Fix weaponarena available including hidden weapons, also fix available weapons not...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/weapons/_all.qh>
4 #include <common/stats.qh>
5
6 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED 1
7
8 // Globals
9
10 float g_footsteps, g_grappling_hook;
11 float g_warmup_allguns;
12 float g_warmup_allow_timeout;
13 float warmup_stage;
14 float g_jetpack;
15
16 bool sv_ready_restart;
17 bool sv_ready_restart_after_countdown;
18 bool sv_ready_restart_repeatable;
19
20 float sv_clones;
21 float sv_foginterval;
22
23 float player_count;
24 float currentbots;
25 float bots_would_leave;
26
27 void UpdateFrags(entity player, int f);
28 .int totalfrags;
29
30 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
31 float server_is_dedicated;
32
33 // Fields
34
35 .void(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force) event_damage;
36
37 .bool(entity targ, entity inflictor, float amount, float limit) event_heal;
38
39 //.string       wad;
40 //.string       map;
41
42 //.float        worldtype;
43 // Needed for dynamic clientwalls
44 .bool inactive; // Clientwall disappears when inactive
45 .float alpha_max, alpha_min;
46 .float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
47 .float default_solid; // Variable to store default .solid for clientwalls
48
49 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
50 .float  pain_frame;                     //"
51 .float  crouch; // Crouching or not?
52
53 const .float superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
54
55 .float cnt; // used in too many places
56 .float count;
57 //.float cnt2;
58
59 .int respawn_flags;
60 .float respawn_time;
61 .float respawn_time_max;
62 .float death_time;
63 .float fade_time;
64 .float fade_rate;
65
66 void player_setupanimsformodel(entity this);
67
68 .string mdl;
69
70 .string playermodel;
71 .string playerskin;
72
73 .float species;
74
75 .float  scheduledrespawntime;
76 .float  respawntime;
77 .float  respawntimejitter;
78 .float  respawntimestart;
79 //.float        chasecam;
80
81 .float  damageforcescale;
82 const float MIN_DAMAGEEXTRARADIUS = 2;
83 const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
84 .float damageextraradius;
85
86 //.float          gravity;
87
88 .float          dmg;
89
90 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
91 .bool railgunhit;
92 .float railgunhitsolidbackup;
93 .vector railgunhitloc;
94
95 .float          air_finished;
96 .float          dmgtime;
97
98 .float          killcount;
99 .float damage_dealt, typehitsound, killsound;
100
101 .float watersound_finished;
102 .float iscreature;
103 .float damagedbycontents;
104 .float damagedbytriggers;
105 .float teleportable;
106 .vector oldvelocity;
107
108 .float pauseregen_finished;
109 .float pauserothealth_finished;
110 .float pauserotarmor_finished;
111 .float pauserotfuel_finished;
112 // string overrides entity
113 .string item_pickupsound;
114 .entity item_pickupsound_ent;
115 .entity item_model_ent;
116
117 // WEAPONTODO
118 .float autoswitch;
119 bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, .entity weaponentity, float andammo, bool complain);
120 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
121 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
122 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
123 .float weapon_nextthink;
124 .void(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire) weapon_think;
125
126
127 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
128 const int W_TICSPERFRAME = 2;
129
130 void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
131
132 float intermission_running;
133 float intermission_exittime;
134 float alreadychangedlevel;
135
136 // footstep interval
137 .float nextstep;
138
139 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
140 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
141 void checkSpectatorBlock(entity this);
142
143 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
144 .float winning;
145 .float jointime; // time of connecting
146 .float startplaytime; // time of switching from spectator to player
147 .float alivetime; // time of being alive
148 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
149
150 bool nJoinAllowed(entity this, entity ignore);
151
152 .float spawnshieldtime;
153 .float item_spawnshieldtime;
154
155 .entity flagcarried;
156
157 .int playerid;
158 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
159
160 .vector death_origin;
161
162 float default_player_alpha;
163 float default_weapon_alpha;
164
165 .float cvar_cl_handicap;
166 .float cvar_cl_clippedspectating;
167 .float cvar_cl_autoscreenshot;
168 .float cvar_cl_jetpack_jump;
169 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
170 .float cvar_cl_newusekeysupported;
171 .float cvar_cl_cts_noautoswitch;
172 .bool cvar_cl_weapon_switch_reload;
173 .bool cvar_cl_weapon_switch_fallback_to_impulse;
174
175 .string cvar_g_xonoticversion;
176 .string cvar_cl_weaponpriority;
177 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
178 .float cvar_cl_noantilag;
179
180 .string weaponorder_byimpulse;
181
182 .float cvar_cl_allow_uid2name;
183 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
184 .string stored_netname;
185
186 string gamemode_name;
187
188 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
189
190 void FixIntermissionClient(entity e);
191 void FixClientCvars(entity e);
192
193 // WEAPONTODO: remove this
194 //WepSet weaponsInMap; // lists all the weapons actually spawned in the map, does not include filtered items
195 vector weaponsInMapAll; // holds a list of all the weapons that have been placed by the mapper (weaponreplace applied), ignores most filters
196
197 .float respawn_countdown; // next number to count
198
199 float bot_waypoints_for_items;
200
201 .float attack_finished_for[Weapons_MAX * MAX_WEAPONSLOTS];
202 .float attack_finished_single[MAX_WEAPONSLOTS];
203 #if INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
204 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).(attack_finished_for[((w) - WEP_FIRST) * MAX_WEAPONSLOTS + (slot)]))
205 #else
206 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
207 #endif
208 #define ATTACK_FINISHED(ent, w) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(w).m_weapon.m_id, weaponslot(w))
209
210 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
211 .float speedrunning;
212
213 // database
214 float ServerProgsDB;
215 float TemporaryDB;
216
217 .int team_saved;
218
219 bool some_spawn_has_been_used;
220 int have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
221 int have_team_spawns_forteams; // if Xth bit is 1 then team X has spawns else it has no spawns; team 0 is the "no-team"
222
223 .bool canteamdamage;
224
225 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
226
227 // WEAPONTODO
228 #define DMG_NOWEP (weaponentities[0])
229
230 float sv_maxidle;
231 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
232 int sv_maxidle_slots;
233 bool sv_maxidle_slots_countbots;
234
235 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
236
237 float next_pingtime;
238
239 // autotaunt system
240 .float cvar_cl_autotaunt;
241 .float cvar_cl_voice_directional;
242 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
243
244 int autocvar__independent_players;
245 bool independent_players;
246 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
247 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
248 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER), ((e).frags = FRAGS_PLAYER_OUT_OF_GAME))
249
250 string clientstuff;
251 .float phase;
252 .int pressedkeys;
253
254 .string fog;
255
256 string cvar_changes;
257 string cvar_purechanges;
258 float cvar_purechanges_count;
259
260 //float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
261 //float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
262
263 void W_Porto_Remove (entity p);
264
265 .int projectiledeathtype;
266
267 .string message2;
268
269 // reset to 0 on weapon switch
270 // may be useful to all weapons
271 .float bulletcounter;
272
273 // Nexball
274 float g_nexball_meter_period;
275
276 .void(entity this) reset; // if set, an entity is reset using this
277 .void(entity this) reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
278
279 void ClientData_Touch(entity e);
280
281 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
282
283 .bool wasplayer;
284
285 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
286
287 .float ammo_fuel;
288
289 //flood fields
290 .float nickspamtime; // time of last nick change
291 .float nickspamcount;
292 .float floodcontrol_chat;
293 .float floodcontrol_chatteam;
294 .float floodcontrol_chattell;
295 .float floodcontrol_voice;
296 .float floodcontrol_voiceteam;
297
298 string matchid;
299
300 bool radar_showennemies;
301
302 .float weapon_load[Weapons_MAX];
303 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
304 .int clip_load;
305 .int old_clip_load;
306 .int clip_size;
307
308 .int minelayer_mines;
309 .float vortex_charge;
310 .float vortex_charge_rottime;
311 .float vortex_chargepool_ammo;
312 .float oknex_charge;
313 .float oknex_charge_rottime;
314 .float oknex_chargepool_ammo;
315 .int hagar_load;
316
317 .int grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
318
319 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
320 // when doing this, hagar can go through clones
321 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
322
323 .int spectatee_status;
324 .bool zoomstate;
325 .int restriction;
326
327 .entity clientdata;
328 .entity personal;
329
330 string deathmessage;
331
332 .bool just_joined;
333
334 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
335 .int selectweapon; // last selected weapon of the player
336
337 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
338
339 //const int FROZEN_NOT                          = 0;
340 const int FROZEN_NORMAL                         = 1;
341 const int FROZEN_TEMP_REVIVING          = 2;
342 const int FROZEN_TEMP_DYING                     = 3;
343
344 const int ACTIVE_NOT            = 0;
345 const int ACTIVE_ACTIVE         = 1;
346 const int ACTIVE_IDLE           = 2;
347 const int ACTIVE_BUSY           = 2;
348 const int ACTIVE_TOGGLE         = 3;
349 .int active;
350 .void (entity this, int act_state) setactive;
351 .entity realowner;
352
353 //float serverflags;
354
355 .bool player_blocked;
356
357 .float revival_time; // time at which player was last revived
358 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
359 .float freeze_time;
360 .entity iceblock;
361 .entity frozen_by; // for ice fields
362
363 .entity muzzle_flash;
364 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
365
366 void PlayerUseKey(entity this);
367
368 USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity this, entity player, entity spot, vector current));
369 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
370
371 string modname;
372
373 .int missile_flags;
374 const int MIF_SPLASH = BIT(1);
375 const int MIF_ARC = BIT(2);
376 const int MIF_PROXY = BIT(3);
377 const int MIF_GUIDED_MANUAL = BIT(4);
378 const int MIF_GUIDED_HEAT = BIT(5);
379 const int MIF_GUIDED_LASER = BIT(6);
380 const int MIF_GUIDED_AI = BIT(7);
381 const int MIF_GUIDED_TAG = BIT(7);
382 const int MIF_GUIDED_ALL = MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
383 const int MIF_GUIDED_TRACKING = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
384 const int MIF_GUIDED_CONFUSABLE = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI;
385
386 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? true : false)
387 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? true : false)
388 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? true : false)
389
390 ////
391
392 .string cvar_cl_physics;
393
394 .void(entity this, entity player) init_for_player;
395
396 .WepSet dual_weapons;
397
398 IntrusiveList g_monsters;
399 IntrusiveList g_waypoints;
400 IntrusiveList g_vehicles;
401 IntrusiveList g_turrets;
402 IntrusiveList g_mines;
403 IntrusiveList g_projectiles;
404 IntrusiveList g_items;
405 IntrusiveList g_initforplayer;
406 IntrusiveList g_clones;
407 IntrusiveList g_spawnpoints;
408 IntrusiveList g_bot_targets;
409 IntrusiveList g_bot_dodge;
410 IntrusiveList g_damagedbycontents;
411 IntrusiveList g_railgunhit;
412 IntrusiveList g_ladders;
413 IntrusiveList g_locations;
414 IntrusiveList g_saved_team;
415 IntrusiveList g_monster_targets;
416 IntrusiveList g_pathlib_nodes;
417 STATIC_INIT(defs)
418 {
419         g_monsters = IL_NEW();
420         g_waypoints = IL_NEW();
421         g_vehicles = IL_NEW();
422         g_turrets = IL_NEW();
423         g_mines = IL_NEW();
424         g_projectiles = IL_NEW();
425         g_items = IL_NEW();
426         g_initforplayer = IL_NEW();
427         g_clones = IL_NEW();
428         g_spawnpoints = IL_NEW();
429         g_bot_targets = IL_NEW();
430         g_bot_dodge = IL_NEW();
431         g_damagedbycontents = IL_NEW();
432         g_railgunhit = IL_NEW();
433         g_ladders = IL_NEW();
434         g_locations = IL_NEW();
435         g_saved_team = IL_NEW();
436         g_monster_targets = IL_NEW();
437         g_pathlib_nodes = IL_NEW();
438 }