Remove `-Wno-double-declaration`
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / bot / aim.qc
1
2 // traces multiple trajectories to find one that will impact the target
3 // 'end' vector is the place it aims for,
4 // returns true only if it hit targ (don't target non-solid entities)
5
6 float findtrajectorywithleading(vector org, vector m1, vector m2, entity targ, float shotspeed, float shotspeedupward, float maxtime, float shotdelay, entity ignore)
7 {
8         float c, savesolid, shottime;
9         vector dir, end, v, o;
10         if (shotspeed < 1)
11                 return false; // could cause division by zero if calculated
12         if (targ.solid < SOLID_BBOX) // SOLID_NOT and SOLID_TRIGGER
13                 return false; // could never hit it
14         if (!tracetossent)
15                 tracetossent = spawn();
16         tracetossent.owner = ignore;
17         setsize(tracetossent, m1, m2);
18         savesolid = targ.solid;
19         targ.solid = SOLID_NOT;
20         o = (targ.absmin + targ.absmax) * 0.5;
21         shottime = ((vlen(o - org) / shotspeed) + shotdelay);
22         v = targ.velocity * shottime + o;
23         tracebox(o, targ.mins, targ.maxs, v, false, targ);
24         v = trace_endpos;
25         end = v + (targ.mins + targ.maxs) * 0.5;
26         if ((vlen(end - org) / shotspeed + 0.2) > maxtime)
27         {
28                 // out of range
29                 targ.solid = savesolid;
30                 return false;
31         }
32
33         if (!tracetossfaketarget)
34                 tracetossfaketarget = spawn();
35         tracetossfaketarget.solid = savesolid;
36         tracetossfaketarget.movetype = targ.movetype;
37         setmodel(tracetossfaketarget, targ.model); // no low precision
38         tracetossfaketarget.model = targ.model;
39         tracetossfaketarget.modelindex = targ.modelindex;
40         setsize(tracetossfaketarget, targ.mins, targ.maxs);
41         setorigin(tracetossfaketarget, v);
42
43         c = 0;
44         dir = normalize(end - org);
45         while (c < 10) // 10 traces
46         {
47                 setorigin(tracetossent, org); // reset
48                 tracetossent.velocity = findtrajectory_velocity = normalize(dir) * shotspeed + shotspeedupward * '0 0 1';
49                 tracetoss(tracetossent, ignore); // love builtin functions...
50                 if (trace_ent == tracetossfaketarget) // done
51                 {
52                         targ.solid = savesolid;
53
54                         // make it disappear
55                         tracetossfaketarget.solid = SOLID_NOT;
56                         tracetossfaketarget.movetype = MOVETYPE_NONE;
57                         tracetossfaketarget.model = "";
58                         tracetossfaketarget.modelindex = 0;
59                         // relink to remove it from physics considerations
60                         setorigin(tracetossfaketarget, v);
61
62                         return true;
63                 }
64                 dir_z = dir.z + 0.1; // aim up a little more
65                 c = c + 1;
66         }
67         targ.solid = savesolid;
68
69         // make it disappear
70         tracetossfaketarget.solid = SOLID_NOT;
71         tracetossfaketarget.movetype = MOVETYPE_NONE;
72         tracetossfaketarget.model = "";
73         tracetossfaketarget.modelindex = 0;
74         // relink to remove it from physics considerations
75         setorigin(tracetossfaketarget, v);
76
77         // leave a valid one even if it won't reach
78         findtrajectory_velocity = normalize(end - org) * shotspeed + shotspeedupward * '0 0 1';
79         return false;
80 }
81
82 void lag_update()
83 {
84         if (self.lag1_time) if (time > self.lag1_time) {self.lag_func(self.lag1_time, self.lag1_float1, self.lag1_float2, self.lag1_entity1, self.lag1_vec1, self.lag1_vec2, self.lag1_vec3, self.lag1_vec4);self.lag1_time = 0;}
85         if (self.lag2_time) if (time > self.lag2_time) {self.lag_func(self.lag2_time, self.lag2_float1, self.lag2_float2, self.lag2_entity1, self.lag2_vec1, self.lag2_vec2, self.lag2_vec3, self.lag2_vec4);self.lag2_time = 0;}
86         if (self.lag3_time) if (time > self.lag3_time) {self.lag_func(self.lag3_time, self.lag3_float1, self.lag3_float2, self.lag3_entity1, self.lag3_vec1, self.lag3_vec2, self.lag3_vec3, self.lag3_vec4);self.lag3_time = 0;}
87         if (self.lag4_time) if (time > self.lag4_time) {self.lag_func(self.lag4_time, self.lag4_float1, self.lag4_float2, self.lag4_entity1, self.lag4_vec1, self.lag4_vec2, self.lag4_vec3, self.lag4_vec4);self.lag4_time = 0;}
88         if (self.lag5_time) if (time > self.lag5_time) {self.lag_func(self.lag5_time, self.lag5_float1, self.lag5_float2, self.lag5_entity1, self.lag5_vec1, self.lag5_vec2, self.lag5_vec3, self.lag5_vec4);self.lag5_time = 0;}
89 }
90
91 float lag_additem(float t, float f1, float f2, entity e1, vector v1, vector v2, vector v3, vector v4)
92 {
93         if (self.lag1_time == 0) {self.lag1_time = t;self.lag1_float1 = f1;self.lag1_float2 = f2;self.lag1_entity1 = e1;self.lag1_vec1 = v1;self.lag1_vec2 = v2;self.lag1_vec3 = v3;self.lag1_vec4 = v4;return true;}
94         if (self.lag2_time == 0) {self.lag2_time = t;self.lag2_float1 = f1;self.lag2_float2 = f2;self.lag2_entity1 = e1;self.lag2_vec1 = v1;self.lag2_vec2 = v2;self.lag2_vec3 = v3;self.lag2_vec4 = v4;return true;}
95         if (self.lag3_time == 0) {self.lag3_time = t;self.lag3_float1 = f1;self.lag3_float2 = f2;self.lag3_entity1 = e1;self.lag3_vec1 = v1;self.lag3_vec2 = v2;self.lag3_vec3 = v3;self.lag3_vec4 = v4;return true;}
96         if (self.lag4_time == 0) {self.lag4_time = t;self.lag4_float1 = f1;self.lag4_float2 = f2;self.lag4_entity1 = e1;self.lag4_vec1 = v1;self.lag4_vec2 = v2;self.lag4_vec3 = v3;self.lag4_vec4 = v4;return true;}
97         if (self.lag5_time == 0) {self.lag5_time = t;self.lag5_float1 = f1;self.lag5_float2 = f2;self.lag5_entity1 = e1;self.lag5_vec1 = v1;self.lag5_vec2 = v2;self.lag5_vec3 = v3;self.lag5_vec4 = v4;return true;}
98         // no room for it (what is the best thing to do here??)
99         return false;
100 }
101
102 float bot_shouldattack(entity e)
103 {
104         if (e.team == self.team)
105         {
106                 if (e == self)
107                         return false;
108                 if (teamplay)
109                 if (e.team != 0)
110                         return false;
111         }
112
113         if(e.frozen)
114                 return false;
115
116         // If neither player has ball then don't attack unless the ball is on the
117         // ground.
118         if (g_keepaway)
119                 if (!e.ballcarried && !self.ballcarried && ka_ball.owner)
120                         return false;
121
122         if(teamplay)
123         {
124                 if(e.team==0)
125                         return false;
126         }
127         else if(bot_ignore_bots)
128                 if(IS_BOT_CLIENT(e))
129                         return false;
130
131         if (!e.takedamage)
132                 return false;
133         if (e.deadflag)
134                 return false;
135         if (e.BUTTON_CHAT)
136                 return false;
137         if(e.flags & FL_NOTARGET)
138                 return false;
139
140         checkentity = e;
141         if(MUTATOR_CALLHOOK(BotShouldAttack))
142                 return false;
143
144         return true;
145 }
146
147 void bot_lagfunc(float t, float f1, float f2, entity e1, vector v1, vector v2, vector v3, vector v4)
148 {
149         if(self.flags & FL_INWATER)
150         {
151                 self.bot_aimtarg = world;
152                 return;
153         }
154         self.bot_aimtarg = e1;
155         self.bot_aimlatency = self.ping; // FIXME?  Shouldn't this be in the lag item?
156         self.bot_aimselforigin = v1;
157         self.bot_aimselfvelocity = v2;
158         self.bot_aimtargorigin = v3;
159         self.bot_aimtargvelocity = v4;
160         if(skill <= 0)
161                 self.bot_canfire = (random() < 0.8);
162         else if(skill <= 1)
163                 self.bot_canfire = (random() < 0.9);
164         else if(skill <= 2)
165                 self.bot_canfire = (random() < 0.95);
166         else
167                 self.bot_canfire = 1;
168 }
169
170 float bot_aimdir(vector v, float maxfiredeviation)
171 {
172         float dist, delta_t, blend;
173         vector desiredang, diffang;
174
175         //dprint("aim ", self.netname, ": old:", vtos(self.v_angle));
176         // make sure v_angle is sane first
177         self.v_angle_y = self.v_angle.y - floor(self.v_angle.y / 360) * 360;
178         self.v_angle_z = 0;
179
180         // get the desired angles to aim at
181         //dprint(" at:", vtos(v));
182         v = normalize(v);
183         //te_lightning2(world, self.origin + self.view_ofs, self.origin + self.view_ofs + v * 200);
184         if (time >= self.bot_badaimtime)
185         {
186                 self.bot_badaimtime = max(self.bot_badaimtime + 0.3, time);
187                 self.bot_badaimoffset = randomvec() * bound(0, 5 - 0.5 * (skill+self.bot_offsetskill), 5) * autocvar_bot_ai_aimskill_offset;
188         }
189         desiredang = vectoangles(v) + self.bot_badaimoffset;
190         //dprint(" desired:", vtos(desiredang));
191         if (desiredang.x >= 180)
192                 desiredang_x = desiredang.x - 360;
193         desiredang_x = bound(-90, 0 - desiredang.x, 90);
194         desiredang_z = self.v_angle.z;
195         //dprint(" / ", vtos(desiredang));
196
197         //// pain throws off aim
198         //if (self.bot_painintensity)
199         //{
200         //      // shake from pain
201         //      desiredang = desiredang + randomvec() * self.bot_painintensity * 0.2;
202         //}
203
204         // calculate turn angles
205         diffang = (desiredang - self.bot_olddesiredang);
206         // wrap yaw turn
207         diffang_y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
208         if (diffang.y >= 180)
209                 diffang_y = diffang.y - 360;
210         self.bot_olddesiredang = desiredang;
211         //dprint(" diff:", vtos(diffang));
212
213         delta_t = time-self.bot_prevaimtime;
214         self.bot_prevaimtime = time;
215         // Here we will try to anticipate the comming aiming direction
216         self.bot_1st_order_aimfilter= self.bot_1st_order_aimfilter
217                 + (diffang * (1 / delta_t)    - self.bot_1st_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_1st,1);
218         self.bot_2nd_order_aimfilter= self.bot_2nd_order_aimfilter
219                 + (self.bot_1st_order_aimfilter - self.bot_2nd_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_2nd,1);
220         self.bot_3th_order_aimfilter= self.bot_3th_order_aimfilter
221                 + (self.bot_2nd_order_aimfilter - self.bot_3th_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_3th,1);
222         self.bot_4th_order_aimfilter= self.bot_4th_order_aimfilter
223                 + (self.bot_3th_order_aimfilter - self.bot_4th_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_4th,1);
224         self.bot_5th_order_aimfilter= self.bot_5th_order_aimfilter
225                 + (self.bot_4th_order_aimfilter - self.bot_5th_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_5th,1);
226
227         //blend = (bound(0,skill,10)*0.1)*pow(1-bound(0,skill,10)*0.05,2.5)*5.656854249; //Plot formule before changing !
228         blend = bound(0,skill+self.bot_aimskill,10)*0.1;
229         desiredang = desiredang + blend *
230         (
231                   self.bot_1st_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_1st
232                 + self.bot_2nd_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_2nd
233                 + self.bot_3th_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_3th
234                 + self.bot_4th_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_4th
235                 + self.bot_5th_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_5th
236         );
237
238         // calculate turn angles
239         diffang = desiredang - self.bot_mouseaim;
240         // wrap yaw turn
241         diffang_y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
242         if (diffang.y >= 180)
243                 diffang_y = diffang.y - 360;
244         //dprint(" diff:", vtos(diffang));
245
246         if (time >= self.bot_aimthinktime)
247         {
248                 self.bot_aimthinktime = max(self.bot_aimthinktime + 0.5 - 0.05*(skill+self.bot_thinkskill), time);
249                 self.bot_mouseaim = self.bot_mouseaim + diffang * (1-random()*0.1*bound(1,10-(skill+self.bot_thinkskill),10));
250         }
251
252         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(0, r * frametime * (skill * 0.5 + 2), 1);
253
254         diffang = self.bot_mouseaim - desiredang;
255         // wrap yaw turn
256         diffang_y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
257         if (diffang.y >= 180)
258                 diffang_y = diffang.y - 360;
259         desiredang = desiredang + diffang * bound(0,autocvar_bot_ai_aimskill_think,1);
260
261         // calculate turn angles
262         diffang = desiredang - self.v_angle;
263         // wrap yaw turn
264         diffang_y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
265         if (diffang.y >= 180)
266                 diffang_y = diffang.y - 360;
267         //dprint(" diff:", vtos(diffang));
268
269         // jitter tracking
270         dist = vlen(diffang);
271         //diffang = diffang + randomvec() * (dist * 0.05 * (3.5 - bound(0, skill, 3)));
272
273         // turn
274         float r, fixedrate, blendrate;
275         fixedrate = autocvar_bot_ai_aimskill_fixedrate / bound(1,dist,1000);
276         blendrate = autocvar_bot_ai_aimskill_blendrate;
277         r = max(fixedrate, blendrate);
278         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(frametime, r * frametime * (2+skill*skill*0.05-random()*0.05*(10-skill)), 1);
279         self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(delta_t, r * delta_t * (2+pow(skill+self.bot_mouseskill,3)*0.005-random()), 1);
280         self.v_angle = self.v_angle * bound(0,autocvar_bot_ai_aimskill_mouse,1) + desiredang * bound(0,(1-autocvar_bot_ai_aimskill_mouse),1);
281         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(0, r * frametime * (skill * 0.5 + 2), 1);
282         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * (1/ blendrate);
283         self.v_angle_z = 0;
284         self.v_angle_y = self.v_angle.y - floor(self.v_angle.y / 360) * 360;
285         //dprint(" turn:", vtos(self.v_angle));
286
287         makevectors(self.v_angle);
288         shotorg = self.origin + self.view_ofs;
289         shotdir = v_forward;
290
291         //dprint(" dir:", vtos(v_forward));
292         //te_lightning2(world, shotorg, shotorg + shotdir * 100);
293
294         // calculate turn angles again
295         //diffang = desiredang - self.v_angle;
296         //diffang_y = diffang_y - floor(diffang_y / 360) * 360;
297         //if (diffang_y >= 180)
298         //      diffang_y = diffang_y - 360;
299
300         //dprint("e ", vtos(diffang), " < ", ftos(maxfiredeviation), "\n");
301
302         // decide whether to fire this time
303         // note the maxfiredeviation is in degrees so this has to convert to radians first
304         //if ((normalize(v) * shotdir) >= cos(maxfiredeviation * (3.14159265358979323846 / 180)))
305         if ((normalize(v) * shotdir) >= cos(maxfiredeviation * (3.14159265358979323846 / 180)))
306         if (vlen(trace_endpos-shotorg) < 500+500*bound(0, skill+self.bot_aggresskill, 10) || random()*random()>bound(0,(skill+self.bot_aggresskill)*0.05,1))
307                 self.bot_firetimer = time + bound(0.1, 0.5-(skill+self.bot_aggresskill)*0.05, 0.5);
308         //traceline(shotorg,shotorg+shotdir*1000,false,world);
309         //dprint(ftos(maxfiredeviation),"\n");
310         //dprint(" diff:", vtos(diffang), "\n");
311
312         return self.bot_canfire && (time < self.bot_firetimer);
313 }
314
315 vector bot_shotlead(vector targorigin, vector targvelocity, float shotspeed, float shotdelay)
316 {
317         // Try to add code here that predicts gravity effect here, no clue HOW to though ... well not yet atleast...
318         return targorigin + targvelocity * (shotdelay + vlen(targorigin - shotorg) / shotspeed);
319 }
320
321 float bot_aim(float shotspeed, float shotspeedupward, float maxshottime, float applygravity)
322 {
323         float f, r, hf, distanceratio;
324         vector v;
325         /*
326         eprint(self);
327         dprint("bot_aim(", ftos(shotspeed));
328         dprint(", ", ftos(shotspeedupward));
329         dprint(", ", ftos(maxshottime));
330         dprint(", ", ftos(applygravity));
331         dprint(");\n");
332         */
333
334         hf = self.dphitcontentsmask;
335         self.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
336
337         shotspeed *= g_weaponspeedfactor;
338         shotspeedupward *= g_weaponspeedfactor;
339         if (!shotspeed)
340         {
341                 dprint("bot_aim: WARNING: weapon ", WEP_NAME(self.weapon), " shotspeed is zero!\n");
342                 shotspeed = 1000000;
343         }
344         if (!maxshottime)
345         {
346                 dprint("bot_aim: WARNING: weapon ", WEP_NAME(self.weapon), " maxshottime is zero!\n");
347                 maxshottime = 1;
348         }
349         makevectors(self.v_angle);
350         shotorg = self.origin + self.view_ofs;
351         shotdir = v_forward;
352         v = bot_shotlead(self.bot_aimtargorigin, self.bot_aimtargvelocity, shotspeed, self.bot_aimlatency);
353         distanceratio = sqrt(bound(0,skill,10000))*0.3*(vlen(v-shotorg)-100)/autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_distdegrees;
354         distanceratio = bound(0,distanceratio,1);
355         r =  (autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_maxdegrees-autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_mindegrees)
356                 * (1-distanceratio) + autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_mindegrees;
357         if (applygravity && self.bot_aimtarg)
358         {
359                 if (!findtrajectorywithleading(shotorg, '0 0 0', '0 0 0', self.bot_aimtarg, shotspeed, shotspeedupward, maxshottime, 0, self))
360                 {
361                         self.dphitcontentsmask = hf;
362                         return false;
363                 }
364
365                 f = bot_aimdir(findtrajectory_velocity - shotspeedupward * '0 0 1', r);
366         }
367         else
368         {
369                 f = bot_aimdir(v - shotorg, r);
370                 //dprint("AIM: ");dprint(vtos(self.bot_aimtargorigin));dprint(" + ");dprint(vtos(self.bot_aimtargvelocity));dprint(" * ");dprint(ftos(self.bot_aimlatency + vlen(self.bot_aimtargorigin - shotorg) / shotspeed));dprint(" = ");dprint(vtos(v));dprint(" : aimdir = ");dprint(vtos(normalize(v - shotorg)));dprint(" : ");dprint(vtos(shotdir));dprint("\n");
371                 //traceline(shotorg, shotorg + shotdir * 10000, false, self);
372                 //if (trace_ent.takedamage)
373                 //if (trace_fraction < 1)
374                 //if (!bot_shouldattack(trace_ent))
375                 //      return false;
376                 traceline(shotorg, self.bot_aimtargorigin, false, self);
377                 if (trace_fraction < 1)
378                 if (trace_ent != self.enemy)
379                 if (!bot_shouldattack(trace_ent))
380                 {
381                         self.dphitcontentsmask = hf;
382                         return false;
383                 }
384         }
385
386         //if (r > maxshottime * shotspeed)
387         //      return false;
388         self.dphitcontentsmask = hf;
389         return true;
390 }