Merge branch 'master' into Mario/physics
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16 #define BUTTON_JETPACK    button10
17
18 // Globals
19
20 float g_cloaked, g_footsteps, g_grappling_hook, g_instagib;
21 float g_warmup_limit;
22 float g_warmup_allguns;
23 float g_warmup_allow_timeout;
24 float warmup_stage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_foginterval;
43
44 entity  activator;
45
46 float player_count;
47 float currentbots;
48 float bots_would_leave;
49
50 void UpdateFrags(entity player, float f);
51 .float totalfrags;
52
53 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
54
55 float maxclients;
56
57 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
58 float server_is_dedicated;
59
60 // Fields
61
62 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
63
64 //.string       wad;
65 //.string       map;
66
67 //.float        worldtype;
68 .float  delay;
69 .float  wait;
70 .float  lip;
71 //.float        light_lev;
72 .float  speed;
73 //.float        style;
74 //.float        skill;
75 .float  sounds;
76 .string  platmovetype;
77 .float platmovetype_start, platmovetype_end;
78
79 .string killtarget;
80
81 .vector pos1, pos2;
82 .vector mangle;
83
84 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
85 .float  pain_frame;                     //"
86 .float  crouch; // Crouching or not?
87
88 .float  strength_finished;
89 .float  invincible_finished;
90 .float  superweapons_finished;
91
92 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
93 .void()         think1;
94 .float state;
95 .float          t_length, t_width;
96
97 .vector destvec;                // for rain
98 .vector destvec2;               // for train
99 .float cnt;             // for rain
100 .float count;
101 //.float cnt2;
102
103 .float play_time;
104 .float respawn_flags;
105 .float respawn_time;
106 .float respawn_time_max;
107 .float death_time;
108 .float fade_time;
109 .float fade_rate;
110
111 // player animation state
112 .float animstate_startframe;
113 .float animstate_numframes;
114 .float animstate_framerate;
115 .float animstate_starttime;
116 .float animstate_endtime;
117 .float animstate_override;
118 .float animstate_looping;
119
120 // weapon animation vectors:
121 .vector anim_fire1;
122 .vector anim_fire2;
123 .vector anim_idle;
124 .vector anim_reload;
125
126 void() player_setupanimsformodel;
127 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
128
129 .string mdl;
130
131 .string playermodel;
132 .string playerskin;
133
134 .float species;
135
136 .float  respawntime;
137 .float  respawntimejitter;
138 //.float        chasecam;
139
140 .float  damageforcescale;
141 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
142 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
143 .float damageextraradius;
144
145 //.float          gravity;
146
147 .float          dmg;
148
149 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
150 .float railgunhit;
151 .float railgunhitsolidbackup;
152 .vector railgunhitloc;
153
154 .float          air_finished;
155 .float          dmgtime;
156
157 .float          killcount;
158 .float damage_dealt, typehitsound;
159
160 .float watersound_finished;
161 .float iscreature;
162 .float damagedbycontents;
163 .float damagedbytriggers;
164 .float pushable;
165 .float teleportable;
166 .vector oldvelocity;
167
168 .float pauseregen_finished;
169 .float pauserothealth_finished;
170 .float pauserotarmor_finished;
171 .float pauserotfuel_finished;
172 .string item_pickupsound;
173
174 // definitions for weaponsystem
175 // more WEAPONTODO: move these to their proper files
176 .entity weaponentity;
177 .entity exteriorweaponentity;
178 .vector weaponentity_glowmod;
179
180 //.float weapon; // current weapon
181 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
182 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
183 .string weaponname; // name of .weapon
184
185 // WEAPONTODO
186 .float autoswitch;
187 //float WEP_ACTION(float wpn, float wrequest);
188 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
189 void w_clear();
190 void w_ready();
191 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
192 .float weapon_nextthink;
193 .void() weapon_think;
194
195
196 // weapon states (self.weaponentity.state)
197 const float WS_CLEAR                    = 0; // no weapon selected
198 const float WS_RAISE                    = 1; // raise frame
199 const float WS_DROP                     = 2; // deselecting frame
200 const float WS_INUSE                    = 3; // fire state
201 const float WS_READY                    = 4; // idle frame
202
203 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
204 #define W_TICSPERFRAME 2
205
206 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
207
208 .vector dest1, dest2;
209
210 float gameover;
211 float intermission_running;
212 float intermission_exittime;
213 float alreadychangedlevel;
214
215 // Keys player is holding
216 .float itemkeys;
217 // message delay for func_door locked by keys and key locks
218 // this field is used on player entities
219 .float key_door_messagetime;
220
221
222 .float version;
223
224 //swamp
225 .float in_swamp;              // bool
226 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
227
228 // footstep interval
229 .float nextstep;
230
231 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
232 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
233 void checkSpectatorBlock();
234
235 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
236 .float winning;
237 .float jointime; // time of joining
238 .float alivetime; // time of being alive
239 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
240
241 float nJoinAllowed(entity ignore);
242
243 .float spawnshieldtime;
244 .float item_spawnshieldtime;
245
246 .entity flagcarried;
247
248 .float playerid;
249 float playerid_last;
250 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
251
252 .vector spawnorigin;
253
254 .vector death_origin;
255 .vector killer_origin;
256
257 float default_player_alpha;
258 float default_weapon_alpha;
259
260 .float() customizeentityforclient;
261 .float cvar_cl_handicap;
262 .float cvar_cl_clippedspectating;
263 .float cvar_cl_autoscreenshot;
264 .float cvar_cl_jetpack_jump;
265 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
266 .float cvar_cl_newusekeysupported;
267
268 .string cvar_g_xonoticversion;
269 .string cvar_cl_weaponpriority;
270 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
271 .float cvar_cl_gunalign;
272 .float cvar_cl_noantilag;
273
274 .string weaponorder_byimpulse;
275
276 .float cvar_cl_allow_uid2name;
277 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
278 .string stored_netname;
279
280 .float version_nagtime;
281
282 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
283 .float jumppadcount;
284 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
285
286 string gamemode_name;
287
288 float startitem_failed;
289
290 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
291
292 void FixIntermissionClient(entity e);
293 void FixClientCvars(entity e);
294
295 // WEAPONTODO: remove this
296 WepSet weaponsInMap;
297
298 .float respawn_countdown; // next number to count
299
300 float bot_waypoints_for_items;
301
302 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
303 .float attack_finished_single;
304 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
305 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
306 #else
307 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
308 #endif
309 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
310
311 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
312 float assault_attacker_team;
313
314 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
315 .float speedrunning;
316
317 // database
318 float ServerProgsDB;
319 float TemporaryDB;
320
321 .float team_saved;
322
323 float some_spawn_has_been_used;
324 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
325 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
326
327 // set when showing a kill countdown
328 .entity killindicator;
329 .float killindicator_teamchange;
330
331 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
332
333 float lockteams;
334
335 .float parm_idlesince;
336 float sv_maxidle;
337 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
338
339 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
340
341 float next_pingtime;
342
343 .float Version;
344 .float SendFlags;
345 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
346
347 // player sounds, voice messages
348 // TODO implemented fall and falling
349 #define ALLPLAYERSOUNDS \
350                 _VOICEMSG(death) \
351                 _VOICEMSG(drown) \
352                 _VOICEMSG(fall) \
353                 _VOICEMSG(falling) \
354                 _VOICEMSG(gasp) \
355                 _VOICEMSG(jump) \
356                 _VOICEMSG(pain100) \
357                 _VOICEMSG(pain25) \
358                 _VOICEMSG(pain50) \
359                 _VOICEMSG(pain75)
360
361 #define ALLVOICEMSGS \
362                 _VOICEMSG(attack) \
363                 _VOICEMSG(attackinfive) \
364                 _VOICEMSG(coverme) \
365                 _VOICEMSG(defend) \
366                 _VOICEMSG(freelance) \
367                 _VOICEMSG(incoming) \
368                 _VOICEMSG(meet) \
369                 _VOICEMSG(needhelp) \
370                 _VOICEMSG(seenflag) \
371                 _VOICEMSG(taunt) \
372                 _VOICEMSG(teamshoot)
373
374 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
375 ALLPLAYERSOUNDS
376 ALLVOICEMSGS
377 #undef _VOICEMSG
378
379 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
380 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
381 //              _VOICEMSG(getflag) \
382 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
383 //              _VOICEMSG(affirmative) \
384 //              _VOICEMSG(attacking) \
385 //              _VOICEMSG(defending) \
386 //              _VOICEMSG(roaming) \
387 //              _VOICEMSG(onmyway) \
388 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
389 //              _VOICEMSG(negative) \
390 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
391
392 string globalsound_fall;
393 string globalsound_metalfall;
394 string globalsound_step;
395 string globalsound_metalstep;
396
397 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
398 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
399 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
400 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
401 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
402 #define VOICETYPE_TAUNT 15
403
404 void PrecachePlayerSounds(string f);
405 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
406 void UpdatePlayerSounds();
407 void ClearPlayerSounds();
408 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
409 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
410 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
411 void VoiceMessage(string type, string message);
412 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
413 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
414
415 // autotaunt system
416 .float cvar_cl_autotaunt;
417 .float cvar_cl_voice_directional;
418 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
419
420 .float version_mismatch;
421
422 float independent_players;
423 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
424 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
425 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
426 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
427
428 string clientstuff;
429 .float phase;
430 .float pressedkeys;
431
432 .float porto_forbidden;
433
434 .string fog;
435
436 string cvar_changes;
437 string cvar_purechanges;
438 float cvar_purechanges_count;
439
440 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
441 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
442 .float stat_game_starttime;
443 .float stat_round_starttime;
444
445 .float stat_sv_airaccel_qw;
446 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
447 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
448 .float stat_sv_maxspeed;
449
450 // new properties
451 .float stat_sv_jumpvelocity;
452 .float stat_sv_airaccel_qw_stretchfactor;
453 .float stat_sv_maxairstrafespeed;
454 .float stat_sv_maxairspeed;
455 .float stat_sv_airstrafeaccelerate;
456 .float stat_sv_warsowbunny_turnaccel;
457 .float stat_sv_airaccel_sideways_friction;
458 .float stat_sv_aircontrol;
459 .float stat_sv_aircontrol_power;
460 .float stat_sv_aircontrol_penalty;
461 .float stat_sv_warsowbunny_airforwardaccel;
462 .float stat_sv_warsowbunny_topspeed;
463 .float stat_sv_warsowbunny_accel;
464 .float stat_sv_warsowbunny_backtosideratio;
465 .float stat_sv_friction;
466 .float stat_sv_accelerate;
467 .float stat_sv_stopspeed;
468 .float stat_sv_airaccelerate;
469 .float stat_sv_airstopaccelerate;
470
471 .string cvar_cl_physics;
472
473 void W_Porto_Remove (entity p);
474
475 .float projectiledeathtype;
476
477 .string message2;
478
479 .float stat_allow_oldvortexbeam;
480
481 // reset to 0 on weapon switch
482 // may be useful to all weapons
483 .float bulletcounter;
484
485 void target_voicescript_next(entity pl);
486 void target_voicescript_clear(entity pl);
487
488 .string target2;
489 .string target3;
490 .string target4;
491 .string curvetarget;
492 .float target_random;
493 .float trigger_reverse;
494
495 // Nexball
496 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
497 .float metertime;
498 float g_nexball_meter_period;
499
500 void SUB_DontUseTargets();
501 void SUB_UseTargets();
502
503 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
504 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
505
506 void ClientData_Touch(entity e);
507
508 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
509
510 .float wasplayer;
511
512 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
513
514 .float ammo_fuel;
515
516 .vector prevorigin;
517
518 //flood fields
519 .float nickspamtime; // time of last nick change
520 .float nickspamcount;
521 .float floodcontrol_chat;
522 .float floodcontrol_chatteam;
523 .float floodcontrol_chattell;
524 .float floodcontrol_voice;
525 .float floodcontrol_voiceteam;
526
527 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
528
529 string matchid;
530
531 .float last_pickup;
532
533 .float hit_time;
534 .float typehit_time;
535
536 .float damage_dealt_total; 
537
538 .float stat_leadlimit;
539
540 float radar_showennemies;
541
542 #ifdef PROFILING
543 float client_cefc_accumulator;
544 float client_cefc_accumulatortime;
545 #endif
546
547 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
548 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
549 .float clip_load;
550 .float old_clip_load;
551 .float clip_size;
552
553 .entity lastrocket;
554 .float minelayer_mines;
555 .float vortex_charge;
556 .float vortex_charge_rottime;
557 .float vortex_chargepool_ammo;
558 .float hagar_load;
559
560 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
561
562 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
563 // when doing this, hagar can go through clones
564 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
565
566 .float spectatee_status;
567 .float zoomstate;
568 .float restriction;
569
570 .entity clientdata;
571 .entity personal;
572
573 string deathmessage;
574
575 .float just_joined;
576
577 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
578 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
579
580 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
581
582 #define ACTIVE_NOT              0
583 #define ACTIVE_ACTIVE   1
584 #define ACTIVE_IDLE     2
585 #define ACTIVE_BUSY     2
586 #define ACTIVE_TOGGLE   3
587 .float active;
588 .void (float act_state) setactive;
589 .entity realowner;
590
591 float serverflags;
592
593 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
594
595 .float player_blocked;
596 .float weapon_blocked; // weapon use disabled
597
598 .float frozen; // for freeze attacks
599 .float revive_progress;
600 .float revival_time; // time at which player was last revived
601 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
602 .entity iceblock;
603 .entity frozen_by; // for ice fields
604
605 .entity muzzle_flash;
606 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
607
608 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
609
610 void PlayerUseKey();
611
612 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
613 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
614
615 .entity conveyor;
616
617 string modname;
618
619 .float missile_flags;
620 #define MIF_SPLASH 2
621 #define MIF_ARC 4
622 #define MIF_PROXY 8
623 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
624 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
625 #define MIF_GUIDED_LASER 64
626 #define MIF_GUIDED_AI 128
627 #define MIF_GUIDED_TAG 128
628 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
629 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
630 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
631
632 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
633 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
634 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)
635
636
637 ////
638
639 .entity player_stats;
640 //.float playerid;
641 .string playernick;
642 .float elos;
643 .float ranks;