Fixes the superweapons portion of #2422 "target_items issues"
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/weapons/_all.qh>
4 #include <common/stats.qh>
5
6 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED 1
7
8 // Globals
9
10 float g_footsteps, g_grappling_hook;
11 float g_warmup_allguns;
12 float g_warmup_allow_timeout;
13 float warmup_stage;
14 float g_jetpack;
15
16 bool sv_ready_restart;
17 bool sv_ready_restart_after_countdown;
18 bool sv_ready_restart_repeatable;
19
20 float sv_clones;
21 float sv_foginterval;
22
23 float player_count;
24 float currentbots;
25 float bots_would_leave;
26
27 void UpdateFrags(entity player, int f);
28 .int totalfrags;
29
30 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
31 float server_is_dedicated;
32
33 // Fields
34
35 .void(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force) event_damage;
36
37 .bool(entity targ, entity inflictor, float amount, float limit) event_heal;
38
39 //.string       wad;
40 //.string       map;
41
42 //.float        worldtype;
43 // Needed for dynamic clientwalls
44 .bool inactive; // Clientwall disappears when inactive
45 .float alpha_max, alpha_min;
46 .float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
47 .float default_solid; // Variable to store default .solid for clientwalls
48
49 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
50 .float  pain_frame;                     //"
51 .float  crouch; // Crouching or not?
52
53 .float superweapons_finished; // NOTE: this field is used only by map entities, it does not directly apply the superweapons stat
54 const .float air_finished = _STAT(AIR_FINISHED);
55
56 .float cnt; // used in too many places
57 .float count;
58 //.float cnt2;
59
60 .int respawn_flags;
61 .float respawn_time;
62 .float respawn_time_max;
63 .float death_time;
64 .float fade_time;
65 .float fade_rate;
66
67 void player_setupanimsformodel(entity this);
68
69 .string mdl;
70
71 .string playermodel;
72 .string playerskin;
73
74 .float species;
75
76 .float  scheduledrespawntime;
77 .float  respawntime;
78 .float  respawntimejitter;
79 .float  respawntimestart;
80 //.float        chasecam;
81
82 .float  damageforcescale;
83 const float MIN_DAMAGEEXTRARADIUS = 2;
84 const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
85 .float damageextraradius;
86
87 //.float          gravity;
88
89 .float          dmg;
90
91 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
92 .bool railgunhit;
93 .float railgunhitsolidbackup;
94 .vector railgunhitloc;
95
96 .float          dmgtime;
97
98 .float          killcount;
99 .float damage_dealt, typehitsound, killsound;
100
101 .float watersound_finished;
102 .float iscreature;
103 .float damagedbycontents;
104 .float damagedbytriggers;
105 .float teleportable;
106 .vector oldvelocity;
107
108 .float pauseregen_finished;
109 .float pauserothealth_finished;
110 .float pauserotarmor_finished;
111 .float pauserotfuel_finished;
112 // string overrides entity
113 .string item_pickupsound;
114 .entity item_pickupsound_ent;
115 .entity item_model_ent;
116
117 // WEAPONTODO
118 .float autoswitch;
119 bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, .entity weaponentity, float andammo, bool complain);
120 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
121 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
122 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
123 .float weapon_nextthink;
124 .void(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire) weapon_think;
125
126
127 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
128 const int W_TICSPERFRAME = 2;
129
130 void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
131
132 float intermission_running;
133 float intermission_exittime;
134 float alreadychangedlevel;
135
136 // footstep interval
137 .float nextstep;
138
139 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
140 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
141 void checkSpectatorBlock(entity this);
142
143 .float winning;
144 .float jointime; // time of connecting
145 .float startplaytime; // time of switching from spectator to player
146 .float alivetime; // time of being alive
147 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
148
149 bool nJoinAllowed(entity this, entity ignore);
150
151 .float spawnshieldtime;
152 .float item_spawnshieldtime;
153
154 .entity flagcarried;
155
156 .int playerid;
157 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
158
159 .vector death_origin;
160
161 float default_player_alpha;
162 float default_weapon_alpha;
163
164 .float cvar_cl_handicap;
165 .int cvar_cl_gunalign;
166 .float cvar_cl_clippedspectating;
167 .float cvar_cl_autoscreenshot;
168 .float cvar_cl_jetpack_jump;
169 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
170 .float cvar_cl_newusekeysupported;
171 .float cvar_cl_cts_noautoswitch;
172 .bool cvar_cl_weapon_switch_reload;
173 .bool cvar_cl_weapon_switch_fallback_to_impulse;
174
175 .string cvar_g_xonoticversion;
176 .string cvar_cl_weaponpriority;
177 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
178 .float cvar_cl_noantilag;
179
180 .string weaponorder_byimpulse;
181
182 .float cvar_cl_allow_uid2name;
183 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
184 .bool cvar_cl_allow_uidranking;
185 .string stored_netname;
186
187 string gamemode_name;
188
189 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
190
191 void FixIntermissionClient(entity e);
192 void FixClientCvars(entity e);
193
194 .float respawn_countdown; // next number to count
195
196 float bot_waypoints_for_items;
197
198 .float attack_finished_for[Weapons_MAX * MAX_WEAPONSLOTS];
199 .float attack_finished_single[MAX_WEAPONSLOTS];
200 #if INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
201 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).(attack_finished_for[((w) - WEP_FIRST) * MAX_WEAPONSLOTS + (slot)]))
202 #else
203 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
204 #endif
205 #define ATTACK_FINISHED(ent, w) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(w).m_weapon.m_id, weaponslot(w))
206
207 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
208 .float speedrunning;
209
210 // database
211 float ServerProgsDB;
212 float TemporaryDB;
213
214 .int team_saved;
215
216 bool some_spawn_has_been_used;
217 int have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
218 int have_team_spawns_forteams; // if Xth bit is 1 then team X has spawns else it has no spawns; team 0 is the "no-team"
219
220 .bool canteamdamage;
221
222 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
223
224 // WEAPONTODO
225 #define DMG_NOWEP (weaponentities[0])
226
227 float sv_maxidle;
228 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
229 int sv_maxidle_slots;
230 bool sv_maxidle_slots_countbots;
231
232 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
233
234 float next_pingtime;
235
236 // autotaunt system
237 .float cvar_cl_autotaunt;
238 .float cvar_cl_voice_directional;
239 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
240
241 int autocvar__independent_players;
242 bool independent_players;
243 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
244 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
245 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER), ((e).frags = FRAGS_PLAYER_OUT_OF_GAME))
246
247 string clientstuff;
248 .float phase;
249 .int pressedkeys;
250
251 .string fog;
252
253 string cvar_changes;
254 string cvar_purechanges;
255 float cvar_purechanges_count;
256
257 //float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
258 //float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
259
260 void W_Porto_Remove (entity p);
261
262 .int projectiledeathtype;
263
264 .string message2;
265
266 // reset to 0 on weapon switch
267 // may be useful to all weapons
268 .float bulletcounter;
269
270 // Nexball
271 float g_nexball_meter_period;
272
273 .void(entity this) reset; // if set, an entity is reset using this
274 .void(entity this) reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
275
276 void ClientData_Touch(entity e);
277
278 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
279
280 .bool wasplayer;
281
282 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
283
284 .float ammo_fuel;
285
286 //flood fields
287 .float nickspamtime; // time of last nick change
288 .float nickspamcount;
289 .float floodcontrol_chat;
290 .float floodcontrol_chatteam;
291 .float floodcontrol_chattell;
292 .float floodcontrol_voice;
293 .float floodcontrol_voiceteam;
294
295 string matchid;
296
297 bool radar_showennemies;
298
299 .float weapon_load[Weapons_MAX];
300 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
301 .int clip_load;
302 .int old_clip_load;
303 .int clip_size;
304
305 .int minelayer_mines;
306 .float vortex_charge;
307 .float vortex_charge_rottime;
308 .float vortex_chargepool_ammo;
309 .float oknex_charge;
310 .float oknex_charge_rottime;
311 .float oknex_chargepool_ammo;
312 .int hagar_load;
313
314 .int grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
315
316 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
317 // when doing this, hagar can go through clones
318 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
319
320 .int spectatee_status;
321 .bool zoomstate;
322 .int restriction;
323
324 .entity clientdata;
325 .entity personal;
326
327 string deathmessage;
328
329 .bool just_joined;
330
331 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
332 .int selectweapon; // last selected weapon of the player
333
334 .float ballistics_density;
335
336 //const int FROZEN_NOT                          = 0;
337 const int FROZEN_NORMAL                         = 1;
338 const int FROZEN_TEMP_REVIVING          = 2;
339 const int FROZEN_TEMP_DYING                     = 3;
340
341 const int ACTIVE_NOT            = 0;
342 const int ACTIVE_ACTIVE         = 1;
343 const int ACTIVE_IDLE           = 2;
344 const int ACTIVE_BUSY           = 2;
345 const int ACTIVE_TOGGLE         = 3;
346 .int active;
347 .void (entity this, int act_state) setactive;
348 .entity realowner;
349
350 //float serverflags;
351
352 .bool player_blocked;
353
354 .float revival_time; // time at which player was last revived
355 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
356 .float freeze_time;
357 .entity iceblock;
358 .entity frozen_by; // for ice fields
359
360 .entity muzzle_flash;
361 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
362
363 void PlayerUseKey(entity this);
364
365 USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity this, entity player, entity spot, vector current));
366 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
367
368 string modname;
369
370 .int missile_flags;
371 const int MIF_SPLASH = BIT(1);
372 const int MIF_ARC = BIT(2);
373 const int MIF_PROXY = BIT(3);
374 const int MIF_GUIDED_MANUAL = BIT(4);
375 const int MIF_GUIDED_HEAT = BIT(5);
376 const int MIF_GUIDED_LASER = BIT(6);
377 const int MIF_GUIDED_AI = BIT(7);
378 const int MIF_GUIDED_TAG = BIT(7);
379 const int MIF_GUIDED_ALL = MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
380 const int MIF_GUIDED_TRACKING = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
381 const int MIF_GUIDED_CONFUSABLE = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI;
382
383 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? true : false)
384 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? true : false)
385 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? true : false)
386
387 ////
388
389 .string cvar_cl_physics;
390
391 .void(entity this, entity player) init_for_player;
392
393 .WepSet dual_weapons;
394
395 IntrusiveList g_monsters;
396 IntrusiveList g_waypoints;
397 IntrusiveList g_vehicles;
398 IntrusiveList g_turrets;
399 IntrusiveList g_mines;
400 IntrusiveList g_projectiles;
401 IntrusiveList g_items;
402 IntrusiveList g_initforplayer;
403 IntrusiveList g_clones;
404 IntrusiveList g_spawnpoints;
405 IntrusiveList g_bot_targets;
406 IntrusiveList g_bot_dodge;
407 IntrusiveList g_damagedbycontents;
408 IntrusiveList g_railgunhit;
409 IntrusiveList g_ladders;
410 IntrusiveList g_locations;
411 IntrusiveList g_saved_team;
412 IntrusiveList g_monster_targets;
413 IntrusiveList g_pathlib_nodes;
414 IntrusiveList g_moveables;
415 STATIC_INIT(defs)
416 {
417         g_monsters = IL_NEW();
418         g_waypoints = IL_NEW();
419         g_vehicles = IL_NEW();
420         g_turrets = IL_NEW();
421         g_mines = IL_NEW();
422         g_projectiles = IL_NEW();
423         g_items = IL_NEW();
424         g_initforplayer = IL_NEW();
425         g_clones = IL_NEW();
426         g_spawnpoints = IL_NEW();
427         g_bot_targets = IL_NEW();
428         g_bot_dodge = IL_NEW();
429         g_damagedbycontents = IL_NEW();
430         g_railgunhit = IL_NEW();
431         g_ladders = IL_NEW();
432         g_locations = IL_NEW();
433         g_saved_team = IL_NEW();
434         g_monster_targets = IL_NEW();
435         g_pathlib_nodes = IL_NEW();
436         g_moveables = IL_NEW();
437 }