]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Merge remote-tracking branch 'origin/Mario/arena_nuke'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_grappling_hook, g_minstagib;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float warmup_stage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_foginterval;
43
44 entity  activator;
45
46 float player_count;
47 float currentbots;
48 float bots_would_leave;
49
50 void UpdateFrags(entity player, float f);
51 .float totalfrags;
52
53 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
54
55 float maxclients;
56
57 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
58 float server_is_dedicated;
59
60 // Fields
61
62 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
63
64 //.string       wad;
65 //.string       map;
66
67 //.float        worldtype;
68 .float  delay;
69 .float  wait;
70 .float  lip;
71 //.float        light_lev;
72 .float  speed;
73 //.float        style;
74 //.float        skill;
75 .float  sounds;
76 .string  platmovetype;
77 .float platmovetype_start, platmovetype_end;
78
79 .string killtarget;
80
81 .vector pos1, pos2;
82 .vector mangle;
83
84 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
85 .float  pain_frame;                     //"
86 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
87 .float  crouch; // Crouching or not?
88
89 .float  strength_finished;
90 .float  invincible_finished;
91 .float  superweapons_finished;
92
93 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
94 .void()         think1;
95 .float state;
96 .float          t_length, t_width;
97
98 .vector destvec;                // for rain
99 .vector destvec2;               // for train
100 .float cnt;             // for rain
101 .float count;
102 //.float cnt2;
103
104 .float play_time;
105 .float respawn_flags;
106 .float respawn_time;
107 .float death_time;
108 .float fade_time;
109 .float fade_rate;
110
111 // player animation state
112 .float animstate_startframe;
113 .float animstate_numframes;
114 .float animstate_framerate;
115 .float animstate_starttime;
116 .float animstate_endtime;
117 .float animstate_override;
118 .float animstate_looping;
119
120 // weapon animation vectors:
121 .vector anim_fire1;
122 .vector anim_fire2;
123 .vector anim_idle;
124 .vector anim_reload;
125
126 void() player_setupanimsformodel;
127 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
128
129 .string mdl;
130
131 .string playermodel;
132 .string playerskin;
133
134 .float species;
135
136 .float  respawntime;
137 .float  respawntimejitter;
138 //.float        chasecam;
139
140 .float  damageforcescale;
141 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
142 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
143 .float damageextraradius;
144
145 //.float          gravity;
146
147 .float          dmg;
148
149 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
150 .float railgunhit;
151 .float railgunhitsolidbackup;
152 .vector railgunhitloc;
153
154 .float          air_finished;
155 .float          dmgtime;
156
157 .float          killcount;
158 .float hitsound, typehitsound;
159
160 .float watersound_finished;
161 .float iscreature;
162 .float damagedbycontents;
163 .float damagedbytriggers;
164 .float pushable;
165 .float teleportable;
166 .vector oldvelocity;
167
168 .float pauseregen_finished;
169 .float pauserothealth_finished;
170 .float pauserotarmor_finished;
171 .float pauserotfuel_finished;
172 .string item_pickupsound;
173
174 // definitions for weaponsystem
175
176 .entity weaponentity;
177 .entity exteriorweaponentity;
178 .vector weaponentity_glowmod;
179
180 //.float weapon; // current weapon
181 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
182 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
183 .string weaponname; // name of .weapon
184
185 .float autoswitch;
186 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
187 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
188 void w_clear();
189 void w_ready();
190 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
191 .float weapon_nextthink;
192 .void() weapon_think;
193
194 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
195 const float     PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
196 const vector    PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
197
198 // weapon states (self.weaponentity.state)
199 const float WS_CLEAR                    = 0; // no weapon selected
200 const float WS_RAISE                    = 1; // raise frame
201 const float WS_DROP                     = 2; // deselecting frame
202 const float WS_INUSE                    = 3; // fire state
203 const float WS_READY                    = 4; // idle frame
204
205 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
206 #define W_TICSPERFRAME 2
207
208 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
209
210 .vector dest1, dest2;
211
212 float gameover;
213 float intermission_running;
214 float intermission_exittime;
215 float alreadychangedlevel;
216
217 // Keys player is holding
218 .float itemkeys;
219 // message delay for func_door locked by keys and key locks
220 // this field is used on player entities
221 .float key_door_messagetime;
222
223
224 .float version;
225
226 //swamp
227 .float in_swamp;              // bool
228 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
229
230 // footstep interval
231 .float nextstep;
232
233 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
234 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
235 void checkSpectatorBlock();
236
237 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
238 .float winning;
239 .float jointime; // time of joining
240 .float alivetime; // time of being alive
241 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
242
243 float nJoinAllowed(entity ignore);
244
245 .float spawnshieldtime;
246
247 .entity flagcarried;
248
249 .float playerid;
250 float playerid_last;
251 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
252
253 .vector spawnorigin;
254
255 .vector death_origin;
256 .vector killer_origin;
257
258 float default_player_alpha;
259 float default_weapon_alpha;
260
261 .float() customizeentityforclient;
262 .float cvar_cl_handicap;
263 .float cvar_cl_clippedspectating;
264 .float cvar_cl_autoscreenshot;
265 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
266 .float cvar_cl_newusekeysupported;
267
268 .string cvar_g_xonoticversion;
269 .string cvar_cl_weaponpriority;
270 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
271 .float cvar_cl_gunalign;
272 .float cvar_cl_noantilag;
273
274 .string weaponorder_byimpulse;
275
276 .float cvar_cl_allow_uid2name;
277 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
278 .string stored_netname;
279
280 .float version_nagtime;
281
282 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
283 .float jumppadcount;
284 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
285
286 string gamemode_name;
287
288 float startitem_failed;
289
290 typedef .float floatfield;
291 floatfield Item_CounterField(float it);
292
293 float W_AmmoItemCode(float wpn);
294 string W_Name(float weaponid);
295 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
296
297 void FixIntermissionClient(entity e);
298 void FixClientCvars(entity e);
299
300 WepSet weaponsInMap;
301
302 .float respawn_countdown; // next number to count
303
304 float bot_waypoints_for_items;
305
306 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
307 .float attack_finished_single;
308 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
309 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
310 #else
311 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
312 #endif
313 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
314
315 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
316 float assault_attacker_team;
317
318 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
319 .float speedrunning;
320
321 // database
322 float ServerProgsDB;
323 float TemporaryDB;
324
325 .float team_saved;
326
327 float some_spawn_has_been_used;
328 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
329 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
330
331 // set when showing a kill countdown
332 .entity killindicator;
333 .float killindicator_teamchange;
334
335 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
336
337 float lockteams;
338
339 .float parm_idlesince;
340 float sv_maxidle;
341 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
342
343 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
344
345 float next_pingtime;
346
347 .float Version;
348 .float SendFlags;
349 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
350
351 // player sounds, voice messages
352 // TODO implemented fall and falling
353 #define ALLPLAYERSOUNDS \
354                 _VOICEMSG(death) \
355                 _VOICEMSG(drown) \
356                 _VOICEMSG(fall) \
357                 _VOICEMSG(fall) \
358                 _VOICEMSG(falling) \
359                 _VOICEMSG(gasp) \
360                 _VOICEMSG(jump) \
361                 _VOICEMSG(pain100) \
362                 _VOICEMSG(pain25) \
363                 _VOICEMSG(pain50) \
364                 _VOICEMSG(pain75)
365
366 #define ALLVOICEMSGS \
367                 _VOICEMSG(attack) \
368                 _VOICEMSG(attackinfive) \
369                 _VOICEMSG(coverme) \
370                 _VOICEMSG(defend) \
371                 _VOICEMSG(freelance) \
372                 _VOICEMSG(incoming) \
373                 _VOICEMSG(meet) \
374                 _VOICEMSG(needhelp) \
375                 _VOICEMSG(seenflag) \
376                 _VOICEMSG(taunt) \
377                 _VOICEMSG(teamshoot)
378
379 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
380 ALLPLAYERSOUNDS
381 ALLVOICEMSGS
382 #undef _VOICEMSG
383
384 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
385 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
386 //              _VOICEMSG(getflag) \
387 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
388 //              _VOICEMSG(affirmative) \
389 //              _VOICEMSG(attacking) \
390 //              _VOICEMSG(defending) \
391 //              _VOICEMSG(roaming) \
392 //              _VOICEMSG(onmyway) \
393 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
394 //              _VOICEMSG(negative) \
395 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
396
397 string globalsound_fall;
398 string globalsound_metalfall;
399 string globalsound_step;
400 string globalsound_metalstep;
401
402 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
403 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
404 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
405 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
406 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
407 #define VOICETYPE_TAUNT 15
408
409 void PrecachePlayerSounds(string f);
410 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
411 void UpdatePlayerSounds();
412 void ClearPlayerSounds();
413 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
414 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
415 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
416 void VoiceMessage(string type, string message);
417 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
418 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
419
420 // autotaunt system
421 .float cvar_cl_autotaunt;
422 .float cvar_cl_voice_directional;
423 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
424
425 .float version_mismatch;
426
427 float independent_players;
428 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
429 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
430 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
431 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
432
433 string clientstuff;
434 .float phase;
435 .float pressedkeys;
436
437 .float porto_forbidden;
438
439 .string fog;
440
441 string cvar_changes;
442 string cvar_purechanges;
443 float cvar_purechanges_count;
444
445 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
446 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
447 .float stat_game_starttime;
448 .float stat_round_starttime;
449
450 .float stat_sv_airaccel_qw;
451 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
452 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
453 .float stat_sv_maxspeed;
454
455 void W_Porto_Remove (entity p);
456
457 .float projectiledeathtype;
458
459 .string message2;
460
461 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
462 .float stat_allow_oldnexbeam;
463
464 // reset to 0 on weapon switch
465 // may be useful to all weapons
466 .float bulletcounter;
467
468 void target_voicescript_next(entity pl);
469 void target_voicescript_clear(entity pl);
470
471 .string target2;
472 .string target3;
473 .string target4;
474 .string curvetarget;
475 .float target_random;
476 .float trigger_reverse;
477
478 // Nexball
479 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
480 .float metertime;
481 float g_nexball_meter_period;
482
483 void SUB_DontUseTargets();
484 void SUB_UseTargets();
485
486 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
487 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
488
489 void ClientData_Touch(entity e);
490
491 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
492
493 .float wasplayer;
494
495 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
496
497 .entity soundentity;
498
499 .float ammo_fuel;
500
501 .vector prevorigin;
502
503 //flood fields
504 .float nickspamtime; // time of last nick change
505 .float nickspamcount;
506 .float floodcontrol_chat;
507 .float floodcontrol_chatteam;
508 .float floodcontrol_chattell;
509 .float floodcontrol_voice;
510 .float floodcontrol_voiceteam;
511
512 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
513
514 string matchid;
515 .float hitplotfh;
516
517 .float last_pickup;
518
519 .float hit_time;
520 .float typehit_time;
521
522 .float stat_leadlimit;
523
524 float radar_showennemies;
525
526 #ifdef PROFILING
527 float client_cefc_accumulator;
528 float client_cefc_accumulatortime;
529 #endif
530
531 ..float current_ammo;
532
533 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
534 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
535 .float clip_load;
536 .float old_clip_load;
537 .float clip_size;
538
539 .entity lastrocket;
540 .float minelayer_mines;
541 .float nex_charge;
542 .float nex_charge_rottime;
543 .float nex_chargepool_ammo;
544 .float hagar_load;
545
546 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
547
548 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
549 // when doing this, hagar can go through clones
550 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
551
552 .float spectatee_status;
553 .float zoomstate;
554 .float restriction;
555
556 .entity clientdata;
557 .entity personal;
558
559 string deathmessage;
560
561 .float just_joined;
562
563 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
564 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
565
566 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
567 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
568
569 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
570
571 #define ACTIVE_NOT              0
572 #define ACTIVE_ACTIVE   1
573 #define ACTIVE_IDLE     2
574 #define ACTIVE_BUSY     2
575 #define ACTIVE_TOGGLE   3
576 .float active;
577 .void (float act_state) setactive;
578 .entity realowner;
579
580 float serverflags;
581
582 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
583
584 .float player_blocked;
585
586 .float freezetag_frozen;
587
588 .entity muzzle_flash;
589 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
590
591 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
592
593 void PlayerUseKey();
594
595 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
596 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
597
598 .entity conveyor;
599
600 string modname;
601
602 .float missile_flags;
603 #define MIF_SPLASH 2
604 #define MIF_ARC 4
605 #define MIF_PROXY 8
606 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
607 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
608 #define MIF_GUIDED_LASER 64
609 #define MIF_GUIDED_AI 128
610 #define MIF_GUIDED_TAG 128
611 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
612 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
613 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
614
615 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
616 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
617 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)