Add a hook to team change function, will come in handy soon
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / lib / vector.qh
1 #ifndef VECTOR_H
2 #define VECTOR_H
3
4 noref vector _vlen2;
5 #define vlen2(v) \
6         (_vlen2 = (v), \
7           _vlen2.x * _vlen2.x \
8         + _vlen2.y * _vlen2.y \
9         + _vlen2.z * _vlen2.z)
10
11 noref float _vdist_f;
12 /** Vector distance comparison, avoids sqrt() */
13 #define vdist(v, cmp, f) (vlen2(v) cmp (_vdist_f = (f), _vdist_f * _vdist_f))
14 /*
15 #define vdist(v, cmp, f) (vlen(v) cmp (f))
16 */
17
18 #define cross(a, b) ((a) >< (b))
19 /*
20 vector cross(vector a, vector b)
21 {
22         return
23                 '1 0 0' * (a.y * b.z - a.z * b.y)
24         +       '0 1 0' * (a.z * b.x - a.x * b.z)
25         +       '0 0 1' * (a.x * b.y - a.y * b.x);
26 }
27 */
28
29 const vector eX = '1 0 0';
30 const vector eY = '0 1 0';
31 const vector eZ = '0 0 1';
32
33 vector randompos(vector m1, vector m2)
34 {
35         vector v;
36         m2 = m2 - m1;
37         v_x = m2_x * random() + m1_x;
38         v_y = m2_y * random() + m1_y;
39         v_z = m2_z * random() + m1_z;
40         return v;
41 }
42
43 float vlen_maxnorm2d(vector v)
44 {
45         return max(v.x, v.y, -v.x, -v.y);
46 }
47
48 float vlen_minnorm2d(vector v)
49 {
50         return min(max(v.x, -v.x), max(v.y, -v.y));
51 }
52
53 float dist_point_line(vector p, vector l0, vector ldir)
54 {
55         ldir = normalize(ldir);
56
57         // remove the component in line direction
58         p = p - (p * ldir) * ldir;
59
60         // vlen of the remaining vector
61         return vlen(p);
62 }
63
64 /** requires that m2>m1 in all coordinates, and that m4>m3 */
65 float boxesoverlap(vector m1, vector m2, vector m3, vector m4) { return m2_x >= m3_x && m1_x <= m4_x && m2_y >= m3_y && m1_y <= m4_y && m2_z >= m3_z && m1_z <= m4_z; }
66
67 /** requires the same as boxesoverlap, but is a stronger condition */
68 float boxinsidebox(vector smins, vector smaxs, vector bmins, vector bmaxs) { return smins.x >= bmins.x && smaxs.x <= bmaxs.x && smins.y >= bmins.y && smaxs.y <= bmaxs.y && smins.z >= bmins.z && smaxs.z <= bmaxs.z; }
69
70
71 noref vector _vec2;
72 #define vec2(v) (_vec2 = (v), _vec2.z = 0, _vec2)
73
74 noref vector _vec3;
75 #define vec3(x, y, z) (_vec3_x = (x), _vec3_y = (y), _vec3_z = (z), _vec3)
76
77 vector rotate(vector v, float a)
78 {
79         float a_sin = sin(a), a_cos = cos(a);
80         vector r = '0 0 0';
81         r.x =      v.x * a_cos + v.y * a_sin;
82         r.y = -1 * v.x * a_sin + v.y * a_cos;
83         return r;
84 }
85
86 noref vector _yinvert;
87 #define yinvert(v) (_yinvert = (v), _yinvert.y = 1 - _yinvert.y, _yinvert)
88
89 #ifndef MENUQC
90         vector get_corner_position(entity box, int corner)
91         {
92                 switch (corner)
93                 {
94                         case 1: return vec3(box.absmin.x, box.absmin.y, box.absmin.z);
95                         case 2: return vec3(box.absmax.x, box.absmin.y, box.absmin.z);
96                         case 3: return vec3(box.absmin.x, box.absmax.y, box.absmin.z);
97                         case 4: return vec3(box.absmin.x, box.absmin.y, box.absmax.z);
98                         case 5: return vec3(box.absmax.x, box.absmax.y, box.absmin.z);
99                         case 6: return vec3(box.absmin.x, box.absmax.y, box.absmax.z);
100                         case 7: return vec3(box.absmax.x, box.absmin.y, box.absmax.z);
101                         case 8: return vec3(box.absmax.x, box.absmax.y, box.absmax.z);
102                         default: return '0 0 0';
103                 }
104         }
105
106         vector NearestPointOnBox(entity box, vector org)
107         {
108                 vector m1 = box.mins + box.origin;
109                 vector m2 = box.maxs + box.origin;
110
111                 vector ret;
112                 ret.x = bound(m1.x, org.x, m2.x);
113                 ret.y = bound(m1.y, org.y, m2.y);
114                 ret.z = bound(m1.z, org.z, m2.z);
115                 return ret;
116         }
117 #endif
118
119 #endif