EXPANDCVAR
82 //idea: many, PHP
83 //darkplaces implementation: Black
84 //description:
85 //indicates this engine supports console commandlines containing $cvarname which will expand to the contents of that cvar as a parameter, for instance say my fov is $fov, will say "my fov is 90", or similar.
86
87 //DP_CON_STARTMAP
88 //idea: LordHavoc
89 //darkplaces implementation: LordHavoc
90 //description:
91 //adds two engine-called aliases named startmap_sp and startmap_dm which are called when the engine tries to start a singleplayer game from the menu (startmap_sp) or the -listen or -dedicated options are used or the engine is a dedicated server (uses startmap_dm), these allow a mod or game to specify their own map instead of start, and also distinguish between singleplayer and -listen/-dedicated, also these need not be a simple "map start" command, they can do other things if desired, startmap_sp and startmap_dm both default to "map start".
92
93 //DP_EF_ADDITIVE
94 //idea: LordHavoc
95 //darkplaces implementation: LordHavoc
96 //effects bit:
97 const int   EF_ADDITIVE     = 32;
98 //description:
99 //additive blending when this object is rendered
100
101 //DP_EF_BLUE
102 //idea: id Software
103 //darkplaces implementation: LordHavoc
104 //effects bit:
105 const int   EF_BLUE         = 64;
106 //description:
107 //entity emits blue light (used for quad)
108
109 //DP_EF_DOUBLESIDED
110 //idea: LordHavoc
111 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
112 //effects bit:
113 const int EF_DOUBLESIDED = 32768;
114 //description:
115 //render entity as double sided (backfaces are visible, I.E. you see the 'interior' of the model, rather than just the front), can be occasionally useful on transparent stuff.
116
117 //DP_EF_DYNAMICMODELLIGHT
118 //idea: C.Brutail, divVerent, maikmerten
119 //darkplaces implementation: divVerent
120 //effects bit:
121 const int   EF_DYNAMICMODELLIGHT     = 131072;
122 //description:
123 //force dynamic model light on the entity, even if it's a BSP model (or anything else with lightmaps or light colors)
124
125 //DP_EF_FLAME
126 //idea: LordHavoc
127 //darkplaces implementation: LordHavoc
128 //effects bit:
129 const int   EF_FLAME        = 1024;
130 //description:
131 //entity is on fire
132
133 //DP_EF_FULLBRIGHT
134 //idea: LordHavoc
135 //darkplaces implementation: LordHavoc
136 //effects bit:
137 const int   EF_FULLBRIGHT   = 512;
138 //description:
139 //entity is always brightly lit
140
141 //DP_EF_NODEPTHTEST
142 //idea: Supa
143 //darkplaces implementation: LordHavoc
144 //effects bit:
145 const int   EF_NODEPTHTEST       = 8192;
146 //description:
147 //makes entity show up to client even through walls, useful with EF_ADDITIVE for special indicators like where team bases are in a map, so that people don't get lost
148
149 //DP_EF_NODRAW
150 //idea: id Software
151 //darkplaces implementation: LordHavoc
152 //effects bit:
153 const int   EF_NODRAW       = 16;
154 //description:
155 //prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
156
157 //DP_EF_NOGUNBOB
158 //idea: Chris Page, Dresk
159 //darkplaces implementation: LordHAvoc
160 //effects bit:
161 const int   EF_NOGUNBOB     = 256;
162 //description:
163 //this has different meanings depending on the entity it is used on:
164 //player entity - prevents gun bobbing on player.viewmodel
165 //viewmodelforclient entity - prevents gun bobbing on an entity attached to the player's view
166 //other entities - no effect
167 //uses:
168 //disabling gun bobbing on a diving mask or other model used as a .viewmodel.
169 //disabling gun bobbing on view-relative models meant to be part of the heads up display.  (note: if fov is changed these entities may be off-screen, or too near the center of the screen, so use fov 90 in this case)
170
171 //DP_EF_NOSHADOW
172 //idea: LordHavoc
173 //darkplaces implementation: LordHavoc
174 //effects bit:
175 const int   EF_NOSHADOW     = 4096;
176 //description:
177 //realtime lights will not cast shadows from this entity (but can still illuminate it)
178
179 //DP_EF_RED
180 //idea: id Software
181 //darkplaces implementation: LordHavoc
182 //effects bit:
183 const int   EF_RED          = 128;
184 //description:
185 //entity emits red light (used for invulnerability)
186
187 //DP_EF_RESTARTANIM_BIT
188 //idea: id software
189 //darkplaces implementation: divVerent
190 //effects bit:
191 const int   EF_RESTARTANIM_BIT = 1048576;
192 //description:
193 //when toggled, the current animation is restarted. Useful for weapon animation.
194 //to toggle this bit in QC, you can do:
195 //  self.effects += (EF_RESTARTANIM_BIT - 2 * (self.effects & EF_RESTARTANIM_BIT));
196
197 //DP_EF_STARDUST
198 //idea: MythWorks Inc
199 //darkplaces implementation: LordHavoc
200 //effects bit:
201 const int   EF_STARDUST     = 2048;
202 //description:
203 //entity emits bouncing sparkles in every direction
204
205 //DP_EF_TELEPORT_BIT
206 //idea: id software
207 //darkplaces implementation: divVerent
208 //effects bit:
209 const int   EF_TELEPORT_BIT = 2097152;
210 //description:
211 //when toggled, interpolation of the entity is skipped for one frame. Useful for teleporting.
212 //to toggle this bit in QC, you can do:
213 //  self.effects += (EF_TELEPORT_BIT - 2 * (self.effects & EF_TELEPORT_BIT));
214
215 //DP_ENT_ALPHA
216 //idea: Nehahra
217 //darkplaces implementation: LordHavoc
218 //fields:
219 .float alpha;
220 //description:
221 //controls opacity of the entity, 0.0 is forced to be 1.0 (otherwise everything would be invisible), use -1 if you want to make something invisible, 1.0 is solid (like normal).
222
223 //DP_ENT_COLORMOD
224 //idea: LordHavoc
225 //darkplaces implementation: LordHavoc
226 //field definition:
227 .vector colormod;
228 //description:
229 //controls color of the entity, '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, for instance using '1 0.6 0.4' on an ogre would give you an orange ogre (order is red green blue), note the colors can go up to '8 8 8' (8x as bright as normal).
230
231 //DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
232 //idea: LordHavoc
233 //darkplaces implementation: LordHavoc
234 //description:
235 //if .colormap is set to 1024 + pants + shirt * 16, those colors will be used for colormapping the entity, rather than looking up a colormap by player number.
236
237 /*
238 //NOTE: no longer supported by darkplaces because all entities are delta compressed now
239 //DP_ENT_DELTACOMPRESS // no longer supported
240 //idea: LordHavoc
241 //darkplaces implementation: LordHavoc
242 //effects bit:
243 float EF_DELTA = 8388608;
244 //description:
245 //(obsolete) applies delta compression to the network updates of the entity, making updates smaller, this might cause some unreliable behavior in packet loss situations, so it should only be used on numerous (nails/plasma shots/etc) or unimportant objects (gibs/shell casings/bullet holes/etc).
246 */
247
248 //DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
249 //idea: LordHavoc
250 //darkplaces implementation: LordHavoc
251 //fields:
252 .entity exteriormodeltoclient;
253 //description:
254 //the entity is visible to all clients with one exception: if the specified client is using first person view (not using chase_active) the entity will not be shown.  Also if tag attachments are supported any entities attached to the player entity will not be drawn in first person.
255
256 //DP_ENT_GLOW
257 //idea: LordHavoc
258 //darkplaces implementation: LordHavoc
259 //field definitions:
260 .float glow_color;
261 .float glow_size;
262 .float glow_trail;
263 //description:
264 //customizable glowing light effect on the entity, glow_color is a paletted (8bit) color in the range 0-255 (note: 0 and 254 are white), glow_size is 0 or higher (up to the engine what limit to cap it to, darkplaces imposes a 1020 limit), if glow_trail is true it will leave a trail of particles of the same color as the light.
265
266 //DP_ENT_GLOWMOD
267 //idea: LordHavoc
268 //darkplaces implementation: LordHavoc
269 //field definition:
270 .vector glowmod;
271 //description:
272 //controls color of the entity's glow texture (fullbrights), '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, see colormod (same color restrictions apply).
273
274 //DP_ENT_LOWPRECISION
275 //idea: LordHavoc
276 //darkplaces implementation: LordHavoc
277 //effects bit:
278 const int EF_LOWPRECISION = 4194304;
279 //description:
280 //uses low quality origin coordinates, reducing network traffic compared to the default high precision, intended for numerous objects (projectiles/gibs/bullet holes/etc).
281
282 //DP_ENT_SCALE
283 //idea: LordHavoc
284 //darkplaces implementation: LordHavoc
285 //field definitions:
286 .float scale;
287 //description:
288 //controls rendering scale of the object, 0 is forced to be 1, darkplaces uses 1/16th accuracy and a limit of 15.9375, can be used to make an object larger or smaller.
289
290 //DP_ENT_TRAILEFFECTNUM
291 //idea: LordHavoc
292 //darkplaces implementation: LordHavoc
293 //field definitions:
294 .float traileffectnum;
295 //description:
296 //use a custom effectinfo.txt effect on this entity, assign it like this:
297 //self.traileffectnum = particleeffectnum("mycustomeffect");
298 //this will do both the dlight and particle trail as described in the effect, basically equivalent to trailparticles() in CSQC but performed on a server entity.
299
300 //DP_ENT_VIEWMODEL
301 //idea: LordHavoc
302 //darkplaces implementation: LordHavoc
303 //field definitions:
304 .entity viewmodelforclient;
305 //description:
306 //this is a very special capability, attachs the entity to the view of the client specified, origin and angles become relative to the view of that client, all effects can be used (multiple skins on a weapon model etc)...  the entity is not visible to any other client.
307
308 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
309 //idea: LordHavoc
310 //darkplaces implementation: LordHavoc
311 //description:
312 //loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)...
313 /*
314 in all examples .tga is merely the base texture, it can be any of these:
315 .tga (base texture)
316 _glow.tga (fullbrights or other glowing overlay stuff, NOTE: this is done using additive blend, not alpha)
317 _pants.tga (pants overlay for colormapping on models, this should be shades of grey (it is tinted by pants color) and black wherever the base texture is not black, as this is an additive blend)
318 _shirt.tga (same idea as pants, but for shirt color)
319 _diffuse.tga (this may be used instead of base texture for per pixel lighting)
320 _gloss.tga (specular texture for per pixel lighting, note this can be in color (tenebrae only supports greyscale))
321 _norm.tga (normalmap texture for per pixel lighting)
322 _bump.tga (bumpmap, converted to normalmap at load time, supported only for reasons of tenebrae compatibility)
323 _luma.tga (same as _glow but supported only for reasons of tenebrae compatibility)
324
325 due to glquake's incomplete Targa(r) loader, this section describes
326 required Targa(r) features support:
327 types:
328 type 1 (uncompressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
329 type 2 (uncompressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
330 type 3 (uncompressed 8bit greyscale)
331 type 9 (RLE compressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
332 type 10 (RLE compressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
333 type 11 (RLE compressed 8bit greyscale)
334 attribute bit 0x20 (Origin At Top Left, top to bottom, left to right)
335
336 image formats guaranteed to be supported: tga, pcx, lmp
337 image formats that are optional: png, jpg
338
339 mdl/spr/spr32 examples:
340 skins are named _A (A being a number) and skingroups are named like _A_B
341 these act as suffixes on the model name...
342 example names for skin _2_1 of model "progs/armor.mdl":
343 game/override/progs/armor.mdl_2_1.tga
344 game/textures/progs/armor.mdl_2_1.tga
345 game/progs/armor.mdl_2_1.tga
346 example names for skin _0 of the model "progs/armor.mdl":
347 game/override/progs/armor.mdl_0.tga
348 game/textures/progs/armor.mdl_0.tga
349 game/progs/armor.mdl_0.tga
350 note that there can be more skins files (of the _0 naming) than the mdl
351 contains, this is only useful to save space in the .mdl file if classic quake
352 compatibility is not a concern.
353
354 bsp/md2/md3 examples:
355 example names for the texture "quake" of model "maps/start.bsp":
356 game/override/quake.tga
357 game/textures/quake.tga
358 game/quake.tga
359
360 sbar/menu/console textures: for example the texture "conchars" (console font) in gfx.wad
361 game/override/gfx/conchars.tga
362 game/textures/gfx/conchars.tga
363 game/gfx/conchars.tga
364 */
365
366 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES_PERMAPTEXTURES
367 //idea: Fuh?
368 //darkplaces implementation: LordHavoc
369 //description:
370 //Q1BSP and HLBSP map loading loads external textures found in textures/<mapname>/ as well as textures/.
371 //Where mapname is the bsp filename minus the extension (typically .bsp) and minus maps/ if it is in maps/ (any other path is not removed)
372 //example:
373 //maps/e1m1.bsp uses textures in the directory textures/e1m1/ and falls back to textures/
374 //maps/b_batt0.bsp uses textures in the directory textures/b_batt0.bsp and falls back to textures/
375 //as a more extreme example:
376 //progs/something/blah.bsp uses textures in the directory textures/progs/something/blah/ and falls back to textures/
377
378 //DP_GFX_FOG
379 //idea: LordHavoc
380 //darkplaces implementation: LordHavoc
381 //worldspawn fields:
382 //"fog" (parameters: "density red green blue", example: "0.1 0.3 0.3 0.3")
383 //description:
384 //global fog for the map, can not be changed by QC
385
386 //DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
387 //idea: id Software
388 //darkplaces implementation: LordHavoc
389 //field definitions:
390 .entity tag_entity; // entity this is attached to (call setattachment to set this)
391 .float tag_index; // which tag on that entity (0 is relative to the entity, > 0 is an index into the tags on the model if it has any) (call setattachment to set this)
392 //builtin definitions:
393 void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443; // attachs e to a tag on tagentity (note: use "" to attach to entity origin/angles instead of a tag)
394 //description:
395 //allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly) on other entities, for example attaching a weapon to a player's hand, or upper body attached to lower body, allowing it to change angles and frame separately (note: origin and angles are relative to the tag, use '0 0 0' for both if you want it to follow exactly, this is similar to viewmodelforclient's behavior).
396 //note 2: if the tag is not found, it defaults to "" (attach to origin/angles of entity)
397 //note 3: attaching to world turns off attachment
398 //note 4: the entity that this is attached to must be visible for this to work
399 //note 5: if an entity is attached to the player entity it will not be drawn in first person.
400
401 //DP_GFX_SKINFILES
402 //idea: LordHavoc
403 //darkplaces implementation: LordHavoc
404 //description:
405 //alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming, these have a naming format such as:
406 //progs/test.md3_0.skin
407 //progs/test.md3_1.skin
408 //...
409 //
410 //these files contain replace commands (replace meshname shadername), example:
411 //replace "helmet" "progs/test/helmet1.tga" // this is a mesh shader replacement
412 //replace "teamstripes" "progs/test/redstripes.tga"
413 //replace "visor" "common/nodraw" // this makes the visor mesh invisible
414 ////it is not possible to rename tags using this format
415 //
416 //Or the Quake3 syntax (100% compatible with Quake3's .skin files):
417 //helmet,progs/test/helmet1.tga // this is a mesh shader replacement
418 //teamstripes,progs/test/redstripes.tga
419 //visor,common/nodraw // this makes the visor mesh invisible
420 //tag_camera, // this defines that the first tag in the model is called tag_camera
421 //tag_test, // this defines that the second tag in the model is called tag_test
422 //
423 //any names that are not replaced are automatically show up as a grey checkerboard to indicate the error status, and "common/nodraw" is a special case that is invisible.
424 //this feature is intended to allow multiple skin sets on md3 models (which otherwise only have one skin set).
425 //other commands might be added someday but it is not expected.
426
427 //DP_GFX_SKYBOX
428 //idea: LordHavoc
429 //darkplaces implementation: LordHavoc
430 //worldspawn fields:
431 //"sky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, note: "sky" is also used the same way by Quake2)
432 //description:
433 //global skybox for the map, can not be changed by QC
434
435 //DP_UTF8
436 //idea: Blub\0, divVerent
437 //darkplaces implementation: Blub\0
438 //cvar definitions:
439 //   utf8_enable: enable utf8 encoding
440 //description: utf8 characters are allowed inside cvars, protocol strings, files, progs strings, etc.,
441 //and count as 1 char for string functions like strlen, substring, etc.
442 // note: utf8_enable is run-time cvar, could be changed during execution
443 // note: beware that str2chr() could return value bigger than 255 once utf8 is enabled
444
445 //DP_HALFLIFE_MAP
446 //idea: LordHavoc
447 //darkplaces implementation: LordHavoc
448 //description:
449 //simply indicates that the engine supports HalfLife maps (BSP version 30, NOT the QER RGBA ones which are also version 30).
450
451 //DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
452 //idea: LordHavoc
453 //darkplaces implementation: LordHavoc
454 //cvars:
455 //halflifebsp 0/1
456 //description:
457 //engine sets this cvar when loading a map to indicate if it is halflife format or not.
458
459 //DP_HALFLIFE_SPRITE
460 //idea: LordHavoc
461 //darkplaces implementation: LordHavoc
462 //description:
463 //simply indicates that the engine supports HalfLife sprites.
464
465 //DP_INPUTBUTTONS
466 //idea: LordHavoc
467 //darkplaces implementation: LordHavoc
468 //field definitions:
469 .float button3;
470 .float button4;
471 .float button5;
472 .float button6;
473 .float button7;
474 .float button8;
475 .float button9;
476 .float button10;
477 .float button11;
478 .float button12;
479 .float button13;
480 .float button14;
481 .float button15;
482 .float button16;
483 //description:
484 //set to the state of the +button3, +button4, +button5, +button6, +button7, and +button8 buttons from the client, this does not involve protocol changes (the extra 6 button bits were simply not used).
485 //the exact mapping of protocol button bits on the server is:
486 //self.button0 = (bits & 1) != 0;
487 ///* button1 is skipped because mods abuse it as a variable, and accordingly it has no bit */
488 //self.button2 = (bits & 2) != 0;
489 //self.button3 = (bits & 4) != 0;
490 //self.button4 = (bits & 8) != 0;
491 //self.button5 = (bits & 16) != 0;
492 //self.button6 = (bits & 32) != 0;
493 //self.button7 = (bits & 64) != 0;
494 //self.button8 = (bits & 128) != 0;
495
496 // DP_LIGHTSTYLE_STATICVALUE
497 // idea: VorteX
498 // darkplaces implementation: VorteX
499 // description: allows alternative 'static' lightstyle syntax : "=value"
500 // examples: "=0.5", "=2.0", "=2.75"
501 // could be used to control switchable lights or making styled lights with brightness > 2
502 // Warning: this extension is experimental. It safely works in CSQC, but SVQC use is limited by the fact
503 // that other engines (which do not support this extension) could connect to a game and misunderstand this kind of lightstyle syntax
504
505 //DP_LITSPRITES
506 //idea: LordHavoc
507 //darkplaces implementation: LordHavoc
508 //description:
509 //indicates this engine supports lighting on sprites, any sprite with ! in its filename (both on disk and in the qc) will be lit rather than having forced EF_FULLBRIGHT (EF_FULLBRIGHT on the entity can still force these sprites to not be lit).
510
511 //DP_LITSUPPORT
512 //idea: LordHavoc
513 //darkplaces implementation: LordHavoc
514 //description:
515 //indicates this engine loads .lit files for any quake1 format .bsp files it loads to enhance maps with colored lighting.
516 //implementation description: these files begin with the header QLIT followed by version number 1 (as little endian 32bit), the rest of the file is a replacement lightmaps lump, except being 3x as large as the lightmaps lump of the map it matches up with (and yes the between-lightmap padding is expanded 3x to keep this consistent), so the lightmap offset in each surface is simply multiplied by 3 during loading to properly index the lit data, and the lit file is loaded instead of the lightmap lump, other renderer changes are needed to display these of course...  see the litsupport.zip sample code (almost a tutorial) at http://icculus.org/twilight/darkplaces for more information.
517
518 //DP_MONSTERWALK
519 //idea: LordHavoc
520 //darkplaces implementation: LordHavoc
521 //description:
522 //MOVETYPE_WALK is permitted on non-clients, so bots can move smoothly, run off ledges, etc, just like a real player.
523
524 //DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
525 //idea: id Software
526 //darkplaces implementation: id Software
527 //movetype definitions:
528 //float MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11; // already in defs.qc
529 //description:
530 //MOVETYPE_BOUNCE but without gravity, and with full reflection (no speed loss like grenades have), in other words - bouncing laser bolts.
531
532 //DP_MOVETYPEFLYWORLDONLY
533 //idea: Samual
534 //darkplaces implementation: Samual
535 //movetype definitions:
536 float MOVETYPE_FLY_WORLDONLY = 33;
537 //description:
538 //like MOVETYPE_FLY, but does all traces with MOVE_WORLDONLY, and is ignored by MOVETYPE_PUSH. Should only be combined with SOLID_NOT and SOLID_TRIGGER.
539
540 //DP_NULL_MODEL
541 //idea: Chris
542 //darkplaces implementation: divVerent
543 //definitions:
544 //string dp_null_model = "null";
545 //description:
546 //setmodel(e, "null"); makes an entity invisible, have a zero bbox, but
547 //networked. useful for shared CSQC entities.
548
549 //DP_MOVETYPEFOLLOW
550 //idea: id Software, LordHavoc (redesigned)
551 //darkplaces implementation: LordHavoc
552 //movetype definitions:
553 float MOVETYPE_FOLLOW = 12;
554 //description:
555 //MOVETYPE_FOLLOW implemented, this uses existing entity fields in unusual ways:
556 //aiment - the entity this is attached to.
557 //punchangle - the original angles when the follow began.
558 //view_ofs - the relative origin (note that this is un-rotated by punchangle, and that is actually the only purpose of punchangle).
559 //v_angle - the relative angles.
560 //here's an example of how you would set a bullet hole sprite to follow a bmodel it was created on, even if the bmodel rotates:
561 //hole.movetype = MOVETYPE_FOLLOW; // make the hole follow
562 //hole.solid = SOLID_NOT; // MOVETYPE_FOLLOW is always non-solid
563 //hole.aiment = bmodel; // make the hole follow bmodel
564 //hole.punchangle = bmodel.angles; // the original angles of bmodel
565 //hole.view_ofs = hole.origin - bmodel.origin; // relative origin
566 //hole.v_angle = hole.angles - bmodel.angles; // relative angles
567
568 //DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
569 //idea: Urre
570 //darkplaces implementation: LordHavoc
571 //constant definitions:
572 float DEG2RAD = 0.0174532925199432957692369076848861271344287188854172545609719144;
573 float RAD2DEG = 57.2957795130823208767981548141051703324054724665643215491602438612;
574 float PI      = 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923;
575 //builtin definitions:
576 float(float s) asin = #471; // returns angle in radians for a given sin() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
577 float(float c) acos = #472; // returns angle in radians for a given cos() value, the result is in the range 0 to PI
578 float(float t) atan = #473; // returns angle in radians for a given tan() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
579 float(float c, float s) atan2 = #474; // returns angle in radians for a given cos() and sin() value pair, the result is in the range -PI to PI (this is identical to vectoyaw except it returns radians rather than degrees)
580 float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(a)) for the given angle in radians, the result is in the range -infinity to +infinity
581 //description:
582 //useful math functions for analyzing vectors, note that these all use angles in radians (just like the cos/sin functions) not degrees unlike makevectors/vectoyaw/vectoangles, so be sure to do the appropriate conversions (multiply by DEG2RAD or RAD2DEG as needed).
583 //note: atan2 can take unnormalized vectors (just like vectoyaw), and the function was included only for completeness (more often you want vectoyaw or vectoangles), atan2(v_x,v_y) * RAD2DEG gives the same result as vectoyaw(v)
584
585 //DP_QC_AUTOCVARS
586 //idea: divVerent
587 //darkplaces implementation: divVerent
588 //description:
589 //allows QC variables to be bound to cvars
590 //(works for float, string, vector types)
591 //example:
592 // float autocvar_developer;
593 // float autocvar_registered;
594 // string autocvar__cl_name;
595 //NOTE: copying a string-typed autocvar to another variable/field, and then
596 //changing the cvar or returning from progs is UNDEFINED. Writing to autocvar
597 //globals is UNDEFINED. Accessing autocvar globals after changing that cvar in
598 //the same frame by any means other than cvar_set() from the same QC VM is
599 //IMPLEMENTATION DEFINED (an implementation may either yield the previous, or
600 //the current, value). Changing them via cvar_set() in the same QC VM
601 //immediately must reflect on the autocvar globals. Whether autocvar globals,
602 //after restoring a savegame, have the cvar's current value, or the original
603 //value at time of saving, is UNDEFINED. Restoring a savegame however must not
604 //restore the cvar values themselves.
605 //In case the cvar does NOT exist, then it is automatically created with the
606 //value of the autocvar initializer, if given. This is possible with e.g.
607 //frikqcc and fteqcc the following way:
608 // var float autocvar_whatever = 42;
609 //If no initializer is given, the cvar will be initialized to a string
610 //equivalent to the NULL value of the given data type, that is, the empty
611 //string, 0, or '0 0 0'. However, when automatic cvar creation took place, a
612 //warning is printed to the game console.
613 //NOTE: to prevent an ambiguity with float names for vector types, autocvar
614 //names MUST NOT end with _x, _y or _z!
615
616 //DP_QC_CHANGEPITCH
617 //idea: id Software
618 //darkplaces implementation: id Software
619 //field definitions:
620 .float idealpitch;
621 .float pitch_speed;
622 //builtin definitions:
623 void(entity ent) changepitch = #63;
624 //description:
625 //equivalent to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
626
627 //DP_QC_COPYENTITY
628 //idea: LordHavoc
629 //darkplaces implementation: LordHavoc
630 //builtin definitions:
631 void(entity from, entity to) copyentity = #400;
632 //description:
633 //copies all data in the entity to another entity.
634
635 //DP_QC_CRC16
636 //idea: divVerent
637 //darkplaces implementation: divVerent
638 //Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
639 //When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
640 float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
641
642 //DP_QC_CVAR_DEFSTRING
643 //idea: id Software (Doom3), LordHavoc
644 //darkplaces implementation: LordHavoc
645 //builtin definitions:
646 string(string s) cvar_defstring = #482;
647 //description:
648 //returns the default value of a cvar, as a tempstring.
649
650 //DP_QC_CVAR_DESCRIPTION
651 //idea: divVerent
652 //DarkPlaces implementation: divVerent
653 //builtin definitions:
654 string(string name) cvar_description = #518;
655 //description:
656 //returns the description of a cvar
657
658 //DP_QC_CVAR_STRING
659 //idea: VorteX
660 //DarkPlaces implementation: VorteX, LordHavoc
661 //builtin definitions:
662 string(string s) cvar_string = #448;
663 //description:
664 //returns the value of a cvar, as a tempstring.
665
666 //DP_QC_CVAR_TYPE
667 //idea: divVerent
668 //DarkPlaces implementation: divVerent
669 //builtin definitions:
670 float(string name) cvar_type = #495;
671 float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
672 float CVAR_TYPEFLAG_SAVED = 2;
673 float CVAR_TYPEFLAG_PRIVATE = 4;
674 float CVAR_TYPEFLAG_ENGINE = 8;
675 float CVAR_TYPEFLAG_HASDESCRIPTION = 16;
676 float CVAR_TYPEFLAG_READONLY = 32;
677
678 //DP_QC_DIGEST
679 //idea: motorsep, Spike
680 //DarkPlaces implementation: divVerent
681 //builtin definitions:
682 string(string digest, string data, ...) digest_hex = #639;
683 //description:
684 //returns a given hex digest of given data
685 //the returned digest is always encoded in hexadecimal
686 //only the "MD4" digest is always supported!
687 //if the given digest is not supported, string_null is returned
688 //the digest string is matched case sensitively, use "MD4", not "md4"!
689
690 //DP_QC_DIGEST_SHA256
691 //idea: motorsep, Spike
692 //DarkPlaces implementation: divVerent
693 //description:
694 //"SHA256" is also an allowed digest type
695
696 //DP_QC_EDICT_NUM
697 //idea: 515
698 //DarkPlaces implementation: LordHavoc
699 //builtin definitions:
700 entity(float entnum) edict_num = #459;
701 float(entity ent) wasfreed = #353; // same as in EXT_CSQC extension
702 //description:
703 //edict_num returns the entity corresponding to a given number, this works even for freed entities, but you should call wasfreed(ent) to see if is currently active.
704 //wasfreed returns whether an entity slot is currently free (entities that have never spawned are free, entities that have had remove called on them are also free).
705
706 //DP_QC_ENTITYDATA
707 //idea: KrimZon
708 //darkplaces implementation: KrimZon
709 //builtin definitions:
710 float() numentityfields = #496;
711 string(float fieldnum) entityfieldname = #497;
712 float(float fieldnum) entityfieldtype = #498;
713 string(float fieldnum, entity ent) getentityfieldstring = #499;
714 float(float fieldnum, entity ent, string s) putentityfieldstring = #500;
715 //constants:
716 //Returned by entityfieldtype
717 float FIELD_STRING   = 1;
718 float FIELD_FLOAT    = 2;
719 float FIELD_VECTOR   = 3;
720 float FIELD_ENTITY   = 4;
721 float FIELD_FUNCTION = 6;
722 //description:
723 //Versatile functions intended for storing data from specific entities between level changes, but can be customized for some kind of partial savegame.
724 //WARNING: .entity fields cannot be saved and restored between map loads as they will leave dangling pointers.
725 //numentityfields returns the number of entity fields. NOT offsets. Vectors comprise 4 fields: v, v_x, v_y and v_z.
726 //entityfieldname returns the name as a string, eg. "origin" or "classname" or whatever.
727 //entityfieldtype returns a value that the constants represent, but the field may be of another type in more exotic progs.dat formats or compilers.
728 //getentityfieldstring returns data as would be written to a savegame, eg... "0.05" (float), "0 0 1" (vector), or "Hello World!" (string). Function names can also be returned.
729 //putentityfieldstring puts the data returned by getentityfieldstring back into the entity.
730
731 //DP_QC_ENTITYSTRING
732 void(string s) loadfromdata = #529;
733 void(string s) loadfromfile = #530;
734 void(string s) callfunction = #605;
735 void(float fh, entity e) writetofile = #606;
736 float(string s) isfunction = #607;
737 void(entity e, string s) parseentitydata = #608;
738
739 //DP_QC_ETOS
740 //idea: id Software
741 //darkplaces implementation: id Software
742 //builtin definitions:
743 string(entity ent) etos = #65;
744 //description:
745 //prints "entity 1" or similar into a string. (this was a Q2 builtin)
746
747 //DP_QC_EXTRESPONSEPACKET
748 //idea: divVerent
749 //darkplaces implementation: divVerent
750 //builtin definitions:
751 string(void) getextresponse = #624;
752 //description:
753 //returns a string of the form "\"ipaddress:port\" data...", or the NULL string
754 //if no packet was found. Packets can be queued into the client/server by
755 //sending a packet starting with "\xFF\xFF\xFF\xFFextResponse " to the
756 //listening port.
757
758 //DP_QC_FINDCHAIN
759 //idea: LordHavoc
760 //darkplaces implementation: LordHavoc
761 //builtin definitions:
762 entity(.string fld, string match) findchain = #402;
763 //description:
764 //similar to find() but returns a chain of entities like findradius.
765
766 //DP_QC_FINDCHAIN_TOFIELD
767 //idea: divVerent
768 //darkplaces implementation: divVerent
769 //builtin definitions:
770 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findradius_tofield = #22;
771 entity(.string fld, string match, .entity tofield) findchain_tofield = #402;
772 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainflags_tofield = #450;
773 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainfloat_tofield = #403;
774 //description:
775 //similar to findchain() etc, but stores the chain into .tofield instead of .chain
776 //actually, the .entity tofield is an optional field of the the existing findchain* functions
777
778 //DP_QC_FINDCHAINFLAGS
779 //idea: Sajt
780 //darkplaces implementation: LordHavoc
781 //builtin definitions:
782 entity(.float fld, float match) findchainflags = #450;
783 //description:
784 //similar to findflags() but returns a chain of entities like findradius.
785
786 //DP_QC_FINDCHAINFLOAT
787 //idea: LordHavoc
788 //darkplaces implementation: LordHavoc
789 //builtin definitions:
790 entity(.entity fld, entity match) findchainentity = #403;
791 entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
792 //description:
793 //similar to findentity()/findfloat() but returns a chain of entities like findradius.
794
795 //DP_QC_FINDFLAGS
796 //idea: Sajt
797 //darkplaces implementation: LordHavoc
798 //builtin definitions:
799 entity(entity start, .float fld, float match) findflags = #449;
800 //description:
801 //finds an entity with the specified flag set in the field, similar to find()
802
803 //DP_QC_FINDFLOAT
804 //idea: LordHavoc
805 //darkplaces implementation: LordHavoc
806 //builtin definitions:
807 entity(entity start, .entity fld, entity match) findentity = #98;
808 entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
809 //description:
810 //finds an entity or float field value, similar to find(), but for entity and float fields.
811
812 //DP_QC_FS_SEARCH
813 //idea: Black
814 //darkplaces implementation: Black
815 //builtin definitions:
816 float(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) search_begin = #444;
817 void(float handle) search_end = #445;
818 float(float handle) search_getsize = #446;
819 string(float handle, float num) search_getfilename = #447;
820 //description:
821 //search_begin performs a filename search with the specified pattern (for example "maps/*.bsp") and stores the results in a search slot (minimum of 128 supported by any engine with this extension), the other functions take this returned search slot number, be sure to search_free when done (they are also freed on progs reload).
822 //search_end frees a search slot (also done at progs reload).
823 //search_getsize returns how many filenames were found.
824 //search_getfilename returns a filename from the search.
825
826 //DP_QC_GETLIGHT
827 //idea: LordHavoc
828 //darkplaces implementation: LordHavoc
829 //builtin definitions:
830 vector(vector org) getlight = #92;
831 //description:
832 //returns the lighting at the requested location (in color), 0-255 range (can exceed 255).
833
834 //DP_QC_GETSURFACE
835 //idea: LordHavoc
836 //darkplaces implementation: LordHavoc
837 //builtin definitions:
838 float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
839 vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
840 vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
841 string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
842 float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
843 vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
844 //description:
845 //functions to query surface information.
846
847 //DP_QC_GETSURFACEPOINTATTRIBUTE
848 //idea: BlackHC
849 //darkplaces implementation: BlackHC
850 // constants
851 float SPA_POSITION = 0;
852 float SPA_S_AXIS = 1;
853 float SPA_T_AXIS = 2;
854 float SPA_R_AXIS = 3; // same as SPA_NORMAL
855 float SPA_TEXCOORDS0 = 4;
856 float SPA_LIGHTMAP0_TEXCOORDS = 5;
857 float SPA_LIGHTMAP0_COLOR = 6;
858 //builtin definitions:
859 vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
860
861 //description:
862 //function to query extended information about a point on a certain surface
863
864 //DP_QC_GETSURFACETRIANGLE
865 //idea: divVerent
866 //darkplaces implementation: divVerent
867 //builtin definitions:
868 float(entity e, float s) getsurfacenumtriangles = #628;
869 vector(entity e, float s, float n) getsurfacetriangle = #629;
870 //description:
871 //function to query triangles of a surface
872
873 //DP_QC_GETTAGINFO
874 //idea: VorteX, LordHavoc
875 //DarkPlaces implementation: VorteX
876 //builtin definitions:
877 int(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;
878 vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
879 //description:
880 //gettagindex returns the number of a tag on an entity, this number is the same as set by setattachment (in the .tag_index field), allowing the qc to save a little cpu time by keeping the number around if it wishes (this could already be done by calling setattachment and saving off the tag_index).
881 //gettaginfo returns the origin of the tag in worldspace and sets v_forward, v_right, and v_up to the current orientation of the tag in worldspace, this automatically resolves all dependencies (attachments, including viewmodelforclient), this means you could fire a shot from a tag on a gun entity attached to the view for example.
882
883 //DP_QC_GETTAGINFO_BONEPROPERTIES
884 //idea: daemon
885 //DarkPlaces implementation: divVerent
886 //global definitions:
887 float gettaginfo_parent;
888 string gettaginfo_name;
889 vector gettaginfo_offset;
890 vector gettaginfo_forward;
891 vector gettaginfo_right;
892 vector gettaginfo_up;
893 //description:
894 //when this extension is present, gettaginfo fills in some globals with info about the bone that had been queried
895 //gettaginfo_parent is set to the number of the parent bone, or 0 if it is a root bone
896 //gettaginfo_name is set to the name of the bone whose index had been specified in gettaginfo
897 //gettaginfo_offset, gettaginfo_forward, gettaginfo_right, gettaginfo_up contain the transformation matrix of the bone relative to its parent. Note that the matrix may contain a scaling component.
898
899 //DP_QC_GETTIME
900 //idea: tZork
901 //darkplaces implementation: tZork, divVerent
902 //constant definitions:
903 float GETTIME_FRAMESTART = 0; // time of start of frame
904 float GETTIME_REALTIME = 1; // current time (may be OS specific)
905 float GETTIME_HIRES = 2; // like REALTIME, but may reset between QC invocations and thus can be higher precision
906 float GETTIME_UPTIME = 3; // time since start of the engine
907 //builtin definitions:
908 float(float tmr) gettime = #519;
909 //description:
910 //some timers to query...
911
912 //DP_QC_GETTIME_CDTRACK
913 //idea: divVerent
914 //darkplaces implementation: divVerent
915 //constant definitions:
916 float GETTIME_CDTRACK = 4;
917 //description:
918 //returns the playing time of the current cdtrack when passed to gettime()
919 //see DP_END_GETSOUNDTIME for similar functionality but for entity sound channels
920
921 //DP_QC_I18N
922 //idea: divVerent
923 //darkplaces implementation: divVerent
924 //description:
925 //
926 //The engine supports translating by gettext compatible .po files.
927 //progs.dat uses progs.dat.<LANGUAGE>.po
928 //menu.dat uses menu.dat.<LANGUAGE>.po
929 //csprogs.dat uses csprogs.dat.<LANGUAGE>.po
930 //
931 //To create a string that can be translated, define it as
932 //  string dotranslate_FILENOTFOUND = "File not found";
933 //Note: if the compiler does constant folding, this will only work if there is
934 //no other "File not found" string in the progs!
935 //
936 //Alternatively, if using the Xonotic patched fteqcc compiler, you can simplify
937 //this by using _("File not found") directly in the source code.
938 //
939 //The language is set by the "prvm_language" cvar: if prvm_language is set to
940 //"de", it will read progs.dat.de.po for translating strings in progs.dat.
941 //
942 //If prvm_language is set to the special name "dump", progs.dat.pot will be
943 //written, which is a translation template to be edited by filling out the
944 //msgstr entries.
945
946 //DP_QC_LOG
947 //darkplaces implementation: divVerent
948 //builtin definitions:
949 float log(float f) = #532;
950 //description:
951 //logarithm
952
953 //DP_QC_MINMAXBOUND
954 //idea: LordHavoc
955 //darkplaces implementation: LordHavoc
956 //builtin definitions:
957 float(float a, float b, ...) min = #94;
958 float(float a, float b, float c) min3 = #94;
959 float(float a, float b, float c, float d) min4 = #94;
960 float(float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #94;
961 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #94;
962 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #94;
963 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #94;
964 float(float a, float b, ...) max = #95;
965 float(float a, float b, float c) max3 = #95;
966 float(float a, float b, float c, float d) max4 = #95;
967 float(float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #95;
968 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) max6 = #95;
969 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) max7 = #95;
970 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) max8 = #95;
971 float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
972 //description:
973 //min returns the lowest of all the supplied numbers.
974 //max returns the highest of all the supplied numbers.
975 //bound clamps the value to the range and returns it.
976
977 //DP_QC_MULTIPLETEMPSTRINGS
978 //idea: LordHavoc
979 //darkplaces implementation: LordHavoc
980 //description:
981 //this extension makes all builtins returning tempstrings (ftos for example)
982 //cycle through a pool of multiple tempstrings (at least 16), allowing
983 //multiple ftos results to be gathered before putting them to use, normal
984 //quake only had 1 tempstring, causing many headaches.
985 //
986 //Note that for longer term storage (or compatibility on engines having
987 //FRIK_FILE but not this extension) the FRIK_FILE extension's
988 //strzone/strunzone builtins provide similar functionality (slower though).
989 //
990 //NOTE: this extension is superseded by DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
991
992 //DP_QC_NUM_FOR_EDICT
993 //idea: Blub\0
994 //darkplaces implementation: Blub\0
995 //Function to get the number of an entity - a clean way.
996 float(entity num) num_for_edict = #512;
997
998 //DP_QC_RANDOMVEC
999 //idea: LordHavoc
1000 //darkplaces implementation: LordHavoc
1001 //builtin definitions:
1002 vector() randomvec = #91;
1003 //description:
1004 //returns a vector of length < 1, much quicker version of this QC: do {v_x = random()*2-1;v_y = random()*2-1;v_z = random()*2-1;} while(vlen(v) > 1)
1005
1006 //DP_QC_SINCOSSQRTPOW
1007 //idea: id Software, LordHavoc
1008 //darkplaces implementation: id Software, LordHavoc
1009 //builtin definitions:
1010 float(float val) sin = #60;
1011 float(float val) cos = #61;
1012 float(float val) sqrt = #62;
1013 float(float a, float b) pow = #97;
1014 //description:
1015 //useful math functions, sine of val, cosine of val, square root of val, and raise a to power b, respectively.
1016
1017 //DP_QC_SPRINTF
1018 //idea: divVerent
1019 //darkplaces implementation: divVerent
1020 //builtin definitions:
1021 string(string format, ...) sprintf = #627;
1022 //description:
1023 //you know sprintf :P
1024 //supported stuff:
1025 //  %
1026 //  optional: <argpos>$ for the argument to format
1027 //  flags: #0- +
1028 //  optional: <width>, *, or *<argpos>$ for the field width
1029 //  optional: .<precision>, .*, or .*<argpos>$ for the precision
1030 //  length modifiers: h for forcing a float, l for forcing an int/entity (by default, %d etc. cast a float to int)
1031 //  conversions:
1032 //    d takes a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an int
1033 //    i takes an int/entity if no length is specified or i is, and a float if h is specified as length, and cast it to an int
1034 //    ouxXc take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an unsigned int
1035 //    eEfFgG take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to a double
1036 //    s takes a string
1037 //    vV takes a vector, and processes the three components as if it were a gG for all three components, separated by space
1038 //    For conversions s and c, the flag # makes precision and width interpreted
1039 //      as byte count, by default it is interpreted as character count in UTF-8
1040 //      enabled engines. No other conversions can create wide characters, and #
1041 //      has another meaning in these. When in character count mode, color codes
1042 //      are ignored. To get UTF-8 semantics WITHOUT color code parsing, use
1043 //      the + flag.
1044
1045 //DP_QC_STRFTIME
1046 //idea: LordHavoc
1047 //darkplaces implementation: LordHavoc
1048 //builtin definitions:
1049 string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
1050 //description:
1051 //provides the ability to get the local (in your timezone) or world (Universal Coordinated Time) time as a string using the formatting of your choice:
1052 //example: "%Y-%m-%d %H:%M:%S"   (result looks like: 2007-02-08 01:03:15)
1053 //note: "%F %T" gives the same result as "%Y-%m-%d %H:%M:%S" (ISO 8601 date format and 24-hour time)
1054 //for more format codes please do a web search for strftime 3 and you should find the man(3) pages for this standard C function.
1055 //
1056 //practical uses:
1057 //changing day/night cycle (shops closing, monsters going on the prowl) in an RPG, for this you probably want to use s = strftime(true, "%H");hour = stof(s);
1058 //printing current date/time for competitive multiplayer games, such as the beginning/end of each round in real world time.
1059 //activating eastereggs in singleplayer games on certain dates.
1060 //
1061 //note: some codes such as %x and %X use your locale settings and thus may not make sense to international users, it is not advisable to use these as the server and clients may be in different countries.
1062 //note: if you display local time to a player, it would be a good idea to note whether it is local time using a string like "%F %T (local)", and otherwise use "%F %T (UTC)".
1063 //note: be aware that if the game is saved and reloaded a week later the date and time will be different, so if activating eastereggs in a singleplayer game or something you may want to only check when a level is loaded and then keep the same easteregg state throughout the level so that the easteregg does not deactivate when reloading from a savegame (also be aware that precaches should not depend on such date/time code because reloading a savegame often scrambles the precaches if so!).
1064 //note: this function can return a NULL string (you can check for it with if (!s)) if the localtime/gmtime functions returned NULL in the engine code, such as if those functions don't work on this platform (consoles perhaps?), so be aware that this may return nothing.
1065
1066 //DP_QC_STRINGCOLORFUNCTIONS
1067 //idea: Dresk
1068 //darkplaces implementation: Dresk
1069 //builtin definitions:
1070 float(string s) strlennocol = #476; // returns how many characters are in a string, minus color codes
1071 string(string s) strdecolorize = #477; // returns a string minus the color codes of the string provided
1072 //description:
1073 //provides additional functionality to strings by supporting functions that isolate and identify strings with color codes
1074
1075 //DP_QC_STRING_CASE_FUNCTIONS
1076 //idea: Dresk
1077 //darkplaces implementation: LordHavoc / Dresk
1078 //builtin definitions:
1079 string(string s) strtolower = #480; // returns the passed in string in pure lowercase form
1080 string(string s) strtoupper = #481; // returns the passed in string in pure uppercase form
1081 //description:
1082 //provides simple string uppercase and lowercase functions
1083
1084 //DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
1085 //idea: Electro, SavageX, LordHavoc
1086 //darkplaces implementation: LordHavoc
1087 //builtin definitions:
1088 int(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
1089 //description:
1090 //this function returns tokens separated by any of the supplied separator strings, example:
1091 //numnumbers = tokenizebyseparator("10.2.3.4", ".");
1092 //returns 4 and the tokens are "10" "2" "3" "4"
1093 //possibly useful for parsing IPv4 addresses (such as "1.2.3.4") and IPv6 addresses (such as "[1234:5678:9abc:def0:1234:5678:9abc:def0]:26000")
1094
1095 //DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
1096 //idea: divVerent
1097 //darkplaces implementation: divVerent
1098 //builtin definitions:
1099 int(string s) tokenize_console = #514;
1100 int(float i) argv_start_index = #515;
1101 int(float i) argv_end_index = #516;
1102 //description:
1103 //this function returns tokens separated just like the console does
1104 //also, functions are provided to get the index of the first and last character of each token in the original string
1105 //Passing negative values to them, or to argv, will be treated as indexes from the LAST token (like lists work in Perl). So argv(-1) will return the LAST token.
1106
1107 //DP_QC_TRACEBOX
1108 //idea: id Software
1109 //darkplaces implementation: id Software
1110 //builtin definitions:
1111 void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
1112 //description:
1113 //similar to traceline but much more useful, traces a box of the size specified (technical note: in quake1 and halflife bsp maps the mins and maxs will be rounded up to one of the hull sizes, quake3 bsp does not have this problem, this is the case with normal moving entities as well).
1114
1115 //DP_QC_TRACETOSS
1116 //idea: id Software
1117 //darkplaces implementation: id Software
1118 //builtin definitions:
1119 void(entity ent, entity ignore) tracetoss = #64;
1120 //description:
1121 //simulates movement of the entity as if it is MOVETYPE_TOSS and starting with it's current state (location, velocity, etc), returns relevant trace_ variables (trace_fraction is always 0, all other values are supported - trace_ent, trace_endpos, trace_plane_normal), does not actually alter the entity.
1122
1123 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
1124 //idea: LordHavoc
1125 //darkplaces implementation: LordHavoc
1126 //constant definitions:
1127 float MOVE_HITMODEL = 4;
1128 //description:
1129 //allows traces to hit alias models (not sprites!) instead of entity boxes, use as the nomonsters parameter to trace functions, note that you can hit invisible model entities (alpha < 0 or EF_NODRAW or model "", it only checks modelindex)
1130
1131 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
1132 //idea: LordHavoc
1133 //darkplaces implementation: LordHavoc
1134 //constant definitions:
1135 float MOVE_WORLDONLY = 3;
1136 //description:
1137 //allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
1138
1139 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
1140 //idea: divVerent
1141 //darkplaces implementation: LordHavoc
1142 //description:
1143 //this extension alters Quake behavior such that instead of reusing a single
1144 //tempstring (or multiple) there are an unlimited number of tempstrings, which
1145 //are removed only when a QC function invoked by the engine returns,
1146 //eliminating almost all imaginable concerns with string handling in QuakeC.
1147 //
1148 //in short:
1149 //you can now use and abuse tempstrings as much as you like, you still have to
1150 //use strzone (FRIK_FILE) for permanent storage however.
1151 //
1152 //
1153 //
1154 //implementation notes for other engine coders:
1155 //these tempstrings are expected to be stored in a contiguous buffer in memory
1156 //which may be fixed size or controlled by a cvar, or automatically grown on
1157 //demand (in the case of DarkPlaces).
1158 //
1159 //this concept is similar to quake's Zone system, however these are all freed
1160 //when the QC interpreter returns.
1161 //
1162 //this is basically a poor man's garbage collection system for strings.
1163
1164 //DP_QC_VECTOANGLES_WITH_ROLL
1165 //idea: LordHavoc
1166 //darkplaces implementation: LordHavoc
1167 //builtin definitions:
1168 vector(vector forward, vector up) vectoangles2 = #51; // same number as vectoangles
1169 //description:
1170 //variant of vectoangles that takes an up vector to calculate roll angle (also uses this to calculate yaw correctly if the forward is straight up or straight down)
1171 //note: just like normal vectoangles you need to negate the pitch of the returned angles if you want to feed them to makevectors or assign to self.v_angle
1172
1173 //DP_QC_VECTORVECTORS
1174 //idea: LordHavoc
1175 //darkplaces implementation: LordHavoc
1176 //builtin definitions:
1177 void(vector dir) vectorvectors = #432;
1178 //description:
1179 //creates v_forward, v_right, and v_up vectors given a forward vector, similar to makevectors except it takes a forward direction vector instead of angles.
1180
1181 //DP_QC_WHICHPACK
1182 //idea: divVerent
1183 //darkplaces implementation: divVerent
1184 //builtin definitions:
1185 string(string filename) whichpack = #503;
1186 //description:
1187 //returns the name of the pak/pk3/whatever containing the given file, in the same path space as FRIK_FILE functions use (that is, possibly with a path name prefix)
1188
1189 //DP_QC_URI_ESCAPE
1190 //idea: divVerent
1191 //darkplaces implementation: divVerent
1192 //URI::Escape's functionality
1193 string(string in) uri_escape = #510;
1194 string(string in) uri_unescape = #511;
1195
1196 //DP_QC_URI_GET
1197 //idea: divVerent
1198 //darkplaces implementation: divVerent
1199 //loads text from an URL into a string
1200 //returns 1 on success of initiation, 0 if there are too many concurrent
1201 //connections already or if the URL is invalid
1202 //the following callback will receive the data and MUST exist!
1203 //  void(float id, float status, string data) URI_Get_Callback;
1204 //status is either
1205 //  negative for an internal error,
1206 //  0 for success, or
1207 //  the HTTP response code on server error (e.g. 404)
1208 //if 1 is returned by uri_get, the callback will be called in the future
1209 float(string url, float id) uri_get = #513;
1210
1211 //DP_QC_URI_POST
1212 //idea: divVerent
1213 //darkplaces implementation: divVerent
1214 //loads text from an URL into a string after POSTing via HTTP
1215 //works like uri_get, but uri_post sends data with Content-Type: content_type to the server
1216 //and uri_post sends the string buffer buf, joined using the delimiter delim
1217 float(string url, float id, string content_type, string data) uri_post = #513;
1218 float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf) uri_postbuf = #513;
1219
1220 //DP_SKELETONOBJECTS
1221 //idea: LordHavoc
1222 //darkplaces implementation: LordHavoc
1223 //description:
1224 //this extension indicates that FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS functionality is available in server QC (as well as CSQC).
1225
1226 //DP_SV_SPAWNFUNC_PREFIX
1227 //idea: divVerent
1228 //darkplaces implementation: divVerent
1229 //Make functions whose name start with spawnfunc_ take precedence as spawn function for loading entities.
1230 //Useful if you have a field ammo_shells (required in any Quake mod) but want to support spawn functions called ammo_shells (like in Q3A).
1231 //Optionally, you can declare a global "float require_spawnfunc_prefix;" which will require ANY spawn function to start with that prefix.
1232
1233
1234 //DP_QUAKE2_MODEL
1235 //idea: quake community
1236 //darkplaces implementation: LordHavoc
1237 //description:
1238 //shows that the engine supports Quake2 .md2 files.
1239
1240 //DP_QUAKE2_SPRITE
1241 //idea: LordHavoc
1242 //darkplaces implementation: Elric
1243 //description:
1244 //shows that the engine supports Quake2 .sp2 files.
1245
1246 //DP_QUAKE3_MAP
1247 //idea: quake community
1248 //darkplaces implementation: LordHavoc
1249 //description:
1250 //shows that the engine supports Quake3 .bsp files.
1251
1252 //DP_QUAKE3_MODEL
1253 //idea: quake community
1254 //darkplaces implementation: LordHavoc
1255 //description:
1256 //shows that the engine supports Quake3 .md3 files.
1257
1258 //DP_REGISTERCVAR
1259 //idea: LordHavoc
1260 //darkplaces implementation: LordHavoc
1261 //builtin definitions:
1262 float(string name, string value) registercvar = #93;
1263 //description:
1264 //adds a new console cvar to the server console (in singleplayer this is the player's console), the cvar exists until the mod is unloaded or the game quits.
1265 //NOTE: DP_CON_SET is much better.
1266
1267 //DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE
1268 //idea: LordHavoc
1269 //darkplaces implementation: LordHavoc
1270 //description:
1271 //make sounds with ATTN_NONE have no spatialization (enabling easy use as music sources).
1272
1273 //DP_SND_FAKETRACKS
1274 //idea: requested
1275
1276 //darkplaces implementation: Elric
1277 //description:
1278 //the engine plays sound/cdtracks/track001.wav instead of cd track 1 and so on if found, this allows games and mods to have music tracks without using ambientsound.
1279 //Note: also plays .ogg with DP_SND_OGGVORBIS extension.
1280
1281 //DP_SND_SOUND7_WIP1
1282 //DP_SND_SOUND7_WIP2
1283 //idea: divVerent
1284 //darkplaces implementation: divVerent
1285 //builtin definitions:
1286 void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten, float speed, float flags) sound7 = #8;
1287 float SOUNDFLAG_RELIABLE = 1;
1288 //description:
1289 //plays a sound, with some more flags
1290 //extensions to sound():
1291 //- channel may be in the range from -128 to 127; channels -128 to 0 are "auto",
1292 //  i.e. support multiple sounds at once, but cannot be stopped/restarted
1293 //- a value 0 in the speed parameter means no change; otherwise, it is a
1294 //  percentage of playback speed ("pitch shifting"). 100 is normal pitch, 50 is
1295 //  half speed, 200 is double speed, etc. (DP_SND_SOUND7_WIP2)
1296 //- the flag SOUNDFLAG_RELIABLE can be specified, which makes the sound send
1297 //  to MSG_ALL (reliable) instead of MSG_BROADCAST (unreliable, default);
1298 //  similarily, SOUNDFLAG_RELIABLE_TO_ONE sends to MSG_ONE
1299 //- channel 0 is controlled by snd_channel0volume; channel 1 and -1 by
1300 //  snd_channel1volume, etc. (so, a channel shares the cvar with its respective
1301 //  auto-channel); however, the mod MUST define snd_channel8volume and upwards
1302 //  in default.cfg if they are to be used, as the engine does not create them
1303 //  to not litter the cvar list
1304 //- this extension applies to CSQC as well; CSQC_Event_Sound will get speed and
1305 //  flags as extra 7th and 8th argument
1306 //- WIP2 ideas: SOUNDFLAG_RELIABLE_TO_ONE, SOUNDFLAG_NOPHS, SOUNDFLAG_FORCELOOP
1307 //- NOTE: to check for this, ALSO OR a check with DP_SND_SOUND7 to also support
1308 //  the finished extension once done
1309
1310 //DP_SND_OGGVORBIS
1311 //idea: Transfusion
1312 //darkplaces implementation: Elric
1313 //description:
1314 //the engine supports loading Ogg Vorbis sound files.  Use either the .ogg filename directly, or a .wav of the same name (will try to load the .wav first and then .ogg).
1315
1316 //DP_SND_STEREOWAV
1317 //idea: LordHavoc
1318 //darkplaces implementation: LordHavoc
1319 //description:
1320 //the engine supports stereo WAV files.  (useful with DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE for music)
1321
1322 //DP_SND_GETSOUNDTIME
1323 //idea: VorteX
1324 //darkplaces implementation: VorteX
1325 //constant definitions:
1326 float(entity e, float channel) getsoundtime = #533; // get currently sound playing position on entity channel, -1 if not playing or error
1327 float(string sample) soundlength = #534; // returns length of sound sample in seconds, -1 on error (sound not precached, sound system not initialized etc.)
1328 //description: provides opportunity to query length of sound samples and realtime tracking of sound playing on entities (similar to DP_GETTIME_CDTRACK)
1329 //note: beware dedicated server not running sound engine at all, so in dedicated mode this builtins will not work in server progs
1330 //note also: menu progs not supporting getsoundtime() (will give a warning) since it has no sound playing on entities
1331 //examples of use:
1332 //  - QC-driven looped sounds
1333 //  - QC events when sound playing is finished
1334 //  - toggleable ambientsounds
1335 //  - subtitles
1336
1337 //DP_VIDEO_DPV
1338 //idea: LordHavoc
1339 //darkplaces implementation: LordHavoc
1340 //console commands:
1341 //  playvideo <videoname> - start playing video
1342 //  stopvideo - stops current video
1343 //description: indicated that engine support playing videos in DPV format
1344
1345 //DP_VIDEO_SUBTITLES
1346 //idea: VorteX
1347 //darkplaces implementation: VorteX
1348 //cvars:
1349 //  cl_video_subtitles - toggles subtitles showing
1350 //  cl_video_subtitles_lines - how many lines to reserve for subtitles
1351 //  cl_video_subtitles_textsize - font size
1352 //console commands:
1353 //  playvideo <videoname> <custom_subtitles_file> - start playing video
1354 //  stopvideo - stops current video
1355 //description: indicates that engine support subtitles on videos
1356 //subtitles stored in external text files, each video file has it's default subtitles file ( <videoname>.dpsubs )
1357 //example: for video/act1.dpv default subtitles file will be video/act1.dpsubs
1358 //also video could be played with custom subtitles file by utilizing second parm of playvideo command
1359 //syntax of .dpsubs files: each line in .dpsubs file defines 1 subtitle, there are three tokens:
1360 //   <start> <end> "string"
1361 //   start: subtitle start time in seconds
1362 //     end: subtitle time-to-show in seconds, if 0 - subtitle will be showed until next subtitle is started,
1363 //          if below 0 - show until next subtitles minus this number of seconds
1364 //    text: subtitle text, color codes (Q3-style and ^xRGB) are allowed
1365 //example of subtitle file:
1366 //   3  0       "Vengeance! Vengeance for my eternity of suffering!"
1367 //   9  0       "Whelp! As if you knew what eternity was!"
1368 //   13 0       "Grovel before your true master."
1369 //   17 0       "Never!"
1370 //   18 7       "I'll hack you from crotch to gizzard and feed what's left of you to your brides..."
1371
1372 //DP_SOLIDCORPSE
1373 //idea: LordHavoc
1374 //darkplaces implementation: LordHavoc
1375 //solid definitions:
1376 float SOLID_CORPSE = 5;
1377 //description:
1378 //the entity will not collide with SOLID_CORPSE and SOLID_SLIDEBOX entities (and likewise they will not collide with it), this is useful if you want dead bodies that are shootable but do not obstruct movement by players and monsters, note that if you traceline with a SOLID_SLIDEBOX entity as the ignoreent, it will ignore SOLID_CORPSE entities, this is desirable for visibility and movement traces, but not for bullets, for the traceline to hit SOLID_CORPSE you must temporarily force the player (or whatever) to SOLID_BBOX and then restore to SOLID_SLIDEBOX after the traceline.
1379
1380 //DP_SPRITE32
1381 //idea: LordHavoc
1382 //darkplaces implementation: LordHavoc
1383 //description:
1384 //the engine supports .spr32 sprites.
1385
1386 //DP_SV_BOTCLIENT
1387 //idea: LordHavoc
1388 //darkplaces implementation: LordHavoc
1389 //constants:
1390 float CLIENTTYPE_DISCONNECTED = 0;
1391 float CLIENTTYPE_REAL = 1;
1392 float CLIENTTYPE_BOT = 2;
1393 float CLIENTTYPE_NOTACLIENT = 3;
1394 //builtin definitions:
1395 entity() spawnclient = #454; // like spawn but for client slots (also calls relevant connect/spawn functions), returns world if no clients available
1396 float(entity clent) clienttype = #455; // returns one of the CLIENTTYPE_* constants
1397 //description:
1398 //spawns a client with no network connection, to allow bots to use client slots with no hacks.
1399 //How to use:
1400 /*
1401         // to spawn a bot
1402         local entity oldself;
1403         oldself = self;
1404         self = spawnclient();
1405         if (!self)
1406         {
1407                 bprint("Can not add bot, server full.\n");
1408                 self = oldself;
1409                 return;
1410         }
1411         self.netname = "Yoyobot";
1412         self.clientcolors = 12 * 16 + 4; // yellow (12) shirt and red (4) pants
1413         ClientConnect();
1414         PutClientInServer();
1415         self = oldself;
1416
1417         // to remove all bots
1418         local entity head;
1419         head = find(world, classname, "player");
1420         while (head)
1421         {
1422                 if (clienttype(head) == CLIENTTYPE_BOT)
1423                         dropclient(head);
1424                 head = find(head, classname, "player");
1425         }
1426
1427         // to identify if a client is a bot (for example in PlayerPreThink)
1428         if (clienttype(self) == CLIENTTYPE_BOT)
1429                 botthink();
1430 */
1431 //see also DP_SV_CLIENTCOLORS DP_SV_CLIENTNAME DP_SV_DROPCLIENT
1432 //How it works:
1433 //creates a new client, calls SetNewParms and stores the parms, and returns the client.
1434 //this intentionally does not call SV_SendServerinfo to allow the QuakeC a chance to set the netname and clientcolors fields before actually spawning the bot by calling ClientConnect and PutClientInServer manually
1435 //on level change ClientConnect and PutClientInServer are called by the engine to spawn in the bot (this is why clienttype() exists to tell you on the next level what type of client this is).
1436 //parms work the same on bot clients as they do on real clients, and do carry from level to level
1437
1438 //DP_SV_BOUNCEFACTOR
1439 //idea: divVerent
1440 //darkplaces implementation: divVerent
1441 //field definitions:
1442 .float bouncefactor; // velocity multiplier after a bounce
1443 .float bouncestop; // bounce stops if velocity to bounce plane is < bouncestop * gravity AFTER the bounce
1444 //description:
1445 //allows qc to customize MOVETYPE_BOUNCE a bit
1446
1447 //DP_SV_CLIENTCAMERA
1448 //idea: LordHavoc, others
1449 //darkplaces implementation: Black
1450 //field definitions:
1451 .entity clientcamera; // override camera entity
1452 //description:
1453 //allows another entity to be the camera for a client, for example a remote camera, this is similar to sending svc_setview manually except that it also changes the network culling appropriately.
1454
1455 //DP_SV_CLIENTCOLORS
1456 //idea: LordHavoc
1457 //darkplaces implementation: LordHavoc
1458 //field definitions:
1459 .float clientcolors; // colors of the client (format: pants + shirt * 16)
1460 //description:
1461 //allows qc to read and modify the client colors associated with a client entity (not particularly useful on other entities), and automatically sends out any appropriate network updates if changed
1462
1463 //DP_SV_CLIENTNAME
1464 //idea: LordHavoc
1465 //darkplaces implementation: LordHavoc
1466 //description:
1467 //allows qc to modify the client's .netname, and automatically sends out any appropriate network updates if changed
1468
1469 //DP_SV_CUSTOMIZEENTITYFORCLIENT
1470 //idea: LordHavoc
1471 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
1472 //field definitions:
1473 .float() customizeentityforclient; // self = this entity, other = client entity
1474 //description:
1475 //allows qc to modify an entity before it is sent to each client, the function returns true if it should send, false if it should not, and is fully capable of editing the entity's fields, this allows cloaked players to appear less transparent to their teammates, navigation markers to only show to their team, etc
1476 //tips on writing customize functions:
1477 //it is a good idea to return false early in the function if possible to reduce cpu usage, because this function may be called many thousands of times per frame if there are many customized entities on a 64+ player server.
1478 //you are free to change anything in self, but please do not change any other entities (the results may be very inconsistent).
1479 //example ideas for use of this extension:
1480 //making icons over teammates' heads which are only visible to teammates.  for exasmple: float() playericon_customizeentityforclient = {return self.owner.team == other.team;};
1481 //making cloaked players more visible to their teammates than their enemies.  for example: float() player_customizeentityforclient = {if (self.items & IT_CLOAKING) {if (self.team == other.team) self.alpha = 0.6;else self.alpha = 0.1;} return true;};
1482 //making explosion models that face the viewer (does not work well with chase_active).  for example: float() explosion_customizeentityforclient = {self.angles = vectoangles(other.origin + other.view_ofs - self.origin);self.angles_x = 0 - self.angles_x;};
1483 //implementation notes:
1484 //entity customization is done before per-client culling (visibility for instance) because the entity may be doing setorigin to display itself in different locations on different clients, may be altering its .modelindex, .effects and other fields important to culling, so customized entities increase cpu usage (non-customized entities can use all the early culling they want however, as they are not changing on a per client basis).
1485
1486 //DP_SV_DISCARDABLEDEMO
1487 //idea: parasti
1488 //darkplaces implementation: parasti
1489 //field definitions:
1490 .float discardabledemo;
1491 //description:
1492 //when this field is set to a non-zero value on a player entity, a possibly recorded server-side demo for the player is discarded
1493 //Note that this extension only works if:
1494 //  auto demos are enabled (the cvar sv_autodemo_perclient is set)
1495 //  discarding demos is enabled (the cvar sv_autodemo_perclient_discardable is set)
1496
1497 //DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
1498 //idea: LordHavoc
1499 //darkplaces implementation: LordHavoc
1500 //field definitions:
1501 .entity drawonlytoclient;
1502 //description:
1503 //the entity is only visible to the specified client.
1504
1505 //DP_SV_DROPCLIENT
1506 //idea: FrikaC
1507 //darkplaces implementation: LordHavoc
1508 //builtin definitions:
1509 void(entity clent) dropclient = #453;
1510 //description:
1511 //causes the server to immediately drop the client, more reliable than stuffcmd(clent, "disconnect\n"); which could be intentionally ignored by the client engine
1512
1513 //DP_SV_EFFECT
1514 //idea: LordHavoc
1515 //darkplaces implementation: LordHavoc
1516 //builtin definitions:
1517 void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
1518 //SVC definitions:
1519 //float svc_effect = #52; // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
1520 //float svc_effect2 = #53; // [vector] org [short] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
1521 //description:
1522 //clientside playback of simple custom sprite effects (explosion sprites, etc).
1523
1524 //DP_SV_ENTITYCONTENTSTRANSITION
1525 //idea: Dresk
1526 //darkplaces implementation: Dresk
1527 //field definitions:
1528 .void(float nOriginalContents, float nNewContents) contentstransition;
1529 //description:
1530 //This field function, when provided, is triggered on an entity when the contents (ie. liquid / water / etc) is changed.
1531 //The first parameter provides the entities original contents, prior to the transition.  The second parameter provides the new contents.
1532 //NOTE: If this field function is provided on an entity, the standard watersplash sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own transition sounds.
1533
1534 //DP_SV_MOVETYPESTEP_LANDEVENT
1535 //idea: Dresk
1536 //darkplaces implementation: Dresk
1537 //field definitions:
1538 .void(vector vImpactVelocity) movetypesteplandevent;
1539 //description:
1540 //This field function, when provided, is triggered on a MOVETYPE_STEP entity when it experiences  "land event".
1541 // The standard engine behavior for this event is to play the sv_sound_land CVar sound.
1542 //The parameter provides the velocity of the entity at the time of the impact.  The z value may therefore be used to calculate how "hard" the entity struck the surface.
1543 //NOTE: If this field function is provided on a MOVETYPE_STEP entity, the standard sv_sound_land sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own feedback.
1544
1545 //DP_SV_POINTSOUND
1546 //idea: Dresk
1547 //darkplaces implementation: Dresk
1548 //builtin definitions:
1549 void(vector origin, string sample, float volume, float attenuation) pointsound = #483;
1550 //description:
1551 //Similar to the standard QC sound function, this function takes an origin instead of an entity and omits the channel parameter.
1552 // This allows sounds to be played at arbitrary origins without spawning entities.
1553
1554 //DP_SV_ONENTITYNOSPAWNFUNCTION
1555 //idea: Dresk
1556 //darkplaces implementation: Dresk
1557 //engine-called QC prototypes:
1558 //void() SV_OnEntityNoSpawnFunction;
1559 //description:
1560 // This function is called whenever an entity on the server has no spawn function, and therefore has no defined QC behavior.
1561 // You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
1562 // To mimic the engine's default behavior, simply call remove(self).
1563
1564 //DP_SV_ONENTITYPREPOSTSPAWNFUNCTION
1565 //idea: divVerent
1566 //darkplaces implementation: divVerent
1567 //engine-called QC prototypes:
1568 //void() SV_OnEntityPreSpawnFunction;
1569 //void() SV_OnEntityPostSpawnFunction;
1570 //description:
1571 // These functions are called BEFORE or AFTER an entity is spawned the regular way.
1572 // You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
1573 // SV_OnEntityPreSpawnFunction is called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it remove()s the entity, the spawn function will not be looked for.
1574 // SV_OnEntityPostSpawnFunction is called ONLY after its spawn function or SV_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
1575
1576 //DP_SV_MODELFLAGS_AS_EFFECTS
1577 //idea: LordHavoc, Dresk
1578 //darkplaces implementation: LordHavoc
1579 //field definitions:
1580 .int modelflags;
1581 //constant definitions:
1582 float EF_NOMODELFLAGS = 8388608; // ignore any effects in a model file and substitute your own
1583 float MF_ROCKET  =   1; // leave a trail
1584 float MF_GRENADE =   2; // leave a trail
1585 float MF_GIB     =   4; // leave a trail
1586 float MF_ROTATE  =   8; // rotate (bonus items)
1587 float MF_TRACER  =  16; // green split trail
1588 float MF_ZOMGIB  =  32; // small blood trail
1589 float MF_TRACER2 =  64; // orange split trail
1590 float MF_TRACER3 = 128; // purple trail
1591 //description:
1592 //this extension allows model flags to be specified on entities so you can add a rocket trail and glow to any entity, etc.
1593 //setting any of these will override the flags the model already has, to disable the model's flags without supplying any of your own you must use EF_NOMODELFLAGS.
1594 //
1595 //silly example modification #1 to W_FireRocket in weapons.qc:
1596 //missile.effects = EF_NOMODELFLAGS; // rocket without a glow/fire trail
1597 //silly example modification #2 to W_FireRocket in weapons.qc:
1598 //missile.modelflags = MF_GIB; // leave a blood trail instead of glow/fire trail
1599 //
1600 //note: you can not combine multiple kinds of trail, only one of them will be active, you can combine MF_ROTATE and the other MF_ flags however, and using EF_NOMODELFLAGS along with these does no harm.
1601 //
1602 //note to engine coders: they are internally encoded in the protocol as extra EF_ flags (shift the values left 24 bits and send them in the protocol that way), so no protocol change was required (however 32bit effects is a protocol extension itself), within the engine they are referred to as EF_ for the 24bit shifted values.
1603
1604 //DP_SV_NETADDRESS
1605 //idea: Dresk
1606 //darkplaces implementation: Dresk
1607 //field definitions:
1608 .string netaddress;
1609 //description:
1610 // provides the netaddress of the associated entity (ie. 127.0.0.1) and "null/botclient" if the netconnection of the entity is invalid
1611
1612 //DP_SV_NODRAWTOCLIENT
1613 //idea: LordHavoc
1614 //darkplaces implementation: LordHavoc
1615 //field definitions:
1616 .entity nodrawtoclient;
1617 //description:
1618 //the entity is not visible to the specified client.
1619
1620 //DP_SV_PING
1621 //idea: LordHavoc
1622 //darkplaces implementation: LordHavoc
1623 //field definitions:
1624 .float ping;
1625 //description:
1626 //continuously updated field indicating client's ping (based on average of last 16 packet time differences).
1627
1628 //DP_SV_PING_PACKETLOSS
1629 //idea: LordHavoc
1630 //darkplaces implementation: LordHavoc
1631 //field definitions:
1632 .float ping_packetloss;
1633 .float ping_movementloss;
1634 //description:
1635 //continuously updated field indicating client's packet loss, and movement loss (i.e. packet loss affecting player movement).
1636
1637 //DP_SV_POINTPARTICLES
1638 //idea: Spike
1639 //darkplaces implementation: LordHavoc
1640 //function definitions:
1641 int(string effectname) particleeffectnum = #335; // same as in CSQC
1642 void(entity ent, float effectnum, vector start, vector end) trailparticles = #336; // same as in CSQC
1643 void(float effectnum, vector org, vector vel, float howmany) pointparticles = #337; // same as in CSQC
1644 //SVC definitions:
1645 //float svc_trailparticles = 60; // [short] entnum [short] effectnum [vector] start [vector] end
1646 //float svc_pointparticles = 61; // [short] effectnum [vector] start [vector] velocity [short] count
1647 //float svc_pointparticles1 = 62; // [short] effectnum [vector] start, same as svc_pointparticles except velocity is zero and count is 1
1648 //description:
1649 //provides the ability to spawn non-standard particle effects, typically these are defined in a particle effect information file such as effectinfo.txt in darkplaces.
1650 //this is a port of particle effect features from clientside QC (EXT_CSQC) to server QC, as these effects are potentially useful to all games even if they do not make use of EXT_CSQC.
1651 //warning: server must have same order of effects in effectinfo.txt as client does or the numbers would not match up, except for standard quake effects which are always the same numbers.
1652
1653 //DP_SV_PUNCHVECTOR
1654 //idea: LordHavoc
1655 //darkplaces implementation: LordHavoc
1656 //field definitions:
1657 .vector punchvector;
1658 //description:
1659 //offsets client view in worldspace, similar to view_ofs but all 3 components are used and are sent with at least 8 bits of fraction, this allows the view to be kicked around by damage or hard landings or whatever else, note that unlike punchangle this is not faded over time, it is up to the mod to fade it (see also DP_SV_PLAYERPHYSICS).
1660
1661 //DP_SV_PLAYERPHYSICS
1662 //idea: LordHavoc
1663 //darkplaces implementation: LordHavoc
1664 //field definitions:
1665 .vector movement;
1666 //cvar definitions:
1667 //"sv_playerphysicsqc" (0/1, default 1, allows user to disable qc player physics)
1668 //engine-called QC prototypes:
1669 //void() SV_PlayerPhysics;
1670 //description:
1671 //.movement vector contains the movement input from the player, allowing QC to do as it wishs with the input, and SV_PlayerPhysics will completely replace the player physics if present (works for all MOVETYPE's), see darkplaces mod source for example of this function (in playermovement.qc, adds HalfLife ladders support, as well as acceleration/deceleration while airborn (rather than the quake sudden-stop while airborn), and simplifies the physics a bit)
1672
1673 //DP_PHYSICS_ODE
1674 //idea: LordHavoc
1675 //darkplaces implementation: LordHavoc
1676 //globals:
1677 //new movetypes:
1678 const float MOVETYPE_PHYSICS = 32; // need to be set before any physics_* builtins applied
1679 //new solid types (deprecated):
1680 const float SOLID_PHYSICS_BOX = 32;
1681 const float SOLID_PHYSICS_SPHERE = 33;
1682 const float SOLID_PHYSICS_CAPSULE = 34;
1683 const float SOLID_PHYSICS_TRIMESH = 35;
1684 const float SOLID_PHYSICS_CYLINDER = 36;
1685 //geometry types:
1686 const float GEOMTYPE_NONE = -1;       // entity will be entirely skipped by ODE
1687 const float GEOMTYPE_SOLID = 0;       // geometry type will be set based on .solid field
1688 const float GEOMTYPE_BOX = 1;         // entity bound box
1689 const float GEOMTYPE_SPHERE = 2;      // sphere with radius picked from x axis of entity bound box
1690 const float GEOMTYPE_CAPSULE = 3;     // with leading axis automatically determined from longest one, radius is picked as minimal of the rest 2 axes
1691 const float GEOMTYPE_TRIMESH = 4;     // triangle mesh
1692 const float GEOMTYPE_CYLINDER = 5;    // like capsule but not capped
1693                                       // note that ODE's builtin cylinder support is experimental, somewhat bugged and unfinished (no cylinder-cylinder collision)
1694                                                                           // to use properly working cylinder should build ODE with LIBCCD extension
1695 const float GEOMTYPE_CAPSULE_X = 6;   // capsule with fixed leading axis
1696 const float GEOMTYPE_CAPSULE_Y = 7;
1697 const float GEOMTYPE_CAPSULE_Z = 8;
1698 const float GEOMTYPE_CYLINDER_X = 9;  // cylinder with fixed leading axis
1699 const float GEOMTYPE_CYLINDER_Y = 10;
1700 const float GEOMTYPE_CYLINDER_Z = 11;
1701 //joint types:
1702 const float JOINTTYPE_NONE = 0;
1703 const float JOINTTYPE_POINT = 1;
1704 const float JOINTTYPE_HINGE = 2;
1705 const float JOINTTYPE_SLIDER = 3;
1706 const float JOINTTYPE_UNIVERSAL = 4;
1707 const float JOINTTYPE_HINGE2 = 5;
1708 const float JOINTTYPE_FIXED = -1;
1709 //force types:
1710 const float FORCETYPE_NONE = 0;
1711 const float FORCETYPE_FORCE = 1; // applied at center of mass
1712 const float FORCETYPE_FORCEATPOS = 2;
1713 const float FORCETYPE_TORQUE = 3;
1714 // common joint properties:
1715 // .entity aiment; // connected objects
1716 // .entity enemy; // connected objects, forces
1717 // .vector movedir;
1718 //   for a spring:
1719 //     movedir_x = spring constant (force multiplier, must be > 0)
1720 //     movedir_y = spring dampening constant to prevent oscillation (must be > 0)
1721 //     movedir_z = spring stop position (+/-)
1722 //   for a motor:
1723 //     movedir_x = desired motor velocity
1724 //     movedir_y = -1 * max motor force to use
1725 //     movedir_z = stop position (+/-), set to 0 for no stop
1726 //   note that ODE does not support both in one anyway
1727 //   for a force:
1728 //     force vector to apply
1729 //field definitions:
1730 .float  geomtype;     // see GEOMTYPE_*, a more correct way to set collision shape, allows to set SOLID_CORPSE and trimesh collisions
1731 .float  maxcontacts;  // maximum number of contacts to make for this object, lesser = faster (but setting it too low will could make object pass though walls), default is 16, maximum is 32
1732 .float  mass;         // ODE mass, standart value is 1
1733 .vector massofs;      // offsets a mass center out of object center, if not set a center of model bounds is used
1734 .float  friction;     // a friction of object, get multiplied by second objects's friction on contact
1735 .float  bouncefactor;
1736 .float  bouncestop;
1737 .float  jointtype;    // type of joint
1738 .float  forcetype;    // type of force
1739 .float  erp;          // error restitution parameter, makes ODE solver attempt to fix errors in contacts,
1740                       // bringing together 2 joints or fixing object being stuch in other object,
1741                                   // a value of 0.1 will fix slightly, a value of 1.0 attempts to fix whole error in one frame
1742                                   // use with care as high values makes system unstable and likely to explode
1743 //builtin definitions:
1744 void(entity e, float physics_enabled) physics_enable = #540; // enable or disable physics on object
1745 void(entity e, vector force, vector force_pos) physics_addforce = #541; // deprecated, apply a force from certain origin, length of force vector is power of force
1746 void(entity e, vector torque) physics_addtorque = #542; // deprecated, add relative torque
1747 //description: provides Open Dynamics Engine support, requires extenal dll to be present or engine compiled with statical link option
1748 //be sure to checkextension for it to know if library is loaded and ready, also to enable physics set "physics_ode" cvar to 1
1749 //note: this extension is highly experimental and may be unstable
1750
1751 //DP_SV_PRINT
1752 //idea: id Software (QuakeWorld Server)
1753 //darkplaces implementation: Black, LordHavoc
1754 void(string s, ...) print = #339; // same number as in EXT_CSQC
1755 //description:
1756 //this is identical to dprint except that it always prints regardless of the developer cvar.
1757
1758 //DP_SV_PRECACHEANYTIME
1759 //idea: id Software (Quake2)
1760 //darkplaces implementation: LordHavoc
1761 //description:
1762 //this extension allows precache_model and precache_sound (and any variants) to be used during the game (with automatic messages to clients to precache the new model/sound indices), also setmodel/sound/ambientsound can be called without precaching first (they will cause an automatic precache).
1763
1764 //DP_SV_QCSTATUS
1765 //idea: divVerent
1766 //darkplaces implementation: divVerent
1767 //1. A global variable
1768 string worldstatus;
1769 //Its content is set as "qcstatus" field in the rules.
1770 //It may be at most 255 characters, and must not contain newlines or backslashes.
1771 //2. A per-client field
1772 .string clientstatus;
1773 //It is sent instead of the "frags" in status responses.
1774 //It should always be set in a way so that stof(player.clientstatus) is a meaningful score value. Other info may be appended. If used this way, the cvar sv_status_use_qcstatus may be set to 1, and then this value will replace the frags in "status".
1775 //Currently, qstat does not support this and will not show player info if used and set to anything other than ftos(some integer).
1776
1777 //DP_SV_ROTATINGBMODEL
1778 //idea: id Software
1779 //darkplaces implementation: LordHavoc
1780 //description:
1781 //this extension merely indicates that MOVETYPE_PUSH supports avelocity, allowing rotating brush models to be created, they rotate around their origin (needs rotation supporting qbsp/light utilities because id ones expected bmodel entity origins to be '0 0 0', recommend setting "origin" key in the entity fields in the map before compiling, there may be other methods depending on your qbsp, most are more complicated however).
1782 //tip: level designers can create a func_wall with an origin, and avelocity (for example "avelocity" "0 90 0"), and "nextthink" "99999999" to make a rotating bmodel without any qc modifications, such entities will be solid in stock quake but will not rotate)
1783
1784 //DP_SV_SETCOLOR
1785 //idea: LordHavoc
1786 //darkplaces implementation: LordHavoc
1787 //builtin definitions:
1788 void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
1789 //engine called QC functions (optional):
1790 //void(float color) SV_ChangeTeam;
1791 //description:
1792 //setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivalent to stuffing a "color" command but immediate)
1793 //SV_ChangeTeam is called by the engine whenever a "color" command is recieved, it may decide to do anything it pleases with the color passed by the client, including rejecting it (by doing nothing), or calling setcolor to apply it, preventing team changes is one use for this.
1794 //the color format is pants + shirt * 16 (0-255 potentially)
1795
1796 //DP_SV_SLOWMO
1797 //idea: LordHavoc
1798 //darkplaces implementation: LordHavoc
1799 //cvars:
1800 //"slowmo" (0+, default 1)
1801 //description:
1802 //sets the time scale of the server, mainly intended for use in singleplayer by the player, however potentially useful for mods, so here's an extension for it.
1803 //range is 0 to infinite, recommended values to try are 0.1 (very slow, 10% speed), 1 (normal speed), 5 (500% speed).
1804
1805 //DP_SV_WRITEPICTURE
1806 //idea: divVerent
1807 //darkplaces implementation: divVerent
1808 //builtin definitions:
1809 void(float to, string s, float sz) WritePicture = #501;
1810 //description:
1811 //writes a picture to the data stream so CSQC can read it using ReadPicture, which has the definition
1812 //  string(void) ReadPicture = #501;
1813 //The picture data is sent as at most sz bytes, by compressing to low quality
1814 //JPEG. The data being sent will be equivalent to:
1815 //  WriteString(to, s);
1816 //  WriteShort(to, imagesize);
1817 //  for(i = 0; i < imagesize; ++i)
1818 //    WriteByte(to, [the i-th byte of the compressed JPEG image]);
1819
1820 //DP_SV_WRITEUNTERMINATEDSTRING
1821 //idea: FrikaC
1822 //darkplaces implementation: Sajt
1823 //builtin definitions:
1824 void(float to, string s) WriteUnterminatedString = #456;
1825 //description:
1826 //like WriteString, but does not write a terminating 0 after the string. This means you can include things like a player's netname in the middle of a string sent over the network. Just be sure to end it up with either a call to WriteString (which includes the trailing 0) or WriteByte(0) to terminate it yourself.
1827 //A historical note: this extension was suggested by FrikaC years ago, more recently Shadowalker has been badmouthing LordHavoc and Spike for stealing 'his' extension writestring2 which does exactly the same thing but uses a different builtin number and name and extension string, this argument hinges on the idea that it was his idea in the first place, which is incorrect as FrikaC first suggested it and used a rough equivalent of it in his FrikBot mod years ago involving WriteByte calls on each character.
1828
1829 //DP_TE_BLOOD
1830 //idea: LordHavoc
1831 //darkplaces implementation: LordHavoc
1832 //builtin definitions:
1833 void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
1834 //temp entity definitions:
1835 float TE_BLOOD = 50;
1836 //protocol:
1837 //vector origin
1838 //byte xvelocity (-128 to +127)
1839 //byte yvelocity (-128 to +127)
1840 //byte zvelocity (-128 to +127)
1841 //byte count (0 to 255, how much blood)
1842 //description:
1843 //creates a blood effect.
1844
1845 //DP_TE_BLOODSHOWER
1846 //idea: LordHavoc
1847 //darkplaces implementation: LordHavoc
1848 //builtin definitions:
1849 void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
1850 //temp entity definitions:
1851 //float TE_BLOODSHOWER = 52;
1852 //protocol:
1853 //vector mins (minimum corner of the cube)
1854 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1855 //coord explosionspeed (velocity of blood particles flying out of the center)
1856 //short count (number of blood particles)
1857 //description:
1858 //creates an exploding shower of blood, for making gibbings more convincing.
1859
1860 //DP_TE_CUSTOMFLASH
1861 //idea: LordHavoc
1862 //darkplaces implementation: LordHavoc
1863 //builtin definitions:
1864 void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
1865 //temp entity definitions:
1866 //float TE_CUSTOMFLASH = 73;
1867 //protocol:
1868 //vector origin
1869 //byte radius ((MSG_ReadByte() + 1) * 8, meaning 8-2048 unit radius)
1870 //byte lifetime ((MSG_ReadByte() + 1) / 256.0, meaning approximately 0-1 second lifetime)
1871 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1872 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1873 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1874 //description:
1875 //creates a customized light flash.
1876
1877 //DP_TE_EXPLOSIONRGB
1878 //idea: LordHavoc
1879 //darkplaces implementation: LordHavoc
1880 //builtin definitions:
1881 void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
1882 //temp entity definitions:
1883 //float TE_EXPLOSIONRGB = 53;
1884 //protocol:
1885 //vector origin
1886 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1887 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1888 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1889 //description:
1890 //creates a colored explosion effect.
1891
1892 //DP_TE_FLAMEJET
1893 //idea: LordHavoc
1894 //darkplaces implementation: LordHavoc
1895 //builtin definitions:
1896 void(vector org, vector vel, float howmany) te_flamejet = #457;
1897 //temp entity definitions:
1898 //float TE_FLAMEJET = 74;
1899 //protocol:
1900 //vector origin
1901 //vector velocity
1902 //byte count (0 to 255, how many flame particles)
1903 //description:
1904 //creates a single puff of flame particles.  (not very useful really)
1905
1906 //DP_TE_PARTICLECUBE
1907 //idea: LordHavoc
1908 //darkplaces implementation: LordHavoc
1909 //builtin definitions:
1910 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
1911 //temp entity definitions:
1912 //float TE_PARTICLECUBE = 54;
1913 //protocol:
1914 //vector mins (minimum corner of the cube)
1915 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1916 //vector velocity
1917 //short count
1918 //byte color (palette color)
1919 //byte gravity (true or false, FIXME should this be a scaler instead?)
1920 //coord randomvel (how much to jitter the velocity)
1921 //description:
1922 //creates a cloud of particles, useful for forcefields but quite customizable.
1923
1924 //DP_TE_PARTICLERAIN
1925 //idea: LordHavoc
1926 //darkplaces implementation: LordHavoc
1927 //builtin definitions:
1928 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
1929 //temp entity definitions:
1930 //float TE_PARTICLERAIN = 55;
1931 //protocol:
1932 //vector mins (minimum corner of the cube)
1933 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1934 //vector velocity (velocity of particles)
1935 //short count (number of particles)
1936 //byte color (8bit palette color)
1937 //description:
1938 //creates a shower of rain, the rain will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube.
1939
1940 //DP_TE_PARTICLESNOW
1941 //idea: LordHavoc
1942 //darkplaces implementation: LordHavoc
1943 //builtin definitions:
1944 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
1945 //temp entity definitions:
1946 //float TE_PARTICLERAIN = 56;
1947 //protocol:
1948 //vector mins (minimum corner of the cube)
1949 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1950 //vector velocity (velocity of particles)
1951 //short count (number of particles)
1952 //byte color (8bit palette color)
1953 //description:
1954 //creates a shower of snow, the snow will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube, low velocities are advisable for convincing snow.
1955
1956 //DP_TE_PLASMABURN
1957 //idea: LordHavoc
1958 //darkplaces implementation: LordHavoc
1959 //builtin definitions:
1960 void(vector org) te_plasmaburn = #433;
1961 //temp entity definitions:
1962 //float TE_PLASMABURN = 75;
1963 //protocol:
1964 //vector origin
1965 //description:
1966 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2) and marks the walls.
1967
1968 //DP_TE_QUADEFFECTS1
1969 //idea: LordHavoc
1970 //darkplaces implementation: LordHavoc
1971 //builtin definitions:
1972 void(vector org) te_gunshotquad = #412;
1973 void(vector org) te_spikequad = #413;
1974 void(vector org) te_superspikequad = #414;
1975 void(vector org) te_explosionquad = #415;
1976 //temp entity definitions:
1977 //float   TE_GUNSHOTQUAD  = 57; // [vector] origin
1978 //float   TE_SPIKEQUAD    = 58; // [vector] origin
1979 //float   TE_SUPERSPIKEQUAD = 59; // [vector] origin
1980 //float   TE_EXPLOSIONQUAD = 70; // [vector] origin
1981 //protocol:
1982 //vector origin
1983 //description:
1984 //all of these just take a location, and are equivalent in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
1985
1986 //DP_TE_SMALLFLASH
1987 //idea: LordHavoc
1988 //darkplaces implementation: LordHavoc
1989 //builtin definitions:
1990 void(vector org) te_smallflash = #416;
1991 //temp entity definitions:
1992 //float TE_SMALLFLASH = 72;
1993 //protocol:
1994 //vector origin
1995 //description:
1996 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2).
1997
1998 //DP_TE_SPARK
1999 //idea: LordHavoc
2000 //darkplaces implementation: LordHavoc
2001 //builtin definitions:
2002 void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
2003 //temp entity definitions:
2004 //float TE_SPARK = 51;
2005 //protocol:
2006 //vector origin
2007 //byte xvelocity (-128 to 127)
2008 //byte yvelocity (-128 to 127)
2009 //byte zvelocity (-128 to 127)
2010 //byte count (number of sparks)
2011 //description:
2012 //creates a shower of sparks and a smoke puff.
2013
2014 //DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
2015 //idea: LordHavoc
2016 //darkplaces implementation: LordHavoc
2017 //builtin definitions:
2018 void(vector org) te_gunshot = #418;
2019 void(vector org) te_spike = #419;
2020 void(vector org) te_superspike = #420;
2021 void(vector org) te_explosion = #421;
2022 void(vector org) te_tarexplosion = #422;
2023 void(vector org) te_wizspike = #423;
2024 void(vector org) te_knightspike = #424;
2025 void(vector org) te_lavasplash = #425;
2026 void(vector org) te_teleport = #426;
2027 void(vector org, float color, float colorlength) te_explosion2 = #427;
2028 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
2029 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
2030 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
2031 void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
2032 //description:
2033 //to make life easier on mod coders.
2034
2035 //DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
2036 //idea: LordHavoc
2037 //darkplaces implementation: LordHavoc
2038 //globals:
2039 .int dphitcontentsmask; // if non-zero on the entity passed to traceline/tracebox/tracetoss this will override the normal collidable contents rules and instead hit these contents values (for example AI can use tracelines that hit DONOTENTER if it wants to, by simply changing this field on the entity passed to traceline), this affects normal movement as well as trace calls
2040 int trace_dpstartcontents; // DPCONTENTS_ value at start position of trace
2041 int trace_dphitcontents; // DPCONTENTS_ value of impacted surface (not contents at impact point, just contents of the surface that was hit)
2042 int trace_dphitq3surfaceflags; // Q3SURFACEFLAG_ value of impacted surface
2043 string trace_dphittexturename; // texture name of impacted surface
2044 //constants:
2045 const int DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box
2046 const int DPCONTENTS_WATER = 2;
2047 const int DPCONTENTS_SLIME = 4;
2048 const int DPCONTENTS_LAVA = 8;
2049 const int DPCONTENTS_SKY = 16;
2050 const int DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel
2051 const int DPCONTENTS_CORPSE = 64; // hit a SOLID_CORPSE entity
2052 const int DPCONTENTS_NODROP = 128; // an area where backpacks should not spawn
2053 const int DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement
2054 const int DPCONTENTS_MONSTERCLIP = 512; // blocks monster movement
2055 const int DPCONTENTS_DONOTENTER = 1024; // AI hint brush
2056 const int DPCONTENTS_LIQUIDSMASK = 14; // WATER | SLIME | LAVA
2057 const int DPCONTENTS_BOTCLIP = 2048; // AI hint brush
2058 const int DPCONTENTS_OPAQUE = 4096; // only fully opaque brushes get this (may be useful for line of sight checks)
2059 const int Q3SURFACEFLAG_NODAMAGE = 1;
2060 const int Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface
2061 const int Q3SURFACEFLAG_SKY = 4; // sky surface (also has NOIMPACT and NOMARKS set)
2062 const int Q3SURFACEFLAG_LADDER = 8; // climbable surface
2063 const int Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT = 16; // projectiles should remove themselves on impact (this is set on sky)
2064 const int Q3SURFACEFLAG_NOMARKS = 32; // projectiles should not leave marks, such as decals (this is set on sky)
2065 const int Q3SURFACEFLAG_FLESH = 64; // projectiles should do a fleshy effect (blood?) on impact
2066 const int Q3SURFACEFLAG_NODRAW = 128; // compiler hint (not important to qc)
2067 //float Q3SURFACEFLAG_HINT = 256; // compiler hint (not important to qc)
2068 //float Q3SURFACEFLAG_SKIP = 512; // compiler hint (not important to qc)
2069 //float Q3SURFACEFLAG_NOLIGHTMAP = 1024; // compiler hint (not important to qc)
2070 //float Q3SURFACEFLAG_POINTLIGHT = 2048; // compiler hint (not important to qc)
2071 const int Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS = 4096; // walking on this surface should make metal step sounds
2072 const int Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS = 8192; // walking on this surface should not make footstep sounds
2073 const int Q3SURFACEFLAG_NONSOLID = 16384; // compiler hint (not important to qc)
2074 //float Q3SURFACEFLAG_LIGHTFILTER = 32768; // compiler hint (not important to qc)
2075 //float Q3SURFACEFLAG_ALPHASHADOW = 65536; // compiler hint (not important to qc)
2076 //float Q3SURFACEFLAG_NODLIGHT = 131072; // compiler hint (not important to qc)
2077 //float Q3SURFACEFLAG_DUST = 262144; // translucent 'light beam' effect (not important to qc)
2078 //description:
2079 //adds additional information after a traceline/tracebox/tracetoss call.
2080 //also (very important) sets trace_* globals before calling .touch functions,
2081 //this allows them to inspect the nature of the collision (for example
2082 //determining if a projectile hit sky), clears trace_* variables for the other
2083 //object in a touch event (that is to say, a projectile moving will see the
2084 //trace results in its .touch function, but the player it hit will see very
2085 //little information in the trace_ variables as it was not moving at the time)
2086
2087 //DP_VIEWZOOM
2088 //idea: LordHavoc
2089 //darkplaces implementation: LordHavoc
2090 //field definitions:
2091 .float viewzoom;
2092 //description:
2093 //scales fov and sensitivity of player, valid range is 0 to 1 (intended for sniper rifle zooming, and such)
2094
2095 //EXT_BITSHIFT
2096 //idea: Spike
2097 //darkplaces implementation: [515]
2098 //builtin definitions:
2099 float(float number, float quantity) bitshift = #218;
2100 //description:
2101 //multiplies number by a power of 2 corresponding to quantity (0 = *1, 1 = *2, 2 = *4, 3 = *8, -1 = /2, -2 = /4x, etc), and rounds down (due to integer math) like other bit operations do (& and | and the like).
2102 //note: it is faster to use multiply if you are shifting by a constant, avoiding the quakec function call cost, however that does not do a floor for you.
2103
2104 //FRIK_FILE
2105 //idea: FrikaC
2106 //darkplaces implementation: LordHavoc
2107 //builtin definitions:
2108 float(string s) stof = #81; // get numerical value from a string
2109 float(string filename, float mode) fopen = #110; // opens a file inside quake/gamedir/data/ (mode is FILE_READ, FILE_APPEND, or FILE_WRITE), returns fhandle >= 0 if successful, or fhandle < 0 if unable to open file for any reason
2110 void(float fhandle) fclose = #111; // closes a file
2111 string(float fhandle) fgets = #112; // reads a line of text from the file and returns as a tempstring
2112 void(float fhandle, string s, ...) fputs = #113; // writes a line of text to the end of the file
2113 int(string s) strlen = #114; // returns how many characters are in a string
2114 string(string s1, string s2, ...) strcat = #115; // concatenates two or more strings (for example "abc", "def" would return "abcdef") and returns as a tempstring
2115 string(string s, float start, float length) substring = #116; // returns a section of a string as a tempstring - see FTE_STRINGS for enhanced version
2116 vector(string s) stov = #117; // returns vector value from a string
2117 string(string s, ...) strzone = #118; // makes a copy of a string into the string zone and returns it, this is often used to keep around a tempstring for longer periods of time (tempstrings are replaced often)
2118 void(string s) strunzone = #119; // removes a copy of a string from the string zone (you can not use that string again or it may crash!!!)
2119 //constants:
2120 float FILE_READ = 0;
2121 float FILE_APPEND = 1;
2122 float FILE_WRITE = 2;
2123 //cvars:
2124 //pr_zone_min_strings : default 64 (64k), min 64 (64k), max 8192 (8mb)
2125 //description:
2126 //provides text file access functions and string manipulation functions, note that you may want to set pr_zone_min_strings in the worldspawn function if 64k is not enough string zone space.
2127 //
2128 //NOTE: strzone functionality is partially superseded by
2129 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS when longterm storage is not needed
2130 //NOTE: substring is upgraded by FTE_STRINGS extension with negative start/length handling identical to php 5.2.0
2131
2132 //FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
2133 //idea: Spike, LordHavoc
2134 //darkplaces implementation: LordHavoc
2135 //builtin definitions:
2136 // all skeleton numbers are 1-based (0 being no skeleton)
2137 // all bone numbers are 1-based (0 being invalid)
2138 float(float modlindex) skel_create = #263; // create a skeleton (be sure to assign this value into .skeletonindex for use), returns skeleton index (1 or higher) on success, returns 0 on failure (for example if the modelindex is not skeletal), it is recommended that you create a new skeleton if you change modelindex, as the skeleton uses the hierarchy from the model.
2139 float(float skel, entity ent, float modlindex, float retainfrac, float firstbone, float lastbone) skel_build = #264; // blend in a percentage of standard animation, 0 replaces entirely, 1 does nothing, 0.5 blends half, etc, and this only alters the bones in the specified range for which out of bounds values like 0,100000 are safe (uses .frame, .frame2, .frame3, .frame4, .lerpfrac, .lerpfrac3, .lerpfrac4, .frame1time, .frame2time, .frame3time, .frame4time), returns skel on success, 0 on failure
2140 float(float skel) skel_get_numbones = #265; // returns how many bones exist in the created skeleton, 0 if skeleton does not exist
2141 string(float skel, float bonenum) skel_get_bonename = #266; // returns name of bone (as a tempstring), "" if invalid bonenum (< 1 for example) or skeleton does not exist
2142 int(float skel, float bonenum) skel_get_boneparent = #267; // returns parent num for supplied bonenum, 0 if bonenum has no parent or bone does not exist (returned value is always less than bonenum, you can loop on this)
2143 int(float skel, string tagname) skel_find_bone = #268; // get number of bone with specified name, 0 on failure, bonenum (1-based) on success, same as using gettagindex but takes modelindex instead of entity
2144 vector(float skel, float bonenum) skel_get_bonerel = #269; // get matrix of bone in skeleton relative to its parent - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to parent bone)
2145 vector(float skel, float bonenum) skel_get_boneabs = #270; // get matrix of bone in skeleton in model space - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to entity)
2146 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_set_bone = #271; // set matrix of bone relative to its parent, reads v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
2147 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_mul_bone = #272; // transform bone matrix (relative to its parent) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
2148 void(float skel, float startbone, float endbone, vector org) skel_mul_bones = #273; // transform bone matrices (relative to their parents) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bones)
2149 void(float skeldst, float skelsrc, float startbone, float endbone) skel_copybones = #274; // copy bone matrices (relative to their parents) from one skeleton to another, useful for copying a skeleton to a corpse
2150 void(float skel) skel_delete = #275; // deletes skeleton at the beginning of the next frame (you can add the entity, delete the skeleton, renderscene, and it will still work)
2151 float(float modlindex, string framename) frameforname = #276; // finds number of a specified frame in the animation, returns -1 if no match found
2152 float(float modlindex, float framenum) frameduration = #277; // returns the intended play time (in seconds) of the specified framegroup, if it does not exist the result is 0, if it is a single frame it may be a small value around 0.1 or 0.
2153 //fields:
2154 .int skeletonindex; // active skeleton overriding standard animation on model
2155 .int frame; // primary framegroup animation (strength = 1 - lerpfrac - lerpfrac3 - lerpfrac4)
2156 .int frame2; // secondary framegroup animation (strength = lerpfrac)
2157 .float frame3; // tertiary framegroup animation (strength = lerpfrac3)
2158 .float frame4; // quaternary framegroup animation (strength = lerpfrac4)
2159 .float lerpfrac; // strength of framegroup blend
2160 .float lerpfrac3; // strength of framegroup blend
2161 .float lerpfrac4; // strength of framegroup blend
2162 .float frame1time; // start time of framegroup animation
2163 .float frame2time; // start time of framegroup animation
2164 .float frame3time; // start time of framegroup animation
2165 .float frame4time; // start time of framegroup animation
2166 //description:
2167 //this extension provides a way to do complex skeletal animation on an entity.
2168 //
2169 //see also DP_SKELETONOBJECTS (this extension implemented on server as well as client)
2170 //
2171 //notes:
2172 //each model contains its own skeleton, reusing a skeleton with incompatible models will yield garbage (or not render).
2173 //each model contains its own animation data, you can use animations from other model files (for example saving out all character animations as separate model files).
2174 //if an engine supports loading an animation-only file format such as .md5anim in FTEQW, it can be used to animate any model with a compatible skeleton.
2175 //proper use of this extension may require understanding matrix transforms (v_forward, v_right, v_up, origin), and you must keep in mind that v_right is negative for this purpose.
2176 //
2177 //features include:
2178 //multiple animations blended together.
2179 //animating a model with animations from another model with a compatible skeleton.
2180 //restricting animation blends to certain bones of a model - for example independent animation of legs, torso, head.
2181 //custom bone controllers - for example making eyes track a target location.
2182 //
2183 //
2184 //
2185 //example code follows...
2186 //
2187 //this helper function lets you identify (by parentage) what group a bone
2188 //belongs to - for example "torso", "leftarm", would return 1 ("torso") for
2189 //all children of the bone named "torso", unless they are children of
2190 //"leftarm" (which is a child of "torso") which would return 2 instead...
2191 float(float skel, float bonenum, string g1, string g2, string g3, string g4, string g5, string g6) example_skel_findbonegroup =
2192 {
2193         while (bonenum >= 0)
2194         {
2195                 string bonename = skel_get_bonename(skel, bonenum);
2196                 if (bonename == g1) return 1;
2197                 if (bonename == g2) return 2;
2198                 if (bonename == g3) return 3;
2199                 if (bonename == g4) return 4;
2200                 if (bonename == g5) return 5;
2201                 if (bonename == g6) return 6;
2202                 bonenum = skel_get_boneparent(skel, bonenum);
2203         }
2204         return 0;
2205 };
2206 // create a skeletonindex for our player using current modelindex
2207 void() example_skel_player_setup =
2208 {
2209         self.skeletonindex = skel_create(self.modelindex);
2210 };
2211 // setup bones of skeleton based on an animation
2212 // note: animmodelindex can be a different model than self.modelindex
2213 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime) example_skel_player_update_begin =
2214 {
2215         // start with our standard animation
2216         self.frame = framegroup;
2217         self.frame2 = 0;
2218         self.frame3 = 0;
2219         self.frame4 = 0;
2220         self.frame1time = framegroupstarttime;
2221         self.frame2time = 0;
2222         self.frame3time = 0;
2223         self.frame4time = 0;
2224         self.lerpfrac = 0;
2225         self.lerpfrac3 = 0;
2226         self.lerpfrac4 = 0;
2227         skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 0, 0, 100000);
2228 };
2229 // apply a different framegroup animation to bones with a specified parent
2230 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float blendalpha, string groupbonename, string excludegroupname1, string excludegroupname2) example_skel_player_update_applyoverride =
2231 {
2232         self.frame = framegroup;
2233         self.frame2 = 0;
2234         self.frame3 = 0;
2235         self.frame4 = 0;
2236         self.frame1time = framegroupstarttime;
2237         self.frame2time = 0;
2238         self.frame3time = 0;
2239         self.frame4time = 0;
2240         self.lerpfrac = 0;
2241         self.lerpfrac3 = 0;
2242         self.lerpfrac4 = 0;
2243         float bonenum = 0;
2244         float numbones = skel_get_numbones(self.skeletonindex);
2245         while (bonenum < numbones)
2246         {
2247                 if (example_skel_findbonegroup(self.skeletonindex, bonenum, groupbonename, excludegroupname1, excludegroupname2, "", "", "") == 1)
2248                         skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 1 - blendalpha, bonenum, bonenum + 1);
2249                 bonenum = bonenum + 1;
2250         }
2251 };
2252 // make eyes point at a target location, be sure v_forward, v_right, v_up are set correctly before calling
2253 void(vector eyetarget, string bonename) example_skel_player_update_eyetarget =
2254 {
2255         float bonenum = skel_find_bone(self.skeletonindex, bonename) - 1;
2256         if (bonenum < 0)
2257                 return;
2258         vector oldforward = v_forward;
2259         vector oldright = v_right;
2260         vector oldup = v_up;
2261         vector v = eyetarget - self.origin;
2262         vector modeleyetarget;
2263         modeleyetarget.x =   v * v_forward;
2264         modeleyetarget.y = 0-v * v_right;
2265         modeleyetarget.z =   v * v_up;
2266         // this is an eyeball, make it point at the target location
2267         // first get all the data we can...
2268         vector relorg = skel_get_bonerel(self.skeletonindex, bonenum);
2269         vector relforward = v_forward;
2270         vector relright = v_right;
2271         vector relup = v_up;
2272         vector boneorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, bonenum);
2273         vector boneforward = v_forward;
2274         vector boneright = v_right;
2275         vector boneup = v_up;
2276         vector parentorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, skel_get_boneparent(self.skeletonindex, bonenum));
2277         vector parentforward = v_forward;
2278         vector parentright = v_right;
2279         vector parentup = v_up;
2280         // get the vector from the eyeball to the target
2281         vector u = modeleyetarget - boneorg;
2282         // now transform it inversely by the parent matrix to produce new rel vectors
2283         v.x = u * parentforward;
2284         v.y = u * parentright;
2285         v.z = u * parentup;
2286         vector ang = vectoangles2(v, relup);
2287         ang.x = 0 - ang.x;
2288         makevectors(ang);
2289         // set the relative bone matrix
2290         skel_set_bone(self.skeletonindex, bonenum, relorg);
2291         // restore caller's v_ vectors
2292         v_forward = oldforward;
2293         v_right = oldright;
2294         v_up = oldup;
2295 };
2296 // delete skeleton when we're done with it
2297 // note: skeleton remains valid until next frame when it is really deleted
2298 void() example_skel_player_delete =
2299 {
2300         skel_delete(self.skeletonindex);
2301         self.skeletonindex = 0;
2302 };
2303 //
2304 // END OF EXAMPLES FOR FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
2305 //
2306
2307 //KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
2308 //idea: KrimZon
2309 //darkplaces implementation: KrimZon, LordHavoc
2310 //engine-called QC prototypes:
2311 //void(string s) SV_ParseClientCommand;
2312 //builtin definitions:
2313 void(entity e, string s) clientcommand = #440;
2314 int(string s) tokenize = #441;
2315 string(float n) argv = #442;
2316 //description:
2317 //provides QC the ability to completely control server interpretation of client commands ("say" and "color" for example, clientcommand is necessary for this and substring (FRIK_FILE) is useful) as well as adding new commands (tokenize, argv, and stof (FRIK_FILE) are useful for this)), whenever a clc_stringcmd is received the QC function is called, and it is up to the QC to decide what (if anything) to do with it
2318
2319 //NEH_CMD_PLAY2
2320 //idea: Nehahra
2321 //darkplaces implementation: LordHavoc
2322 //description:
2323 //shows that the engine supports the "play2" console command (plays a sound without spatialization).
2324
2325 //NEH_RESTOREGAME
2326 //idea: Nehahra
2327 //darkplaces implementation: LordHavoc
2328 //engine-called QC prototypes:
2329 //void() RestoreGame;
2330 //description:
2331 //when a savegame is loaded, this function is called
2332
2333 //NEXUIZ_PLAYERMODEL
2334 //idea: Nexuiz
2335 //darkplaces implementation: Black
2336 //console commands:
2337 //playermodel <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
2338 //playerskin <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
2339 //field definitions:
2340 .string playermodel; // name of player model sent by client
2341 .string playerskin; // name of player skin sent by client
2342 //description:
2343 //these client properties are used by Nexuiz.
2344
2345 //NXQ_GFX_LETTERBOX
2346 //idea: nxQuake
2347 //darkplaces implementation: LordHavoc
2348 //description:
2349 //shows that the engine supports the "r_letterbox" console variable, set to values in the range 0-100 this restricts the view vertically (and turns off sbar and crosshair), value is a 0-100 percentage of how much to constrict the view, <=0 = normal view height, 25 = 75% of normal view height, 50 = 50%, 75 = 25%, >=100 = no view
2350
2351 //PRYDON_CLIENTCURSOR
2352 //idea: FrikaC
2353 //darkplaces implementation: LordHavoc
2354 //effects bit:
2355 const int EF_SELECTABLE = 16384; // allows cursor to highlight entity (brighten)
2356 //field definitions:
2357 .float cursor_active; // true if cl_prydoncursor mode is on
2358 .vector cursor_screen; // screen position of cursor as -1 to +1 in _x and _y (_z unused)
2359 .vector cursor_trace_start; // position of camera
2360 .vector cursor_trace_endpos; // position of cursor in world (as traced from camera)
2361 .entity cursor_trace_ent; // entity the cursor is pointing at (server forces this to world if the entity is currently free at time of receipt)
2362 //cvar definitions:
2363 //cl_prydoncursor (0/1+, default 0, 1 and above use cursors named gfx/prydoncursor%03i.lmp - or .tga and such if DP_GFX_EXTERNALTEXTURES is implemented)
2364 //description:
2365 //shows that the engine supports the cl_prydoncursor cvar, this puts a clientside mouse pointer on the screen and feeds input to the server for the QuakeC to use as it sees fit.
2366 //the mouse pointer triggers button4 if cursor is at left edge of screen, button5 if at right edge of screen, button6 if at top edge of screen, button7 if at bottom edge of screen.
2367 //the clientside trace skips transparent entities (except those marked EF_SELECTABLE).
2368 //the selected entity highlights only if EF_SELECTABLE is set, a typical selection method would be doubling the brightness of the entity by some means (such as colormod[] *= 2).
2369 //intended to be used by Prydon Gate.
2370
2371 //TENEBRAE_GFX_DLIGHTS
2372 //idea: Tenebrae
2373 //darkplaces implementation: LordHavoc
2374 //fields:
2375 .float light_lev; // radius (does not affect brightness), typical value 350
2376 .vector color; // color (does not affect radius), typical value '1 1 1' (bright white), can be up to '255 255 255' (nuclear blast)
2377 .float style; // light style (like normal light entities, flickering torches or switchable, etc)
2378 .float pflags; // flags (see PFLAGS_ constants)
2379 .vector angles; // orientation of the light
2380 .int skin; // cubemap filter number, can be 1-255 (0 is assumed to be none, and tenebrae only allows 16-255), this selects a projective light filter, a value of 1 loads cubemaps/1posx.tga and cubemaps/1negx.tga and posy, negy, posz, and negz, similar to skybox but some sides need to be rotated or flipped
2381 //constants:
2382 float PFLAGS_NOSHADOW = 1; // light does not cast shadows
2383 float PFLAGS_CORONA = 2; // light has a corona flare
2384 float PFLAGS_FULLDYNAMIC = 128; // light enable (without this set no light is produced!)
2385 //description:
2386 //more powerful dynamic light settings
2387 //warning: it is best not to use cubemaps on a light entity that has a model, as using a skin number that a model does not have will cause issues in glquake, and produce warnings in darkplaces (use developer 1 to see them)
2388 //changes compared to tenebrae (because they're too 'leet' for standards):
2389 //note: networking should send entities with PFLAGS_FULLDYNAMIC set even if they have no model (lights in general do not have a model, nor should they)
2390 //EF_FULLDYNAMIC effects flag replaced by PFLAGS_FULLDYNAMIC flag (EF_FULLDYNAMIC conflicts with EF_NODRAW)
2391
2392 //TW_SV_STEPCONTROL
2393 //idea: Transfusion
2394 //darkplaces implementation: LordHavoc
2395 //cvars:
2396 //sv_jumpstep (0/1, default 1)
2397 //sv_stepheight (default 18)
2398 //description:
2399 //sv_jumpstep allows stepping up onto stairs while airborn, sv_stepheight controls how high a single step can be.
2400
2401 //FTE_QC_CHECKPVS
2402 //idea: Urre
2403 //darkplaces implementation: divVerent
2404 //builtin definitions:
2405 float checkpvs(vector viewpos, entity viewee) = #240;
2406 //description:
2407 //returns true if viewee can be seen from viewpos according to PVS data
2408
2409 //FTE_STRINGS
2410 //idea: many
2411 //darkplaces implementation: KrimZon
2412 //builtin definitions:
2413 int(string str, string sub, float startpos) strstrofs = #221; // returns the offset into a string of the matching text, or -1 if not found, case sensitive
2414 int(string str, float ofs) str2chr = #222; // returns the character at the specified offset as an integer, or 0 if an invalid index, or byte value - 256 if the engine supports UTF8 and the byte is part of an extended character
2415 string(int c, ...) chr2str = #223; // returns a string representing the character given, if the engine supports UTF8 this may be a multi-byte sequence (length may be more than 1) for characters over 127.
2416 string(float ccase, float calpha, float cnum, string s, ...) strconv = #224; // reformat a string with special color characters in the font, DO NOT USE THIS ON UTF8 ENGINES (if you are lucky they will emit ^4 and such color codes instead), the parameter values are 0=same/1=lower/2=upper for ccase, 0=same/1=white/2=red/5=alternate/6=alternate-alternate for redalpha, 0=same/1=white/2=red/3=redspecial/4=whitespecial/5=alternate/6=alternate-alternate for rednum.
2417 string(float chars, string s, ...) strpad = #225; // pad string with spaces to a specified length, < 0 = left padding, > 0 = right padding
2418 string(string info, string key, string value, ...) infoadd = #226; // sets or adds a key/value pair to an infostring - note: forbidden characters are \ and "
2419 string(string info, string key) infoget = #227; // gets a key/value pair in an infostring, returns value or null if not found
2420 int(string s1, string s2) strcmp = #228; // compare two strings
2421 int(string s1, string s2, float len) strncmp = #228; // compare two strings up to the specified number of characters, if their length differs and is within the specified limit the result will be negative, otherwise it is the difference in value of their first non-matching character.
2422 int(string s1, string s2) strcasecmp = #229; // compare two strings with case-insensitive matching, characters a-z are considered equivalent to the matching A-Z character, no other differences, and this does not consider special characters equal even if they look similar
2423 int(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230; // same as strcasecmp but with a length limit, see strncmp
2424 //string(string s, float start, float length) substring = #116; // see note below
2425 //description:
2426 //various string manipulation functions
2427 //note: substring also exists in FRIK_FILE but this extension adds negative start and length as valid cases (see note above), substring is consistent with the php 5.2.0 substr function (not 5.2.3 behavior)
2428 //substring returns a section of a string as a tempstring, if given negative
2429 // start the start is measured back from the end of the string, if given a
2430 // negative length the length is the offset back from the end of the string to
2431 // stop at, rather than being relative to start, if start is negative and
2432 // larger than length it is treated as 0.
2433 // examples of substring:
2434 // substring("blah", -3, 3) returns "lah"
2435 // substring("blah", 3, 3) returns "h"
2436 // substring("blah", -10, 3) returns "bla"
2437 // substring("blah", -10, -3) returns "b"
2438
2439 //DP_CON_BESTWEAPON
2440 //idea: many
2441 //darkplaces implementation: divVerent
2442 //description:
2443 //allows QC to register weapon properties for use by the bestweapon command, for mods that change required ammo count or type for the weapons
2444 //it is done using console commands sent via stuffcmd:
2445 //  register_bestweapon quake
2446 //  register_bestweapon clear
2447 //  register_bestweapon <shortname> <impulse> <itemcode> <activeweaponcode> <ammostat> <ammomin>
2448 //for example, this is what Quake uses:
2449 //  register_bestweapon 1 1 4096 4096 6 0 // STAT_SHELLS is 6
2450 //  register_bestweapon 2 2    1    1 6 1
2451 //  register_bestweapon 3 3    2    2 6 1
2452 //  register_bestweapon 4 4    4    4 7 1 // STAT_NAILS is 7
2453 //  register_bestweapon 5 5    8    8 7 1
2454 //  register_bestweapon 6 6   16   16 8 1 // STAT_ROCKETS is 8
2455 //  register_bestweapon 7 7   32   32 8 1
2456 //  register_bestweapon 8 8   64   64 9 1 // STAT_CELLS is 9
2457 //after each map client initialization, this is reset back to Quake settings. So you should send these data in ClientConnect.
2458 //also, this extension introduces a new "cycleweapon" command to the user.
2459
2460 //DP_QC_STRINGBUFFERS
2461 //idea: ??
2462 //darkplaces implementation: LordHavoc
2463 //functions to manage string buffer objects - that is, arbitrary length string arrays that are handled by the engine
2464 int() buf_create = #460;
2465 void(float bufhandle) buf_del = #461;
2466 float(float bufhandle) buf_getsize = #462;
2467 void(float bufhandle_from, float bufhandle_to) buf_copy = #463;
2468 void(float bufhandle, float sortpower, float backward) buf_sort = #464;
2469 string(float bufhandle, string glue) buf_implode = #465;
2470 string(float bufhandle, float string_index) bufstr_get = #466;
2471 void(float bufhandle, float string_index, string str) bufstr_set = #467;
2472 float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #468;
2473 void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #469;
2474
2475 //DP_QC_STRINGBUFFERS_CVARLIST
2476 //idea: divVerent
2477 //darkplaces implementation: divVerent
2478 //functions to list cvars and store their names into a stringbuffer
2479 //cvars that start with pattern but not with antipattern will be stored into the buffer
2480 void(float bufhandle, string pattern, string antipattern) buf_cvarlist = #517;
2481
2482 //DP_QC_STRINGBUFFERS_EXT_WIP
2483 //idea: VorteX
2484 //darkplaces implementation: VorteX
2485 //constant definitions:
2486 const float MATCH_AUTO = 0;
2487 const float MATCH_WHOLE = 1;
2488 const float MATCH_LEFT = 2;
2489 const float MATCH_RIGHT = 3;
2490 const float MATCH_MIDDLE = 4;
2491 const float MATCH_PATTERN = 5;
2492 //builtin definitions:
2493 float(string filename, float bufhandle) buf_loadfile = #535; // append each line of file as new buffer string, return 1 if succesful
2494 float(float filehandle, float bufhandle, float startpos, float numstrings) buf_writefile = #536; // writes buffer strings as lines, returns 1 if succesful
2495 float(float bufhandle, string match, float matchrule, float startpos, float step) bufstr_find = #537; // returns string index
2496 float(string s, string pattern, float matchrule) matchpattern = #538; // returns 0/1
2497 float(string s, string pattern, float matchrule, float pos) matchpatternofs = #538;
2498 //description:
2499 //provides a set of functions to manipulate with string buffers
2500 //pattern wildcards: * - any character (or no characters), ? - any 1 character
2501 //Warning: This extension is work-in-progress, it may be changed/revamped/removed at any time, dont use it if you dont want any trouble
2502 //wip note: UTF8 is not supported yet
2503
2504 //DP_QC_STRREPLACE
2505 //idea: Sajt
2506 //darkplaces implementation: Sajt
2507 //builtin definitions:
2508 string(string search, string replace, string subject) strreplace = #484;
2509 string(string search, string replace, string subject) strireplace = #485;
2510 //description:
2511 //strreplace replaces all occurrences of 'search' with 'replace' in the string 'subject', and returns the result as a tempstring.
2512 //strireplace does the same but uses case-insensitive matching of the 'search' term
2513
2514 //DP_SV_SHUTDOWN
2515 //idea: divVerent
2516 //darkplaces implementation: divVerent
2517 //A function that gets called just before progs exit. To save persistent data from.
2518 //It is not called on a crash or error.
2519 //void SV_Shutdown();
2520
2521 //EXT_CSQC
2522 // #232 void(float index, float type, .void field) SV_AddStat (EXT_CSQC)
2523 void(float index, float type, ...) addstat = #232;
2524
2525 //ZQ_PAUSE
2526 //idea: ZQuake
2527 //darkplaces implementation: GreEn`mArine
2528 //builtin definitions:
2529 void(float pause) setpause = #531;
2530 //function definitions:
2531 //void(float elapsedtime) SV_PausedTic;
2532 //description:
2533 //during pause the world is not updated (time does not advance), SV_PausedTic is the only function you can be sure will be called at regular intervals during the pause, elapsedtime is the current system time in seconds since the pause started (not affected by slowmo or anything else).
2534 //
2535 //calling setpause(0) will end a pause immediately.
2536 //
2537 //Note: it is worth considering that network-related functions may be called during the pause (including customizeentityforclient for example), and it is also important to consider the continued use of the KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND extension while paused (chatting players, etc), players may also join/leave during the pause.  In other words, the only things that are not called are think and other time-related functions.
2538
2539
2540
2541
2542 // EXPERIMENTAL (not finalized) EXTENSIONS:
2543
2544 //DP_CRYPTO
2545 //idea: divVerent
2546 //darkplaces implementation: divVerent
2547 //field definitions: (SVQC)
2548 .string crypto_keyfp; // fingerprint of CA key the player used to authenticate, or string_null if not verified
2549 .string crypto_mykeyfp; // fingerprint of CA key the server used to authenticate to the player, or string_null if not verified
2550 .string crypto_idfp; // fingerprint of ID used by the player entity, or string_null if not identified
2551 .string crypto_encryptmethod; // the string "AES128" if encrypting, and string_null if plaintext
2552 .string crypto_signmethod; // the string "HMAC-SHA256" if signing, and string_null if plaintext
2553 // there is no field crypto_myidfp, as that info contains no additional information the QC may have a use for
2554 //builtin definitions: (SVQC)
2555 float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf, float keyid) crypto_uri_postbuf = #513;
2556 //description:
2557 //use -1 as buffer handle to justs end delim as postdata
2558 #endif