Revert "Merge branch 'TimePath/bot_api' into 'master'\r"
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / bot / aim.qc
1 #include "aim.qh"
2 #include "../_all.qh"
3
4 #include "bot.qh"
5
6 #include "../mutators/mutators_include.qh"
7
8 // traces multiple trajectories to find one that will impact the target
9 // 'end' vector is the place it aims for,
10 // returns true only if it hit targ (don't target non-solid entities)
11
12 float findtrajectorywithleading(vector org, vector m1, vector m2, entity targ, float shotspeed, float shotspeedupward, float maxtime, float shotdelay, entity ignore)
13 {
14         float c, savesolid, shottime;
15         vector dir, end, v, o;
16         if (shotspeed < 1)
17                 return false; // could cause division by zero if calculated
18         if (targ.solid < SOLID_BBOX) // SOLID_NOT and SOLID_TRIGGER
19                 return false; // could never hit it
20         if (!tracetossent)
21                 tracetossent = spawn();
22         tracetossent.owner = ignore;
23         setsize(tracetossent, m1, m2);
24         savesolid = targ.solid;
25         targ.solid = SOLID_NOT;
26         o = (targ.absmin + targ.absmax) * 0.5;
27         shottime = ((vlen(o - org) / shotspeed) + shotdelay);
28         v = targ.velocity * shottime + o;
29         tracebox(o, targ.mins, targ.maxs, v, false, targ);
30         v = trace_endpos;
31         end = v + (targ.mins + targ.maxs) * 0.5;
32         if ((vlen(end - org) / shotspeed + 0.2) > maxtime)
33         {
34                 // out of range
35                 targ.solid = savesolid;
36                 return false;
37         }
38
39         if (!tracetossfaketarget)
40                 tracetossfaketarget = spawn();
41         tracetossfaketarget.solid = savesolid;
42         tracetossfaketarget.movetype = targ.movetype;
43         _setmodel(tracetossfaketarget, targ.model); // no low precision
44         tracetossfaketarget.model = targ.model;
45         tracetossfaketarget.modelindex = targ.modelindex;
46         setsize(tracetossfaketarget, targ.mins, targ.maxs);
47         setorigin(tracetossfaketarget, v);
48
49         c = 0;
50         dir = normalize(end - org);
51         while (c < 10) // 10 traces
52         {
53                 setorigin(tracetossent, org); // reset
54                 tracetossent.velocity = findtrajectory_velocity = normalize(dir) * shotspeed + shotspeedupward * '0 0 1';
55                 tracetoss(tracetossent, ignore); // love builtin functions...
56                 if (trace_ent == tracetossfaketarget) // done
57                 {
58                         targ.solid = savesolid;
59
60                         // make it disappear
61                         tracetossfaketarget.solid = SOLID_NOT;
62                         tracetossfaketarget.movetype = MOVETYPE_NONE;
63                         tracetossfaketarget.model = "";
64                         tracetossfaketarget.modelindex = 0;
65                         // relink to remove it from physics considerations
66                         setorigin(tracetossfaketarget, v);
67
68                         return true;
69                 }
70                 dir.z = dir.z + 0.1; // aim up a little more
71                 c = c + 1;
72         }
73         targ.solid = savesolid;
74
75         // make it disappear
76         tracetossfaketarget.solid = SOLID_NOT;
77         tracetossfaketarget.movetype = MOVETYPE_NONE;
78         tracetossfaketarget.model = "";
79         tracetossfaketarget.modelindex = 0;
80         // relink to remove it from physics considerations
81         setorigin(tracetossfaketarget, v);
82
83         // leave a valid one even if it won't reach
84         findtrajectory_velocity = normalize(end - org) * shotspeed + shotspeedupward * '0 0 1';
85         return false;
86 }
87
88 void lag_update()
89 {SELFPARAM();
90         if (self.lag1_time) if (time > self.lag1_time) {self.lag_func(self.lag1_time, self.lag1_float1, self.lag1_float2, self.lag1_entity1, self.lag1_vec1, self.lag1_vec2, self.lag1_vec3, self.lag1_vec4);self.lag1_time = 0;}
91         if (self.lag2_time) if (time > self.lag2_time) {self.lag_func(self.lag2_time, self.lag2_float1, self.lag2_float2, self.lag2_entity1, self.lag2_vec1, self.lag2_vec2, self.lag2_vec3, self.lag2_vec4);self.lag2_time = 0;}
92         if (self.lag3_time) if (time > self.lag3_time) {self.lag_func(self.lag3_time, self.lag3_float1, self.lag3_float2, self.lag3_entity1, self.lag3_vec1, self.lag3_vec2, self.lag3_vec3, self.lag3_vec4);self.lag3_time = 0;}
93         if (self.lag4_time) if (time > self.lag4_time) {self.lag_func(self.lag4_time, self.lag4_float1, self.lag4_float2, self.lag4_entity1, self.lag4_vec1, self.lag4_vec2, self.lag4_vec3, self.lag4_vec4);self.lag4_time = 0;}
94         if (self.lag5_time) if (time > self.lag5_time) {self.lag_func(self.lag5_time, self.lag5_float1, self.lag5_float2, self.lag5_entity1, self.lag5_vec1, self.lag5_vec2, self.lag5_vec3, self.lag5_vec4);self.lag5_time = 0;}
95 }
96
97 float lag_additem(float t, float f1, float f2, entity e1, vector v1, vector v2, vector v3, vector v4)
98 {SELFPARAM();
99         if (self.lag1_time == 0) {self.lag1_time = t;self.lag1_float1 = f1;self.lag1_float2 = f2;self.lag1_entity1 = e1;self.lag1_vec1 = v1;self.lag1_vec2 = v2;self.lag1_vec3 = v3;self.lag1_vec4 = v4;return true;}
100         if (self.lag2_time == 0) {self.lag2_time = t;self.lag2_float1 = f1;self.lag2_float2 = f2;self.lag2_entity1 = e1;self.lag2_vec1 = v1;self.lag2_vec2 = v2;self.lag2_vec3 = v3;self.lag2_vec4 = v4;return true;}
101         if (self.lag3_time == 0) {self.lag3_time = t;self.lag3_float1 = f1;self.lag3_float2 = f2;self.lag3_entity1 = e1;self.lag3_vec1 = v1;self.lag3_vec2 = v2;self.lag3_vec3 = v3;self.lag3_vec4 = v4;return true;}
102         if (self.lag4_time == 0) {self.lag4_time = t;self.lag4_float1 = f1;self.lag4_float2 = f2;self.lag4_entity1 = e1;self.lag4_vec1 = v1;self.lag4_vec2 = v2;self.lag4_vec3 = v3;self.lag4_vec4 = v4;return true;}
103         if (self.lag5_time == 0) {self.lag5_time = t;self.lag5_float1 = f1;self.lag5_float2 = f2;self.lag5_entity1 = e1;self.lag5_vec1 = v1;self.lag5_vec2 = v2;self.lag5_vec3 = v3;self.lag5_vec4 = v4;return true;}
104         // no room for it (what is the best thing to do here??)
105         return false;
106 }
107
108 float bot_shouldattack(entity e)
109 {SELFPARAM();
110         if (e.team == self.team)
111         {
112                 if (e == self)
113                         return false;
114                 if (teamplay)
115                 if (e.team != 0)
116                         return false;
117         }
118
119         if(e.frozen)
120                 return false;
121
122         if(teamplay)
123         {
124                 if(e.team==0)
125                         return false;
126         }
127         else if(bot_ignore_bots)
128                 if(IS_BOT_CLIENT(e))
129                         return false;
130
131         if (!e.takedamage)
132                 return false;
133         if (e.deadflag)
134                 return false;
135         if (e.BUTTON_CHAT)
136                 return false;
137         if(e.flags & FL_NOTARGET)
138                 return false;
139
140         if(MUTATOR_CALLHOOK(BotShouldAttack, e))
141                 return false;
142
143         return true;
144 }
145
146 void bot_lagfunc(float t, float f1, float f2, entity e1, vector v1, vector v2, vector v3, vector v4)
147 {SELFPARAM();
148         if(self.flags & FL_INWATER)
149         {
150                 self.bot_aimtarg = world;
151                 return;
152         }
153         self.bot_aimtarg = e1;
154         self.bot_aimlatency = self.ping; // FIXME?  Shouldn't this be in the lag item?
155         self.bot_aimselforigin = v1;
156         self.bot_aimselfvelocity = v2;
157         self.bot_aimtargorigin = v3;
158         self.bot_aimtargvelocity = v4;
159         if(skill <= 0)
160                 self.bot_canfire = (random() < 0.8);
161         else if(skill <= 1)
162                 self.bot_canfire = (random() < 0.9);
163         else if(skill <= 2)
164                 self.bot_canfire = (random() < 0.95);
165         else
166                 self.bot_canfire = 1;
167 }
168
169 float bot_aimdir(vector v, float maxfiredeviation)
170 {SELFPARAM();
171         float dist, delta_t, blend;
172         vector desiredang, diffang;
173
174         //dprint("aim ", self.netname, ": old:", vtos(self.v_angle));
175         // make sure v_angle is sane first
176         self.v_angle_y = self.v_angle.y - floor(self.v_angle.y / 360) * 360;
177         self.v_angle_z = 0;
178
179         // get the desired angles to aim at
180         //dprint(" at:", vtos(v));
181         v = normalize(v);
182         //te_lightning2(world, self.origin + self.view_ofs, self.origin + self.view_ofs + v * 200);
183         if (time >= self.bot_badaimtime)
184         {
185                 self.bot_badaimtime = max(self.bot_badaimtime + 0.3, time);
186                 self.bot_badaimoffset = randomvec() * bound(0, 5 - 0.5 * (skill+self.bot_offsetskill), 5) * autocvar_bot_ai_aimskill_offset;
187         }
188         desiredang = vectoangles(v) + self.bot_badaimoffset;
189         //dprint(" desired:", vtos(desiredang));
190         if (desiredang.x >= 180)
191                 desiredang.x = desiredang.x - 360;
192         desiredang.x = bound(-90, 0 - desiredang.x, 90);
193         desiredang.z = self.v_angle.z;
194         //dprint(" / ", vtos(desiredang));
195
196         //// pain throws off aim
197         //if (self.bot_painintensity)
198         //{
199         //      // shake from pain
200         //      desiredang = desiredang + randomvec() * self.bot_painintensity * 0.2;
201         //}
202
203         // calculate turn angles
204         diffang = (desiredang - self.bot_olddesiredang);
205         // wrap yaw turn
206         diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
207         if (diffang.y >= 180)
208                 diffang.y = diffang.y - 360;
209         self.bot_olddesiredang = desiredang;
210         //dprint(" diff:", vtos(diffang));
211
212         delta_t = time-self.bot_prevaimtime;
213         self.bot_prevaimtime = time;
214         // Here we will try to anticipate the comming aiming direction
215         self.bot_1st_order_aimfilter= self.bot_1st_order_aimfilter
216                 + (diffang * (1 / delta_t)    - self.bot_1st_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_1st,1);
217         self.bot_2nd_order_aimfilter= self.bot_2nd_order_aimfilter
218                 + (self.bot_1st_order_aimfilter - self.bot_2nd_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_2nd,1);
219         self.bot_3th_order_aimfilter= self.bot_3th_order_aimfilter
220                 + (self.bot_2nd_order_aimfilter - self.bot_3th_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_3th,1);
221         self.bot_4th_order_aimfilter= self.bot_4th_order_aimfilter
222                 + (self.bot_3th_order_aimfilter - self.bot_4th_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_4th,1);
223         self.bot_5th_order_aimfilter= self.bot_5th_order_aimfilter
224                 + (self.bot_4th_order_aimfilter - self.bot_5th_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_5th,1);
225
226         //blend = (bound(0,skill,10)*0.1)*pow(1-bound(0,skill,10)*0.05,2.5)*5.656854249; //Plot formule before changing !
227         blend = bound(0,skill+self.bot_aimskill,10)*0.1;
228         desiredang = desiredang + blend *
229         (
230                   self.bot_1st_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_1st
231                 + self.bot_2nd_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_2nd
232                 + self.bot_3th_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_3th
233                 + self.bot_4th_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_4th
234                 + self.bot_5th_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_5th
235         );
236
237         // calculate turn angles
238         diffang = desiredang - self.bot_mouseaim;
239         // wrap yaw turn
240         diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
241         if (diffang.y >= 180)
242                 diffang.y = diffang.y - 360;
243         //dprint(" diff:", vtos(diffang));
244
245         if (time >= self.bot_aimthinktime)
246         {
247                 self.bot_aimthinktime = max(self.bot_aimthinktime + 0.5 - 0.05*(skill+self.bot_thinkskill), time);
248                 self.bot_mouseaim = self.bot_mouseaim + diffang * (1-random()*0.1*bound(1,10-(skill+self.bot_thinkskill),10));
249         }
250
251         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(0, r * frametime * (skill * 0.5 + 2), 1);
252
253         diffang = self.bot_mouseaim - desiredang;
254         // wrap yaw turn
255         diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
256         if (diffang.y >= 180)
257                 diffang.y = diffang.y - 360;
258         desiredang = desiredang + diffang * bound(0,autocvar_bot_ai_aimskill_think,1);
259
260         // calculate turn angles
261         diffang = desiredang - self.v_angle;
262         // wrap yaw turn
263         diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
264         if (diffang.y >= 180)
265                 diffang.y = diffang.y - 360;
266         //dprint(" diff:", vtos(diffang));
267
268         // jitter tracking
269         dist = vlen(diffang);
270         //diffang = diffang + randomvec() * (dist * 0.05 * (3.5 - bound(0, skill, 3)));
271
272         // turn
273         float r, fixedrate, blendrate;
274         fixedrate = autocvar_bot_ai_aimskill_fixedrate / bound(1,dist,1000);
275         blendrate = autocvar_bot_ai_aimskill_blendrate;
276         r = max(fixedrate, blendrate);
277         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(frametime, r * frametime * (2+skill*skill*0.05-random()*0.05*(10-skill)), 1);
278         self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(delta_t, r * delta_t * (2+pow(skill+self.bot_mouseskill,3)*0.005-random()), 1);
279         self.v_angle = self.v_angle * bound(0,autocvar_bot_ai_aimskill_mouse,1) + desiredang * bound(0,(1-autocvar_bot_ai_aimskill_mouse),1);
280         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(0, r * frametime * (skill * 0.5 + 2), 1);
281         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * (1/ blendrate);
282         self.v_angle_z = 0;
283         self.v_angle_y = self.v_angle.y - floor(self.v_angle.y / 360) * 360;
284         //dprint(" turn:", vtos(self.v_angle));
285
286         makevectors(self.v_angle);
287         shotorg = self.origin + self.view_ofs;
288         shotdir = v_forward;
289
290         //dprint(" dir:", vtos(v_forward));
291         //te_lightning2(world, shotorg, shotorg + shotdir * 100);
292
293         // calculate turn angles again
294         //diffang = desiredang - self.v_angle;
295         //diffang_y = diffang_y - floor(diffang_y / 360) * 360;
296         //if (diffang_y >= 180)
297         //      diffang_y = diffang_y - 360;
298
299         //dprint("e ", vtos(diffang), " < ", ftos(maxfiredeviation), "\n");
300
301         // decide whether to fire this time
302         // note the maxfiredeviation is in degrees so this has to convert to radians first
303         //if ((normalize(v) * shotdir) >= cos(maxfiredeviation * (3.14159265358979323846 / 180)))
304         if ((normalize(v) * shotdir) >= cos(maxfiredeviation * (3.14159265358979323846 / 180)))
305         if (vlen(trace_endpos-shotorg) < 500+500*bound(0, skill+self.bot_aggresskill, 10) || random()*random()>bound(0,(skill+self.bot_aggresskill)*0.05,1))
306                 self.bot_firetimer = time + bound(0.1, 0.5-(skill+self.bot_aggresskill)*0.05, 0.5);
307         //traceline(shotorg,shotorg+shotdir*1000,false,world);
308         //dprint(ftos(maxfiredeviation),"\n");
309         //dprint(" diff:", vtos(diffang), "\n");
310
311         return self.bot_canfire && (time < self.bot_firetimer);
312 }
313
314 vector bot_shotlead(vector targorigin, vector targvelocity, float shotspeed, float shotdelay)
315 {
316         // Try to add code here that predicts gravity effect here, no clue HOW to though ... well not yet atleast...
317         return targorigin + targvelocity * (shotdelay + vlen(targorigin - shotorg) / shotspeed);
318 }
319
320 float bot_aim(float shotspeed, float shotspeedupward, float maxshottime, float applygravity)
321 {SELFPARAM();
322         float f, r, hf, distanceratio;
323         vector v;
324         /*
325         eprint(self);
326         dprint("bot_aim(", ftos(shotspeed));
327         dprint(", ", ftos(shotspeedupward));
328         dprint(", ", ftos(maxshottime));
329         dprint(", ", ftos(applygravity));
330         dprint(");\n");
331         */
332
333         hf = self.dphitcontentsmask;
334         self.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
335
336         shotspeed *= W_WeaponSpeedFactor();
337         shotspeedupward *= W_WeaponSpeedFactor();
338         if (!shotspeed)
339         {
340                 LOG_TRACE("bot_aim: WARNING: weapon ", WEP_NAME(self.weapon), " shotspeed is zero!\n");
341                 shotspeed = 1000000;
342         }
343         if (!maxshottime)
344         {
345                 LOG_TRACE("bot_aim: WARNING: weapon ", WEP_NAME(self.weapon), " maxshottime is zero!\n");
346                 maxshottime = 1;
347         }
348         makevectors(self.v_angle);
349         shotorg = self.origin + self.view_ofs;
350         shotdir = v_forward;
351         v = bot_shotlead(self.bot_aimtargorigin, self.bot_aimtargvelocity, shotspeed, self.bot_aimlatency);
352         distanceratio = sqrt(bound(0,skill,10000))*0.3*(vlen(v-shotorg)-100)/autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_distdegrees;
353         distanceratio = bound(0,distanceratio,1);
354         r =  (autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_maxdegrees-autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_mindegrees)
355                 * (1-distanceratio) + autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_mindegrees;
356         if (applygravity && self.bot_aimtarg)
357         {
358                 if (!findtrajectorywithleading(shotorg, '0 0 0', '0 0 0', self.bot_aimtarg, shotspeed, shotspeedupward, maxshottime, 0, self))
359                 {
360                         self.dphitcontentsmask = hf;
361                         return false;
362                 }
363
364                 f = bot_aimdir(findtrajectory_velocity - shotspeedupward * '0 0 1', r);
365         }
366         else
367         {
368                 f = bot_aimdir(v - shotorg, r);
369                 //dprint("AIM: ");dprint(vtos(self.bot_aimtargorigin));dprint(" + ");dprint(vtos(self.bot_aimtargvelocity));dprint(" * ");dprint(ftos(self.bot_aimlatency + vlen(self.bot_aimtargorigin - shotorg) / shotspeed));dprint(" = ");dprint(vtos(v));dprint(" : aimdir = ");dprint(vtos(normalize(v - shotorg)));dprint(" : ");dprint(vtos(shotdir));dprint("\n");
370                 //traceline(shotorg, shotorg + shotdir * 10000, false, self);
371                 //if (trace_ent.takedamage)
372                 //if (trace_fraction < 1)
373                 //if (!bot_shouldattack(trace_ent))
374                 //      return false;
375                 traceline(shotorg, self.bot_aimtargorigin, false, self);
376                 if (trace_fraction < 1)
377                 if (trace_ent != self.enemy)
378                 if (!bot_shouldattack(trace_ent))
379                 {
380                         self.dphitcontentsmask = hf;
381                         return false;
382                 }
383         }
384
385         //if (r > maxshottime * shotspeed)
386         //      return false;
387         self.dphitcontentsmask = hf;
388         return true;
389 }