e4d439f549811902e1a1b908aacbebbb50a68397
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/weapons/_all.qh>
4 #include <common/stats.qh>
5
6 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED 1
7
8 // Globals
9
10 float g_footsteps, g_grappling_hook;
11 float g_warmup_allguns;
12 float g_warmup_allow_timeout;
13 float warmup_stage;
14 float g_jetpack;
15
16 bool sv_ready_restart;
17 bool sv_ready_restart_after_countdown;
18 bool sv_ready_restart_repeatable;
19
20 float sv_clones;
21 float sv_foginterval;
22
23 float player_count;
24 float currentbots;
25 float bots_would_leave;
26
27 void UpdateFrags(entity player, int f);
28 .float totalfrags;
29
30 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
31 float server_is_dedicated;
32
33 // Fields
34
35 .void(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force) event_damage;
36
37 //.string       wad;
38 //.string       map;
39
40 //.float        worldtype;
41 // Needed for dynamic clientwalls
42 .float inactive; // Clientwall disappears when inactive
43 .float alpha_max, alpha_min;
44 .float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
45 .float default_solid; // Variable to store default .solid for clientwalls
46
47 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
48 .float  pain_frame;                     //"
49 .float  crouch; // Crouching or not?
50
51 .float  superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
52
53 .float cnt; // used in too many places
54 .float count;
55 //.float cnt2;
56
57 .int respawn_flags;
58 .float respawn_time;
59 .float respawn_time_max;
60 .float death_time;
61 .float fade_time;
62 .float fade_rate;
63
64 void player_setupanimsformodel(entity this);
65
66 .string mdl;
67
68 .string playermodel;
69 .string playerskin;
70
71 .float species;
72
73 .float  scheduledrespawntime;
74 .float  respawntime;
75 .float  respawntimejitter;
76 .float  respawntimestart;
77 //.float        chasecam;
78
79 .float  damageforcescale;
80 const float MIN_DAMAGEEXTRARADIUS = 2;
81 const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
82 .float damageextraradius;
83
84 //.float          gravity;
85
86 .float          dmg;
87
88 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
89 .bool railgunhit;
90 .float railgunhitsolidbackup;
91 .vector railgunhitloc;
92
93 .float          air_finished;
94 .float          dmgtime;
95
96 .float          killcount;
97 .float damage_dealt, typehitsound, killsound;
98
99 .float watersound_finished;
100 .float iscreature;
101 .float damagedbycontents;
102 .float damagedbytriggers;
103 .float teleportable;
104 .vector oldvelocity;
105
106 .float pauseregen_finished;
107 .float pauserothealth_finished;
108 .float pauserotarmor_finished;
109 .float pauserotfuel_finished;
110 // string overrides entity
111 .string item_pickupsound;
112 .entity item_pickupsound_ent;
113 .entity item_model_ent;
114
115 // WEAPONTODO
116 .float autoswitch;
117 bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, .entity weaponentity, float andammo, bool complain);
118 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
119 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
120 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
121 .float weapon_nextthink;
122 .void(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire) weapon_think;
123
124
125 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
126 const int W_TICSPERFRAME = 2;
127
128 void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
129
130 float intermission_running;
131 float intermission_exittime;
132 float alreadychangedlevel;
133
134 // footstep interval
135 .float nextstep;
136
137 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
138 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
139 void checkSpectatorBlock(entity this);
140
141 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
142 .float winning;
143 .float jointime; // time of connecting
144 .float startplaytime; // time of switching from spectator to player
145 .float alivetime; // time of being alive
146 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
147
148 bool nJoinAllowed(entity this, entity ignore);
149
150 .float spawnshieldtime;
151 .float item_spawnshieldtime;
152
153 .entity flagcarried;
154
155 .int playerid;
156 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
157
158 .vector death_origin;
159
160 float default_player_alpha;
161 float default_weapon_alpha;
162
163 .float cvar_cl_handicap;
164 .float cvar_cl_clippedspectating;
165 .float cvar_cl_autoscreenshot;
166 .float cvar_cl_jetpack_jump;
167 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
168 .float cvar_cl_newusekeysupported;
169
170 .string cvar_g_xonoticversion;
171 .string cvar_cl_weaponpriority;
172 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
173 .float cvar_cl_noantilag;
174
175 .string weaponorder_byimpulse;
176
177 .float cvar_cl_allow_uid2name;
178 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
179 .string stored_netname;
180
181 string gamemode_name;
182
183 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
184
185 void FixIntermissionClient(entity e);
186 void FixClientCvars(entity e);
187
188 // WEAPONTODO: remove this
189 //WepSet weaponsInMap;
190
191 .float respawn_countdown; // next number to count
192
193 float bot_waypoints_for_items;
194
195 .float attack_finished_for[Weapons_MAX * MAX_WEAPONSLOTS];
196 .float attack_finished_single[MAX_WEAPONSLOTS];
197 #if INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
198 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).(attack_finished_for[((w) - WEP_FIRST) * MAX_WEAPONSLOTS + (slot)]))
199 #else
200 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
201 #endif
202 #define ATTACK_FINISHED(ent, slot) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(weaponentity).m_weapon.m_id, slot)
203
204 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
205 float assault_attacker_team;
206
207 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
208 .float speedrunning;
209
210 // database
211 float ServerProgsDB;
212 float TemporaryDB;
213
214 .float team_saved;
215
216 bool some_spawn_has_been_used;
217 int have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
218 int have_team_spawns_forteams; // if Xth bit is 1 then team X has spawns else it has no spawns; team 0 is the "no-team"
219
220 // set when showing a kill countdown
221 .entity killindicator;
222
223 .bool canteamdamage;
224
225 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
226
227 // WEAPONTODO
228 #define DMG_NOWEP (weaponentities[0])
229
230 float sv_maxidle;
231 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
232 int sv_maxidle_slots;
233 bool sv_maxidle_slots_countbots;
234
235 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
236
237 float next_pingtime;
238
239 // autotaunt system
240 .float cvar_cl_autotaunt;
241 .float cvar_cl_voice_directional;
242 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
243
244 int autocvar__independent_players;
245 bool independent_players;
246 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
247 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
248 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER), ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
249
250 string clientstuff;
251 .float phase;
252 .int pressedkeys;
253
254 .string fog;
255
256 string cvar_changes;
257 string cvar_purechanges;
258 float cvar_purechanges_count;
259
260 //float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
261 //float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
262
263 void W_Porto_Remove (entity p);
264
265 .int projectiledeathtype;
266
267 .string message2;
268
269 // reset to 0 on weapon switch
270 // may be useful to all weapons
271 .float bulletcounter;
272
273 // Nexball
274 float g_nexball_meter_period;
275
276 .void(entity this) reset; // if set, an entity is reset using this
277 .void(entity this) reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
278
279 void ClientData_Touch(entity e);
280
281 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
282
283 .bool wasplayer;
284
285 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
286
287 .float ammo_fuel;
288
289 //flood fields
290 .float nickspamtime; // time of last nick change
291 .float nickspamcount;
292 .float floodcontrol_chat;
293 .float floodcontrol_chatteam;
294 .float floodcontrol_chattell;
295 .float floodcontrol_voice;
296 .float floodcontrol_voiceteam;
297
298 string matchid;
299
300 bool radar_showennemies;
301
302 #ifdef PROFILING
303 float client_cefc_accumulator;
304 float client_cefc_accumulatortime;
305 #endif
306
307 .float weapon_load[Weapons_MAX];
308 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
309 .float clip_load;
310 .float old_clip_load;
311 .float clip_size;
312
313 .int minelayer_mines;
314 .float vortex_charge;
315 .float vortex_charge_rottime;
316 .float vortex_chargepool_ammo;
317 .float oknex_charge;
318 .float oknex_charge_rottime;
319 .float oknex_chargepool_ammo;
320 .int hagar_load;
321
322 .int grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
323
324 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
325 // when doing this, hagar can go through clones
326 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
327
328 .float spectatee_status;
329 .float zoomstate;
330 .float restriction;
331
332 .entity clientdata;
333 .entity personal;
334
335 string deathmessage;
336
337 .bool just_joined;
338
339 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
340 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
341
342 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
343
344 const float ACTIVE_NOT          = 0;
345 const float ACTIVE_ACTIVE       = 1;
346 const float ACTIVE_IDLE         = 2;
347 const float ACTIVE_BUSY         = 2;
348 const float ACTIVE_TOGGLE       = 3;
349 .float active;
350 .void (entity this, int act_state) setactive;
351 .entity realowner;
352
353 //float serverflags;
354
355 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
356
357 .float player_blocked;
358
359 .float revival_time; // time at which player was last revived
360 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
361 .float freeze_time;
362 .entity iceblock;
363 .entity frozen_by; // for ice fields
364
365 .entity muzzle_flash;
366 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
367
368 .int killindicator_teamchange;
369
370 void PlayerUseKey(entity this);
371
372 USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity this, entity player, entity spot, vector current));
373 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
374
375 string modname;
376
377 .float missile_flags;
378 const int MIF_SPLASH = BIT(1);
379 const int MIF_ARC = BIT(2);
380 const int MIF_PROXY = BIT(3);
381 const int MIF_GUIDED_MANUAL = BIT(4);
382 const int MIF_GUIDED_HEAT = BIT(5);
383 const int MIF_GUIDED_LASER = BIT(6);
384 const int MIF_GUIDED_AI = BIT(7);
385 const int MIF_GUIDED_TAG = BIT(7);
386 const int MIF_GUIDED_ALL = MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
387 const int MIF_GUIDED_TRACKING = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
388 const int MIF_GUIDED_CONFUSABLE = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI;
389
390 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? true : false)
391 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? true : false)
392 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? true : false)
393
394 ////
395
396 .string cvar_cl_physics;
397
398 .void(entity this, entity player) init_for_player;
399
400 .WepSet dual_weapons;
401
402 IntrusiveList g_monsters;
403 IntrusiveList g_waypoints;
404 IntrusiveList g_vehicles;
405 IntrusiveList g_turrets;
406 IntrusiveList g_mines;
407 IntrusiveList g_projectiles;
408 IntrusiveList g_items;
409 IntrusiveList g_initforplayer;
410 IntrusiveList g_clones;
411 IntrusiveList g_spawnpoints;
412 IntrusiveList g_bot_targets;
413 IntrusiveList g_bot_dodge;
414 IntrusiveList g_damagedbycontents;
415 IntrusiveList g_railgunhit;
416 IntrusiveList g_ladders;
417 IntrusiveList g_locations;
418 IntrusiveList g_saved_team;
419 IntrusiveList g_monster_targets;
420 IntrusiveList g_pathlib_nodes;
421 STATIC_INIT(defs)
422 {
423         g_monsters = IL_NEW();
424         g_waypoints = IL_NEW();
425         g_vehicles = IL_NEW();
426         g_turrets = IL_NEW();
427         g_mines = IL_NEW();
428         g_projectiles = IL_NEW();
429         g_items = IL_NEW();
430         g_initforplayer = IL_NEW();
431         g_clones = IL_NEW();
432         g_spawnpoints = IL_NEW();
433         g_bot_targets = IL_NEW();
434         g_bot_dodge = IL_NEW();
435         g_damagedbycontents = IL_NEW();
436         g_railgunhit = IL_NEW();
437         g_ladders = IL_NEW();
438         g_locations = IL_NEW();
439         g_saved_team = IL_NEW();
440         g_monster_targets = IL_NEW();
441         g_pathlib_nodes = IL_NEW();
442 }