Improve indentation consistency in client.qc
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / menu / anim / easing.qc
1 #include "easing.qh"
2
3 #include "../menu.qh"
4 #include "keyframe.qh"
5
6         entity makeHostedEasing(entity obj, void(entity, float) objSetter, float(float, float, float, float) func, float animDuration, float animStartValue, float animEnd)
7         {
8                 entity this = makeEasing(obj, objSetter, func, time, animDuration, animStartValue, animEnd);
9                 anim.addAnim(anim, this);
10                 return this;
11         }
12
13         entity makeEasing(entity obj, void(entity, float) objSetter, float(float, float, float, float) func, float animStartTime, float animDuration, float animStartValue, float animEnd)
14         {
15                 entity this = NEW(Easing);
16                 this.configureAnimation(this, obj, objSetter, animStartTime, animDuration, animStartValue, animEnd);
17                 this.setMath(this, func);
18                 return this;
19         }
20
21         METHOD(Easing, calcValue, float(entity this, float tickTime, float animDuration, float animStart, float animDelta))
22         {
23                 return this.math(tickTime, animDuration, animStart, animDelta);
24         }
25
26         METHOD(Easing, setMath, void(entity this, float(float, float, float, float) func))
27         {
28                 this.math = func;
29         }
30
31         float easingLinear(float tickTime, float animDuration, float animStart, float animDelta)
32         {
33                 return (animDelta * (tickTime / animDuration)) + animStart;
34         }
35
36         float easingQuadIn(float tickTime, float animDuration, float animStart, float animDelta)
37         {
38                 float frac = tickTime / animDuration;
39                 return (animDelta * frac * frac) + animStart;
40         }
41
42         float easingQuadOut(float tickTime, float animDuration, float animStart, float animDelta)
43         {
44                 float frac = tickTime / animDuration;
45                 return (-animDelta * frac * (frac - 2)) + animStart;
46         }
47
48         float easingQuadInOut(float tickTime, float animDuration, float animStart, float animDelta)
49         {
50                 if (tickTime < (animDuration / 2)) return easingQuadIn(tickTime, (animDuration / 2), animStart, (animDelta / 2));
51                 else return easingQuadOut((tickTime - (animDuration / 2)), (animDuration / 2), (animStart + (animDelta / 2)), (animDelta / 2));
52         }