Viewmodels: cl_bobmodel: check onground for other players too
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / lib / vector.qh
1 #ifndef VECTOR_H
2 #define VECTOR_H
3
4 const vector eX = '1 0 0';
5 const vector eY = '0 1 0';
6 const vector eZ = '0 0 1';
7
8 vector randompos(vector m1, vector m2)
9 {
10         vector v;
11         m2 = m2 - m1;
12         v_x = m2_x * random() + m1_x;
13         v_y = m2_y * random() + m1_y;
14         v_z = m2_z * random() + m1_z;
15         return v;
16 }
17
18 float vlen2d(vector v)
19 {
20         return sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y);
21 }
22
23 float vlen_maxnorm2d(vector v)
24 {
25         return max(v.x, v.y, -v.x, -v.y);
26 }
27
28 float vlen_minnorm2d(vector v)
29 {
30         return min(max(v.x, -v.x), max(v.y, -v.y));
31 }
32
33 float dist_point_line(vector p, vector l0, vector ldir)
34 {
35         ldir = normalize(ldir);
36
37         // remove the component in line direction
38         p = p - (p * ldir) * ldir;
39
40         // vlen of the remaining vector
41         return vlen(p);
42 }
43
44 /** requires that m2>m1 in all coordinates, and that m4>m3 */
45 float boxesoverlap(vector m1, vector m2, vector m3, vector m4) { return m2_x >= m3_x && m1_x <= m4_x && m2_y >= m3_y && m1_y <= m4_y && m2_z >= m3_z && m1_z <= m4_z; }
46
47 /** requires the same as boxesoverlap, but is a stronger condition */
48 float boxinsidebox(vector smins, vector smaxs, vector bmins, vector bmaxs) { return smins.x >= bmins.x && smaxs.x <= bmaxs.x && smins.y >= bmins.y && smaxs.y <= bmaxs.y && smins.z >= bmins.z && smaxs.z <= bmaxs.z; }
49
50 #define PITCH(v) (v).x
51 #define YAW(v) (v).y
52 #define ROLL(v) (v).z
53
54 #define MAKEVECTORS(f, angles, forward, right, up) do { \
55         f(angles); \
56         forward = v_forward; \
57         right = v_right; \
58         up = v_up; \
59 } while (0)
60
61 vector vec2(vector v)
62 {
63         v.z = 0;
64         return v;
65 }
66
67 vector vec3(float x, float y, float z)
68 {
69         vector v;
70         v.x = x;
71         v.y = y;
72         v.z = z;
73         return v;
74 }
75
76 vector rotate(vector v, float a)
77 {
78         float a_sin = sin(a), a_cos = cos(a);
79         vector r = '0 0 0';
80         r.x =      v.x * a_cos + v.y * a_sin;
81         r.y = -1 * v.x * a_sin + v.y * a_cos;
82         return r;
83 }
84
85 vector yinvert(vector v)
86 {
87         v.y = 1 - v.y;
88         return v;
89 }
90
91 #ifndef MENUQC
92         vector get_corner_position(entity box, int corner)
93         {
94                 switch (corner)
95                 {
96                         case 1: return vec3(box.absmin.x, box.absmin.y, box.absmin.z);
97                         case 2: return vec3(box.absmax.x, box.absmin.y, box.absmin.z);
98                         case 3: return vec3(box.absmin.x, box.absmax.y, box.absmin.z);
99                         case 4: return vec3(box.absmin.x, box.absmin.y, box.absmax.z);
100                         case 5: return vec3(box.absmax.x, box.absmax.y, box.absmin.z);
101                         case 6: return vec3(box.absmin.x, box.absmax.y, box.absmax.z);
102                         case 7: return vec3(box.absmax.x, box.absmin.y, box.absmax.z);
103                         case 8: return vec3(box.absmax.x, box.absmax.y, box.absmax.z);
104                         default: return '0 0 0';
105                 }
106         }
107
108         vector NearestPointOnBox(entity box, vector org)
109         {
110                 vector m1 = box.mins + box.origin;
111                 vector m2 = box.maxs + box.origin;
112
113                 vector ret;
114                 ret.x = bound(m1.x, org.x, m2.x);
115                 ret.y = bound(m1.y, org.y, m2.y);
116                 ret.z = bound(m1.z, org.z, m2.z);
117                 return ret;
118         }
119 #endif
120
121 #endif