]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/bot/default/aim.qc
Increase the maximum number of mutators
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / bot / default / aim.qc
1 #include "aim.qh"
2
3 // traces multiple trajectories to find one that will impact the target
4 // 'end' vector is the place it aims for,
5 // returns true only if it hit targ (don't target non-solid entities)
6
7 float findtrajectorywithleading(vector org, vector m1, vector m2, entity targ, float shotspeed, float shotspeedupward, float maxtime, float shotdelay, entity ignore)
8 {
9         float c, savesolid, shottime;
10         vector dir, end, v, o;
11         if (shotspeed < 1)
12                 return false; // could cause division by zero if calculated
13         if (targ.solid < SOLID_BBOX) // SOLID_NOT and SOLID_TRIGGER
14                 return false; // could never hit it
15         if (!tracetossent)
16                 tracetossent = spawn();
17         tracetossent.owner = ignore;
18         setsize(tracetossent, m1, m2);
19         savesolid = targ.solid;
20         targ.solid = SOLID_NOT;
21         o = (targ.absmin + targ.absmax) * 0.5;
22         shottime = ((vlen(o - org) / shotspeed) + shotdelay);
23         v = targ.velocity * shottime + o;
24         tracebox(o, targ.mins, targ.maxs, v, false, targ);
25         v = trace_endpos;
26         end = v + (targ.mins + targ.maxs) * 0.5;
27         if ((vlen(end - org) / shotspeed + 0.2) > maxtime)
28         {
29                 // out of range
30                 targ.solid = savesolid;
31                 return false;
32         }
33
34         if (!tracetossfaketarget)
35                 tracetossfaketarget = spawn();
36         tracetossfaketarget.solid = savesolid;
37         tracetossfaketarget.movetype = targ.movetype;
38         _setmodel(tracetossfaketarget, targ.model); // no low precision
39         tracetossfaketarget.model = targ.model;
40         tracetossfaketarget.modelindex = targ.modelindex;
41         setsize(tracetossfaketarget, targ.mins, targ.maxs);
42         setorigin(tracetossfaketarget, v);
43
44         c = 0;
45         dir = normalize(end - org);
46         while (c < 10) // 10 traces
47         {
48                 setorigin(tracetossent, org); // reset
49                 tracetossent.velocity = findtrajectory_velocity = normalize(dir) * shotspeed + shotspeedupward * '0 0 1';
50                 tracetoss(tracetossent, ignore); // love builtin functions...
51                 if (trace_ent == tracetossfaketarget) // done
52                 {
53                         targ.solid = savesolid;
54
55                         // make it disappear
56                         tracetossfaketarget.solid = SOLID_NOT;
57                         tracetossfaketarget.movetype = MOVETYPE_NONE;
58                         tracetossfaketarget.model = "";
59                         tracetossfaketarget.modelindex = 0;
60                         // relink to remove it from physics considerations
61                         setorigin(tracetossfaketarget, v);
62
63                         return true;
64                 }
65                 dir.z = dir.z + 0.1; // aim up a little more
66                 c = c + 1;
67         }
68         targ.solid = savesolid;
69
70         // make it disappear
71         tracetossfaketarget.solid = SOLID_NOT;
72         tracetossfaketarget.movetype = MOVETYPE_NONE;
73         tracetossfaketarget.model = "";
74         tracetossfaketarget.modelindex = 0;
75         // relink to remove it from physics considerations
76         setorigin(tracetossfaketarget, v);
77
78         // leave a valid one even if it won't reach
79         findtrajectory_velocity = normalize(end - org) * shotspeed + shotspeedupward * '0 0 1';
80         return false;
81 }
82
83 void lag_update()
84 {SELFPARAM();
85         if (self.lag1_time) if (time > self.lag1_time) {self.lag_func(self.lag1_time, self.lag1_float1, self.lag1_float2, self.lag1_entity1, self.lag1_vec1, self.lag1_vec2, self.lag1_vec3, self.lag1_vec4);self.lag1_time = 0;}
86         if (self.lag2_time) if (time > self.lag2_time) {self.lag_func(self.lag2_time, self.lag2_float1, self.lag2_float2, self.lag2_entity1, self.lag2_vec1, self.lag2_vec2, self.lag2_vec3, self.lag2_vec4);self.lag2_time = 0;}
87         if (self.lag3_time) if (time > self.lag3_time) {self.lag_func(self.lag3_time, self.lag3_float1, self.lag3_float2, self.lag3_entity1, self.lag3_vec1, self.lag3_vec2, self.lag3_vec3, self.lag3_vec4);self.lag3_time = 0;}
88         if (self.lag4_time) if (time > self.lag4_time) {self.lag_func(self.lag4_time, self.lag4_float1, self.lag4_float2, self.lag4_entity1, self.lag4_vec1, self.lag4_vec2, self.lag4_vec3, self.lag4_vec4);self.lag4_time = 0;}
89         if (self.lag5_time) if (time > self.lag5_time) {self.lag_func(self.lag5_time, self.lag5_float1, self.lag5_float2, self.lag5_entity1, self.lag5_vec1, self.lag5_vec2, self.lag5_vec3, self.lag5_vec4);self.lag5_time = 0;}
90 }
91
92 float lag_additem(float t, float f1, float f2, entity e1, vector v1, vector v2, vector v3, vector v4)
93 {SELFPARAM();
94         if (self.lag1_time == 0) {self.lag1_time = t;self.lag1_float1 = f1;self.lag1_float2 = f2;self.lag1_entity1 = e1;self.lag1_vec1 = v1;self.lag1_vec2 = v2;self.lag1_vec3 = v3;self.lag1_vec4 = v4;return true;}
95         if (self.lag2_time == 0) {self.lag2_time = t;self.lag2_float1 = f1;self.lag2_float2 = f2;self.lag2_entity1 = e1;self.lag2_vec1 = v1;self.lag2_vec2 = v2;self.lag2_vec3 = v3;self.lag2_vec4 = v4;return true;}
96         if (self.lag3_time == 0) {self.lag3_time = t;self.lag3_float1 = f1;self.lag3_float2 = f2;self.lag3_entity1 = e1;self.lag3_vec1 = v1;self.lag3_vec2 = v2;self.lag3_vec3 = v3;self.lag3_vec4 = v4;return true;}
97         if (self.lag4_time == 0) {self.lag4_time = t;self.lag4_float1 = f1;self.lag4_float2 = f2;self.lag4_entity1 = e1;self.lag4_vec1 = v1;self.lag4_vec2 = v2;self.lag4_vec3 = v3;self.lag4_vec4 = v4;return true;}
98         if (self.lag5_time == 0) {self.lag5_time = t;self.lag5_float1 = f1;self.lag5_float2 = f2;self.lag5_entity1 = e1;self.lag5_vec1 = v1;self.lag5_vec2 = v2;self.lag5_vec3 = v3;self.lag5_vec4 = v4;return true;}
99         // no room for it (what is the best thing to do here??)
100         return false;
101 }
102
103 float bot_shouldattack(entity e)
104 {SELFPARAM();
105         if (e.team == self.team)
106         {
107                 if (e == self)
108                         return false;
109                 if (teamplay)
110                 if (e.team != 0)
111                         return false;
112         }
113
114         if(e.frozen)
115                 return false;
116
117         if(teamplay)
118         {
119                 if(e.team==0)
120                         return false;
121         }
122         else if(bot_ignore_bots)
123                 if(IS_BOT_CLIENT(e))
124                         return false;
125
126         if (!e.takedamage)
127                 return false;
128         if (e.deadflag)
129                 return false;
130         if (e.BUTTON_CHAT)
131                 return false;
132         if(e.flags & FL_NOTARGET)
133                 return false;
134
135         if(MUTATOR_CALLHOOK(BotShouldAttack, e))
136                 return false;
137
138         return true;
139 }
140
141 void bot_lagfunc(float t, float f1, float f2, entity e1, vector v1, vector v2, vector v3, vector v4)
142 {SELFPARAM();
143         if(self.flags & FL_INWATER)
144         {
145                 self.bot_aimtarg = world;
146                 return;
147         }
148         self.bot_aimtarg = e1;
149         self.bot_aimlatency = self.ping; // FIXME?  Shouldn't this be in the lag item?
150         self.bot_aimselforigin = v1;
151         self.bot_aimselfvelocity = v2;
152         self.bot_aimtargorigin = v3;
153         self.bot_aimtargvelocity = v4;
154         if(skill <= 0)
155                 self.bot_canfire = (random() < 0.8);
156         else if(skill <= 1)
157                 self.bot_canfire = (random() < 0.9);
158         else if(skill <= 2)
159                 self.bot_canfire = (random() < 0.95);
160         else
161                 self.bot_canfire = 1;
162 }
163
164 float bot_aimdir(vector v, float maxfiredeviation)
165 {SELFPARAM();
166         float dist, delta_t, blend;
167         vector desiredang, diffang;
168
169         //dprint("aim ", self.netname, ": old:", vtos(self.v_angle));
170         // make sure v_angle is sane first
171         self.v_angle_y = self.v_angle.y - floor(self.v_angle.y / 360) * 360;
172         self.v_angle_z = 0;
173
174         // get the desired angles to aim at
175         //dprint(" at:", vtos(v));
176         v = normalize(v);
177         //te_lightning2(world, self.origin + self.view_ofs, self.origin + self.view_ofs + v * 200);
178         if (time >= self.bot_badaimtime)
179         {
180                 self.bot_badaimtime = max(self.bot_badaimtime + 0.3, time);
181                 self.bot_badaimoffset = randomvec() * bound(0, 5 - 0.5 * (skill+self.bot_offsetskill), 5) * autocvar_bot_ai_aimskill_offset;
182         }
183         desiredang = vectoangles(v) + self.bot_badaimoffset;
184         //dprint(" desired:", vtos(desiredang));
185         if (desiredang.x >= 180)
186                 desiredang.x = desiredang.x - 360;
187         desiredang.x = bound(-90, 0 - desiredang.x, 90);
188         desiredang.z = self.v_angle.z;
189         //dprint(" / ", vtos(desiredang));
190
191         //// pain throws off aim
192         //if (self.bot_painintensity)
193         //{
194         //      // shake from pain
195         //      desiredang = desiredang + randomvec() * self.bot_painintensity * 0.2;
196         //}
197
198         // calculate turn angles
199         diffang = (desiredang - self.bot_olddesiredang);
200         // wrap yaw turn
201         diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
202         if (diffang.y >= 180)
203                 diffang.y = diffang.y - 360;
204         self.bot_olddesiredang = desiredang;
205         //dprint(" diff:", vtos(diffang));
206
207         delta_t = time-self.bot_prevaimtime;
208         self.bot_prevaimtime = time;
209         // Here we will try to anticipate the comming aiming direction
210         self.bot_1st_order_aimfilter= self.bot_1st_order_aimfilter
211                 + (diffang * (1 / delta_t)    - self.bot_1st_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_1st,1);
212         self.bot_2nd_order_aimfilter= self.bot_2nd_order_aimfilter
213                 + (self.bot_1st_order_aimfilter - self.bot_2nd_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_2nd,1);
214         self.bot_3th_order_aimfilter= self.bot_3th_order_aimfilter
215                 + (self.bot_2nd_order_aimfilter - self.bot_3th_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_3th,1);
216         self.bot_4th_order_aimfilter= self.bot_4th_order_aimfilter
217                 + (self.bot_3th_order_aimfilter - self.bot_4th_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_4th,1);
218         self.bot_5th_order_aimfilter= self.bot_5th_order_aimfilter
219                 + (self.bot_4th_order_aimfilter - self.bot_5th_order_aimfilter) * bound(0, autocvar_bot_ai_aimskill_order_filter_5th,1);
220
221         //blend = (bound(0,skill,10)*0.1)*pow(1-bound(0,skill,10)*0.05,2.5)*5.656854249; //Plot formule before changing !
222         blend = bound(0,skill+self.bot_aimskill,10)*0.1;
223         desiredang = desiredang + blend *
224         (
225                   self.bot_1st_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_1st
226                 + self.bot_2nd_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_2nd
227                 + self.bot_3th_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_3th
228                 + self.bot_4th_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_4th
229                 + self.bot_5th_order_aimfilter * autocvar_bot_ai_aimskill_order_mix_5th
230         );
231
232         // calculate turn angles
233         diffang = desiredang - self.bot_mouseaim;
234         // wrap yaw turn
235         diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
236         if (diffang.y >= 180)
237                 diffang.y = diffang.y - 360;
238         //dprint(" diff:", vtos(diffang));
239
240         if (time >= self.bot_aimthinktime)
241         {
242                 self.bot_aimthinktime = max(self.bot_aimthinktime + 0.5 - 0.05*(skill+self.bot_thinkskill), time);
243                 self.bot_mouseaim = self.bot_mouseaim + diffang * (1-random()*0.1*bound(1,10-(skill+self.bot_thinkskill),10));
244         }
245
246         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(0, r * frametime * (skill * 0.5 + 2), 1);
247
248         diffang = self.bot_mouseaim - desiredang;
249         // wrap yaw turn
250         diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
251         if (diffang.y >= 180)
252                 diffang.y = diffang.y - 360;
253         desiredang = desiredang + diffang * bound(0,autocvar_bot_ai_aimskill_think,1);
254
255         // calculate turn angles
256         diffang = desiredang - self.v_angle;
257         // wrap yaw turn
258         diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
259         if (diffang.y >= 180)
260                 diffang.y = diffang.y - 360;
261         //dprint(" diff:", vtos(diffang));
262
263         // jitter tracking
264         dist = vlen(diffang);
265         //diffang = diffang + randomvec() * (dist * 0.05 * (3.5 - bound(0, skill, 3)));
266
267         // turn
268         float r, fixedrate, blendrate;
269         fixedrate = autocvar_bot_ai_aimskill_fixedrate / bound(1,dist,1000);
270         blendrate = autocvar_bot_ai_aimskill_blendrate;
271         r = max(fixedrate, blendrate);
272         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(frametime, r * frametime * (2+skill*skill*0.05-random()*0.05*(10-skill)), 1);
273         self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(delta_t, r * delta_t * (2+pow(skill+self.bot_mouseskill,3)*0.005-random()), 1);
274         self.v_angle = self.v_angle * bound(0,autocvar_bot_ai_aimskill_mouse,1) + desiredang * bound(0,(1-autocvar_bot_ai_aimskill_mouse),1);
275         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(0, r * frametime * (skill * 0.5 + 2), 1);
276         //self.v_angle = self.v_angle + diffang * (1/ blendrate);
277         self.v_angle_z = 0;
278         self.v_angle_y = self.v_angle.y - floor(self.v_angle.y / 360) * 360;
279         //dprint(" turn:", vtos(self.v_angle));
280
281         makevectors(self.v_angle);
282         shotorg = self.origin + self.view_ofs;
283         shotdir = v_forward;
284
285         //dprint(" dir:", vtos(v_forward));
286         //te_lightning2(world, shotorg, shotorg + shotdir * 100);
287
288         // calculate turn angles again
289         //diffang = desiredang - self.v_angle;
290         //diffang_y = diffang_y - floor(diffang_y / 360) * 360;
291         //if (diffang_y >= 180)
292         //      diffang_y = diffang_y - 360;
293
294         //dprint("e ", vtos(diffang), " < ", ftos(maxfiredeviation), "\n");
295
296         // decide whether to fire this time
297         // note the maxfiredeviation is in degrees so this has to convert to radians first
298         //if ((normalize(v) * shotdir) >= cos(maxfiredeviation * (3.14159265358979323846 / 180)))
299         if ((normalize(v) * shotdir) >= cos(maxfiredeviation * (3.14159265358979323846 / 180)))
300         if (vlen(trace_endpos-shotorg) < 500+500*bound(0, skill+self.bot_aggresskill, 10) || random()*random()>bound(0,(skill+self.bot_aggresskill)*0.05,1))
301                 self.bot_firetimer = time + bound(0.1, 0.5-(skill+self.bot_aggresskill)*0.05, 0.5);
302         //traceline(shotorg,shotorg+shotdir*1000,false,world);
303         //dprint(ftos(maxfiredeviation),"\n");
304         //dprint(" diff:", vtos(diffang), "\n");
305
306         return self.bot_canfire && (time < self.bot_firetimer);
307 }
308
309 vector bot_shotlead(vector targorigin, vector targvelocity, float shotspeed, float shotdelay)
310 {
311         // Try to add code here that predicts gravity effect here, no clue HOW to though ... well not yet atleast...
312         return targorigin + targvelocity * (shotdelay + vlen(targorigin - shotorg) / shotspeed);
313 }
314
315 float bot_aim(float shotspeed, float shotspeedupward, float maxshottime, float applygravity)
316 {SELFPARAM();
317         float f, r, hf, distanceratio;
318         vector v;
319         /*
320         eprint(self);
321         dprint("bot_aim(", ftos(shotspeed));
322         dprint(", ", ftos(shotspeedupward));
323         dprint(", ", ftos(maxshottime));
324         dprint(", ", ftos(applygravity));
325         dprint(");\n");
326         */
327
328         hf = self.dphitcontentsmask;
329         self.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
330
331         shotspeed *= W_WeaponSpeedFactor();
332         shotspeedupward *= W_WeaponSpeedFactor();
333         if (!shotspeed)
334         {
335                 LOG_TRACE("bot_aim: WARNING: weapon ", WEP_NAME(self.weapon), " shotspeed is zero!\n");
336                 shotspeed = 1000000;
337         }
338         if (!maxshottime)
339         {
340                 LOG_TRACE("bot_aim: WARNING: weapon ", WEP_NAME(self.weapon), " maxshottime is zero!\n");
341                 maxshottime = 1;
342         }
343         makevectors(self.v_angle);
344         shotorg = self.origin + self.view_ofs;
345         shotdir = v_forward;
346         v = bot_shotlead(self.bot_aimtargorigin, self.bot_aimtargvelocity, shotspeed, self.bot_aimlatency);
347         distanceratio = sqrt(bound(0,skill,10000))*0.3*(vlen(v-shotorg)-100)/autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_distdegrees;
348         distanceratio = bound(0,distanceratio,1);
349         r =  (autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_maxdegrees-autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_mindegrees)
350                 * (1-distanceratio) + autocvar_bot_ai_aimskill_firetolerance_mindegrees;
351         if (applygravity && self.bot_aimtarg)
352         {
353                 if (!findtrajectorywithleading(shotorg, '0 0 0', '0 0 0', self.bot_aimtarg, shotspeed, shotspeedupward, maxshottime, 0, self))
354                 {
355                         self.dphitcontentsmask = hf;
356                         return false;
357                 }
358
359                 f = bot_aimdir(findtrajectory_velocity - shotspeedupward * '0 0 1', r);
360         }
361         else
362         {
363                 f = bot_aimdir(v - shotorg, r);
364                 //dprint("AIM: ");dprint(vtos(self.bot_aimtargorigin));dprint(" + ");dprint(vtos(self.bot_aimtargvelocity));dprint(" * ");dprint(ftos(self.bot_aimlatency + vlen(self.bot_aimtargorigin - shotorg) / shotspeed));dprint(" = ");dprint(vtos(v));dprint(" : aimdir = ");dprint(vtos(normalize(v - shotorg)));dprint(" : ");dprint(vtos(shotdir));dprint("\n");
365                 //traceline(shotorg, shotorg + shotdir * 10000, false, self);
366                 //if (trace_ent.takedamage)
367                 //if (trace_fraction < 1)
368                 //if (!bot_shouldattack(trace_ent))
369                 //      return false;
370                 traceline(shotorg, self.bot_aimtargorigin, false, self);
371                 if (trace_fraction < 1)
372                 if (trace_ent != self.enemy)
373                 if (!bot_shouldattack(trace_ent))
374                 {
375                         self.dphitcontentsmask = hf;
376                         return false;
377                 }
378         }
379
380         //if (r > maxshottime * shotspeed)
381         //      return false;
382         self.dphitcontentsmask = hf;
383         return true;
384 }