]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Clear player waypoint sprites when resetting the flag while speedrunning
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/weapons/_all.qh>
4 #include <common/stats.qh>
5
6 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED 1
7
8 // Globals
9
10 float g_footsteps, g_grappling_hook;
11 float g_warmup_allguns;
12 float g_warmup_allow_timeout;
13 float warmup_stage;
14 float g_jetpack;
15
16 bool sv_ready_restart;
17 bool sv_ready_restart_after_countdown;
18 bool sv_ready_restart_repeatable;
19
20 float sv_clones;
21 float sv_foginterval;
22
23 float player_count;
24 float currentbots;
25 float bots_would_leave;
26
27 void UpdateFrags(entity player, int f);
28 .int totalfrags;
29
30 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
31 float server_is_dedicated;
32
33 // Fields
34
35 .void(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force) event_damage;
36
37 .bool(entity targ, entity inflictor, float amount, float limit) event_heal;
38
39 //.string       wad;
40 //.string       map;
41
42 //.float        worldtype;
43 // Needed for dynamic clientwalls
44 .bool inactive; // Clientwall disappears when inactive
45 .float alpha_max, alpha_min;
46 .float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
47 .float default_solid; // Variable to store default .solid for clientwalls
48
49 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
50 .float  pain_frame;                     //"
51 .float  crouch; // Crouching or not?
52
53 const .float superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
54 const .float air_finished_stat = _STAT(AIR_FINISHED);
55
56 .float cnt; // used in too many places
57 .float count;
58 //.float cnt2;
59
60 .int respawn_flags;
61 .float respawn_time;
62 .float respawn_time_max;
63 .float death_time;
64 .float fade_time;
65 .float fade_rate;
66
67 void player_setupanimsformodel(entity this);
68
69 .string mdl;
70
71 .string playermodel;
72 .string playerskin;
73
74 .float species;
75
76 .float  scheduledrespawntime;
77 .float  respawntime;
78 .float  respawntimejitter;
79 .float  respawntimestart;
80 //.float        chasecam;
81
82 .float  damageforcescale;
83 const float MIN_DAMAGEEXTRARADIUS = 2;
84 const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
85 .float damageextraradius;
86
87 //.float          gravity;
88
89 .float          dmg;
90
91 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
92 .bool railgunhit;
93 .float railgunhitsolidbackup;
94 .vector railgunhitloc;
95
96 .float          air_finished;
97 .float          dmgtime;
98
99 .float          killcount;
100 .float damage_dealt, typehitsound, killsound;
101
102 .float watersound_finished;
103 .float iscreature;
104 .float damagedbycontents;
105 .float damagedbytriggers;
106 .float teleportable;
107 .vector oldvelocity;
108
109 .float pauseregen_finished;
110 .float pauserothealth_finished;
111 .float pauserotarmor_finished;
112 .float pauserotfuel_finished;
113 // string overrides entity
114 .string item_pickupsound;
115 .entity item_pickupsound_ent;
116 .entity item_model_ent;
117
118 // WEAPONTODO
119 .float autoswitch;
120 bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, .entity weaponentity, float andammo, bool complain);
121 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
122 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
123 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
124 .float weapon_nextthink;
125 .void(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire) weapon_think;
126
127
128 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
129 const int W_TICSPERFRAME = 2;
130
131 void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
132
133 float intermission_running;
134 float intermission_exittime;
135 float alreadychangedlevel;
136
137 // footstep interval
138 .float nextstep;
139
140 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
141 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
142 void checkSpectatorBlock(entity this);
143
144 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
145 .float winning;
146 .float jointime; // time of connecting
147 .float startplaytime; // time of switching from spectator to player
148 .float alivetime; // time of being alive
149 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
150
151 bool nJoinAllowed(entity this, entity ignore);
152
153 .float spawnshieldtime;
154 .float item_spawnshieldtime;
155
156 .entity flagcarried;
157
158 .int playerid;
159 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
160
161 .vector death_origin;
162
163 float default_player_alpha;
164 float default_weapon_alpha;
165
166 .float cvar_cl_handicap;
167 .int cvar_cl_gunalign;
168 .float cvar_cl_clippedspectating;
169 .float cvar_cl_autoscreenshot;
170 .float cvar_cl_jetpack_jump;
171 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
172 .float cvar_cl_newusekeysupported;
173 .float cvar_cl_cts_noautoswitch;
174 .bool cvar_cl_weapon_switch_reload;
175 .bool cvar_cl_weapon_switch_fallback_to_impulse;
176
177 .string cvar_g_xonoticversion;
178 .string cvar_cl_weaponpriority;
179 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
180 .float cvar_cl_noantilag;
181
182 .string weaponorder_byimpulse;
183
184 .float cvar_cl_allow_uid2name;
185 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
186 .bool cvar_cl_allow_uidranking;
187 .string stored_netname;
188
189 string gamemode_name;
190
191 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
192
193 void FixIntermissionClient(entity e);
194 void FixClientCvars(entity e);
195
196 .float respawn_countdown; // next number to count
197
198 float bot_waypoints_for_items;
199
200 .float attack_finished_for[Weapons_MAX * MAX_WEAPONSLOTS];
201 .float attack_finished_single[MAX_WEAPONSLOTS];
202 #if INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
203 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).(attack_finished_for[((w) - WEP_FIRST) * MAX_WEAPONSLOTS + (slot)]))
204 #else
205 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
206 #endif
207 #define ATTACK_FINISHED(ent, w) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(w).m_weapon.m_id, weaponslot(w))
208
209 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
210 .float speedrunning;
211
212 // database
213 float ServerProgsDB;
214 float TemporaryDB;
215
216 .int team_saved;
217
218 bool some_spawn_has_been_used;
219 int have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
220 int have_team_spawns_forteams; // if Xth bit is 1 then team X has spawns else it has no spawns; team 0 is the "no-team"
221
222 .bool canteamdamage;
223
224 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
225
226 // WEAPONTODO
227 #define DMG_NOWEP (weaponentities[0])
228
229 float sv_maxidle;
230 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
231 int sv_maxidle_slots;
232 bool sv_maxidle_slots_countbots;
233
234 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
235
236 float next_pingtime;
237
238 // autotaunt system
239 .float cvar_cl_autotaunt;
240 .float cvar_cl_voice_directional;
241 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
242
243 int autocvar__independent_players;
244 bool independent_players;
245 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
246 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
247 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER), ((e).frags = FRAGS_PLAYER_OUT_OF_GAME))
248
249 string clientstuff;
250 .float phase;
251 .int pressedkeys;
252
253 .string fog;
254
255 string cvar_changes;
256 string cvar_purechanges;
257 float cvar_purechanges_count;
258
259 //float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
260 //float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
261
262 void W_Porto_Remove (entity p);
263
264 .int projectiledeathtype;
265
266 .string message2;
267
268 // reset to 0 on weapon switch
269 // may be useful to all weapons
270 .float bulletcounter;
271
272 // Nexball
273 float g_nexball_meter_period;
274
275 .void(entity this) reset; // if set, an entity is reset using this
276 .void(entity this) reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
277
278 void ClientData_Touch(entity e);
279
280 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
281
282 .bool wasplayer;
283
284 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
285
286 .float ammo_fuel;
287
288 //flood fields
289 .float nickspamtime; // time of last nick change
290 .float nickspamcount;
291 .float floodcontrol_chat;
292 .float floodcontrol_chatteam;
293 .float floodcontrol_chattell;
294 .float floodcontrol_voice;
295 .float floodcontrol_voiceteam;
296
297 string matchid;
298
299 bool radar_showennemies;
300
301 .float weapon_load[Weapons_MAX];
302 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
303 .int clip_load;
304 .int old_clip_load;
305 .int clip_size;
306
307 .int minelayer_mines;
308 .float vortex_charge;
309 .float vortex_charge_rottime;
310 .float vortex_chargepool_ammo;
311 .float oknex_charge;
312 .float oknex_charge_rottime;
313 .float oknex_chargepool_ammo;
314 .int hagar_load;
315
316 .int grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
317
318 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
319 // when doing this, hagar can go through clones
320 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
321
322 .int spectatee_status;
323 .bool zoomstate;
324 .int restriction;
325
326 .entity clientdata;
327 .entity personal;
328
329 string deathmessage;
330
331 .bool just_joined;
332
333 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
334 .int selectweapon; // last selected weapon of the player
335
336 .float ballistics_density;
337
338 //const int FROZEN_NOT                          = 0;
339 const int FROZEN_NORMAL                         = 1;
340 const int FROZEN_TEMP_REVIVING          = 2;
341 const int FROZEN_TEMP_DYING                     = 3;
342
343 const int ACTIVE_NOT            = 0;
344 const int ACTIVE_ACTIVE         = 1;
345 const int ACTIVE_IDLE           = 2;
346 const int ACTIVE_BUSY           = 2;
347 const int ACTIVE_TOGGLE         = 3;
348 .int active;
349 .void (entity this, int act_state) setactive;
350 .entity realowner;
351
352 //float serverflags;
353
354 .bool player_blocked;
355
356 .float revival_time; // time at which player was last revived
357 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
358 .float freeze_time;
359 .entity iceblock;
360 .entity frozen_by; // for ice fields
361
362 .entity muzzle_flash;
363 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
364
365 void PlayerUseKey(entity this);
366
367 USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity this, entity player, entity spot, vector current));
368 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
369
370 string modname;
371
372 .int missile_flags;
373 const int MIF_SPLASH = BIT(1);
374 const int MIF_ARC = BIT(2);
375 const int MIF_PROXY = BIT(3);
376 const int MIF_GUIDED_MANUAL = BIT(4);
377 const int MIF_GUIDED_HEAT = BIT(5);
378 const int MIF_GUIDED_LASER = BIT(6);
379 const int MIF_GUIDED_AI = BIT(7);
380 const int MIF_GUIDED_TAG = BIT(7);
381 const int MIF_GUIDED_ALL = MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
382 const int MIF_GUIDED_TRACKING = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
383 const int MIF_GUIDED_CONFUSABLE = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI;
384
385 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? true : false)
386 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? true : false)
387 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? true : false)
388
389 ////
390
391 .string cvar_cl_physics;
392
393 .void(entity this, entity player) init_for_player;
394
395 .WepSet dual_weapons;
396
397 IntrusiveList g_monsters;
398 IntrusiveList g_waypoints;
399 IntrusiveList g_vehicles;
400 IntrusiveList g_turrets;
401 IntrusiveList g_mines;
402 IntrusiveList g_projectiles;
403 IntrusiveList g_items;
404 IntrusiveList g_initforplayer;
405 IntrusiveList g_clones;
406 IntrusiveList g_spawnpoints;
407 IntrusiveList g_bot_targets;
408 IntrusiveList g_bot_dodge;
409 IntrusiveList g_damagedbycontents;
410 IntrusiveList g_railgunhit;
411 IntrusiveList g_ladders;
412 IntrusiveList g_locations;
413 IntrusiveList g_saved_team;
414 IntrusiveList g_monster_targets;
415 IntrusiveList g_pathlib_nodes;
416 IntrusiveList g_moveables;
417 STATIC_INIT(defs)
418 {
419         g_monsters = IL_NEW();
420         g_waypoints = IL_NEW();
421         g_vehicles = IL_NEW();
422         g_turrets = IL_NEW();
423         g_mines = IL_NEW();
424         g_projectiles = IL_NEW();
425         g_items = IL_NEW();
426         g_initforplayer = IL_NEW();
427         g_clones = IL_NEW();
428         g_spawnpoints = IL_NEW();
429         g_bot_targets = IL_NEW();
430         g_bot_dodge = IL_NEW();
431         g_damagedbycontents = IL_NEW();
432         g_railgunhit = IL_NEW();
433         g_ladders = IL_NEW();
434         g_locations = IL_NEW();
435         g_saved_team = IL_NEW();
436         g_monster_targets = IL_NEW();
437         g_pathlib_nodes = IL_NEW();
438         g_moveables = IL_NEW();
439 }