]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Merge branch 'master' into Mario/weapons
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_grappling_hook, g_minstagib;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float warmup_stage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_foginterval;
43
44 entity  activator;
45
46 float player_count;
47 float currentbots;
48 float bots_would_leave;
49
50 void UpdateFrags(entity player, float f);
51 .float totalfrags;
52
53 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
54
55 float maxclients;
56
57 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
58 float server_is_dedicated;
59
60 // Fields
61
62 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
63
64 //.string       wad;
65 //.string       map;
66
67 //.float        worldtype;
68 .float  delay;
69 .float  wait;
70 .float  lip;
71 //.float        light_lev;
72 .float  speed;
73 //.float        style;
74 //.float        skill;
75 .float  sounds;
76 .string  platmovetype;
77 .float platmovetype_start, platmovetype_end;
78
79 .string killtarget;
80
81 .vector pos1, pos2;
82 .vector mangle;
83
84 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
85 .float  pain_frame;                     //"
86 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
87 .float  crouch; // Crouching or not?
88
89 .float  strength_finished;
90 .float  invincible_finished;
91 .float  superweapons_finished;
92
93 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
94 .void()         think1;
95 .float state;
96 .float          t_length, t_width;
97
98 .vector destvec;                // for rain
99 .vector destvec2;               // for train
100 .float cnt;             // for rain
101 .float count;
102 //.float cnt2;
103
104 .float play_time;
105 .float respawn_flags;
106 .float respawn_time;
107 .float respawn_time_max;
108 .float death_time;
109 .float fade_time;
110 .float fade_rate;
111
112 // player animation state
113 .float animstate_startframe;
114 .float animstate_numframes;
115 .float animstate_framerate;
116 .float animstate_starttime;
117 .float animstate_endtime;
118 .float animstate_override;
119 .float animstate_looping;
120
121 // weapon animation vectors:
122 .vector anim_fire1;
123 .vector anim_fire2;
124 .vector anim_idle;
125 .vector anim_reload;
126
127 void() player_setupanimsformodel;
128 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
129
130 .string mdl;
131
132 .string playermodel;
133 .string playerskin;
134
135 .float species;
136
137 .float  respawntime;
138 .float  respawntimejitter;
139 //.float        chasecam;
140
141 .float  damageforcescale;
142 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
143 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
144 .float damageextraradius;
145
146 //.float          gravity;
147
148 .float          dmg;
149
150 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
151 .float railgunhit;
152 .float railgunhitsolidbackup;
153 .vector railgunhitloc;
154
155 .float          air_finished;
156 .float          dmgtime;
157
158 .float          killcount;
159 .float hitsound, typehitsound;
160
161 .float watersound_finished;
162 .float iscreature;
163 .float damagedbycontents;
164 .float damagedbytriggers;
165 .float pushable;
166 .float teleportable;
167 .vector oldvelocity;
168
169 .float pauseregen_finished;
170 .float pauserothealth_finished;
171 .float pauserotarmor_finished;
172 .float pauserotfuel_finished;
173 .string item_pickupsound;
174
175 // definitions for weaponsystem
176 // more WEAPONTODO: move these to their proper files
177 .entity weaponentity;
178 .entity exteriorweaponentity;
179 .vector weaponentity_glowmod;
180
181 //.float weapon; // current weapon
182 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
183 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
184 .string weaponname; // name of .weapon
185
186 // WEAPONTODO
187 .float autoswitch;
188 //float WEP_ACTION(float wpn, float wrequest);
189 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
190 void w_clear();
191 void w_ready();
192 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
193 .float weapon_nextthink;
194 .void() weapon_think;
195
196
197 // weapon states (self.weaponentity.state)
198 const float WS_CLEAR                    = 0; // no weapon selected
199 const float WS_RAISE                    = 1; // raise frame
200 const float WS_DROP                     = 2; // deselecting frame
201 const float WS_INUSE                    = 3; // fire state
202 const float WS_READY                    = 4; // idle frame
203
204 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
205 #define W_TICSPERFRAME 2
206
207 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
208
209 .vector dest1, dest2;
210
211 float gameover;
212 float intermission_running;
213 float intermission_exittime;
214 float alreadychangedlevel;
215
216 // Keys player is holding
217 .float itemkeys;
218 // message delay for func_door locked by keys and key locks
219 // this field is used on player entities
220 .float key_door_messagetime;
221
222
223 .float version;
224
225 //swamp
226 .float in_swamp;              // bool
227 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
228
229 // footstep interval
230 .float nextstep;
231
232 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
233 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
234 void checkSpectatorBlock();
235
236 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
237 .float winning;
238 .float jointime; // time of joining
239 .float alivetime; // time of being alive
240 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
241
242 float nJoinAllowed(entity ignore);
243
244 .float spawnshieldtime;
245 .float item_spawnshieldtime;
246
247 .entity flagcarried;
248
249 .float playerid;
250 float playerid_last;
251 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
252
253 .vector spawnorigin;
254
255 .vector death_origin;
256 .vector killer_origin;
257
258 float default_player_alpha;
259 float default_weapon_alpha;
260
261 .float() customizeentityforclient;
262 .float cvar_cl_handicap;
263 .float cvar_cl_clippedspectating;
264 .float cvar_cl_autoscreenshot;
265 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
266 .float cvar_cl_newusekeysupported;
267
268 .string cvar_g_xonoticversion;
269 .string cvar_cl_weaponpriority;
270 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
271 .float cvar_cl_gunalign;
272 .float cvar_cl_noantilag;
273
274 .string weaponorder_byimpulse;
275
276 .float cvar_cl_allow_uid2name;
277 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
278 .string stored_netname;
279
280 .float version_nagtime;
281
282 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
283 .float jumppadcount;
284 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
285
286 string gamemode_name;
287
288 float startitem_failed;
289
290 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
291
292 void FixIntermissionClient(entity e);
293 void FixClientCvars(entity e);
294
295 // WEAPONTODO: remove this
296 WepSet weaponsInMap;
297
298 .float respawn_countdown; // next number to count
299
300 float bot_waypoints_for_items;
301
302 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
303 .float attack_finished_single;
304 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
305 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
306 #else
307 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
308 #endif
309 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
310
311 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
312 float assault_attacker_team;
313
314 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
315 .float speedrunning;
316
317 // database
318 float ServerProgsDB;
319 float TemporaryDB;
320
321 .float team_saved;
322
323 float some_spawn_has_been_used;
324 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
325 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
326
327 // set when showing a kill countdown
328 .entity killindicator;
329 .float killindicator_teamchange;
330
331 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
332
333 float lockteams;
334
335 .float parm_idlesince;
336 float sv_maxidle;
337 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
338
339 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
340
341 float next_pingtime;
342
343 .float Version;
344 .float SendFlags;
345 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
346
347 // player sounds, voice messages
348 // TODO implemented fall and falling
349 #define ALLPLAYERSOUNDS \
350                 _VOICEMSG(death) \
351                 _VOICEMSG(drown) \
352                 _VOICEMSG(fall) \
353                 _VOICEMSG(fall) \
354                 _VOICEMSG(falling) \
355                 _VOICEMSG(gasp) \
356                 _VOICEMSG(jump) \
357                 _VOICEMSG(pain100) \
358                 _VOICEMSG(pain25) \
359                 _VOICEMSG(pain50) \
360                 _VOICEMSG(pain75)
361
362 #define ALLVOICEMSGS \
363                 _VOICEMSG(attack) \
364                 _VOICEMSG(attackinfive) \
365                 _VOICEMSG(coverme) \
366                 _VOICEMSG(defend) \
367                 _VOICEMSG(freelance) \
368                 _VOICEMSG(incoming) \
369                 _VOICEMSG(meet) \
370                 _VOICEMSG(needhelp) \
371                 _VOICEMSG(seenflag) \
372                 _VOICEMSG(taunt) \
373                 _VOICEMSG(teamshoot)
374
375 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
376 ALLPLAYERSOUNDS
377 ALLVOICEMSGS
378 #undef _VOICEMSG
379
380 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
381 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
382 //              _VOICEMSG(getflag) \
383 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
384 //              _VOICEMSG(affirmative) \
385 //              _VOICEMSG(attacking) \
386 //              _VOICEMSG(defending) \
387 //              _VOICEMSG(roaming) \
388 //              _VOICEMSG(onmyway) \
389 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
390 //              _VOICEMSG(negative) \
391 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
392
393 string globalsound_fall;
394 string globalsound_metalfall;
395 string globalsound_step;
396 string globalsound_metalstep;
397
398 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
399 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
400 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
401 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
402 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
403 #define VOICETYPE_TAUNT 15
404
405 void PrecachePlayerSounds(string f);
406 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
407 void UpdatePlayerSounds();
408 void ClearPlayerSounds();
409 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
410 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
411 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
412 void VoiceMessage(string type, string message);
413 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
414 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
415
416 // autotaunt system
417 .float cvar_cl_autotaunt;
418 .float cvar_cl_voice_directional;
419 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
420
421 .float version_mismatch;
422
423 float independent_players;
424 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
425 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
426 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
427 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
428
429 string clientstuff;
430 .float phase;
431 .float pressedkeys;
432
433 .float porto_forbidden;
434
435 .string fog;
436
437 string cvar_changes;
438 string cvar_purechanges;
439 float cvar_purechanges_count;
440
441 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
442 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
443 .float stat_game_starttime;
444 .float stat_round_starttime;
445
446 .float stat_sv_airaccel_qw;
447 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
448 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
449 .float stat_sv_maxspeed;
450
451 void W_Porto_Remove (entity p);
452
453 .float projectiledeathtype;
454
455 .string message2;
456
457 .float stat_allow_oldnexbeam;
458
459 // reset to 0 on weapon switch
460 // may be useful to all weapons
461 .float bulletcounter;
462
463 void target_voicescript_next(entity pl);
464 void target_voicescript_clear(entity pl);
465
466 .string target2;
467 .string target3;
468 .string target4;
469 .string curvetarget;
470 .float target_random;
471 .float trigger_reverse;
472
473 // Nexball
474 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
475 .float metertime;
476 float g_nexball_meter_period;
477
478 void SUB_DontUseTargets();
479 void SUB_UseTargets();
480
481 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
482 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
483
484 void ClientData_Touch(entity e);
485
486 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
487
488 .float wasplayer;
489
490 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
491
492 .entity soundentity;
493
494 .float ammo_fuel;
495
496 .vector prevorigin;
497
498 //flood fields
499 .float nickspamtime; // time of last nick change
500 .float nickspamcount;
501 .float floodcontrol_chat;
502 .float floodcontrol_chatteam;
503 .float floodcontrol_chattell;
504 .float floodcontrol_voice;
505 .float floodcontrol_voiceteam;
506
507 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
508
509 string matchid;
510
511 .float last_pickup;
512
513 .float hit_time;
514 .float typehit_time;
515
516 .float stat_leadlimit;
517
518 float radar_showennemies;
519
520 #ifdef PROFILING
521 float client_cefc_accumulator;
522 float client_cefc_accumulatortime;
523 #endif
524
525 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
526 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
527 .float clip_load;
528 .float old_clip_load;
529 .float clip_size;
530
531 .entity lastrocket;
532 .float minelayer_mines;
533 .float vortex_charge;
534 .float vortex_charge_rottime;
535 .float vortex_chargepool_ammo;
536 .float hagar_load;
537
538 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
539
540 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
541 // when doing this, hagar can go through clones
542 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
543
544 .float spectatee_status;
545 .float zoomstate;
546 .float restriction;
547
548 .entity clientdata;
549 .entity personal;
550
551 string deathmessage;
552
553 .float just_joined;
554
555 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
556 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
557
558 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
559
560 #define ACTIVE_NOT              0
561 #define ACTIVE_ACTIVE   1
562 #define ACTIVE_IDLE     2
563 #define ACTIVE_BUSY     2
564 #define ACTIVE_TOGGLE   3
565 .float active;
566 .void (float act_state) setactive;
567 .entity realowner;
568
569 float serverflags;
570
571 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
572
573 .float player_blocked;
574
575 .float freezetag_frozen;
576
577 .entity muzzle_flash;
578 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
579
580 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
581
582 void PlayerUseKey();
583
584 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
585 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
586
587 .entity conveyor;
588
589 string modname;
590
591 .float missile_flags;
592 #define MIF_SPLASH 2
593 #define MIF_ARC 4
594 #define MIF_PROXY 8
595 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
596 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
597 #define MIF_GUIDED_LASER 64
598 #define MIF_GUIDED_AI 128
599 #define MIF_GUIDED_TAG 128
600 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
601 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
602 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
603
604 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
605 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
606 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)