]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Merge branch 'terencehill/itemstime_readyrestart_fix' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #ifndef SERVER_DEFS_H
2 #define SERVER_DEFS_H
3
4 #include "../common/weapons/all.qh"
5
6 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
7
8 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
9
10 #define BUTTON_ATCK       button0
11 #define BUTTON_JUMP       button2
12 #define BUTTON_ATCK2      button3
13 #define BUTTON_ZOOM       button4
14 #define BUTTON_CROUCH     button5
15 #define BUTTON_HOOK       button6
16 #define BUTTON_INFO       button7
17 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
18 #define BUTTON_USE        buttonuse
19 #define BUTTON_DRAG       button8
20 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
21 #define BUTTON_JETPACK    button10
22
23 // Globals
24
25 float g_cloaked, g_footsteps, g_grappling_hook, g_instagib;
26 float g_warmup_limit;
27 float g_warmup_allguns;
28 float g_warmup_allow_timeout;
29 float warmup_stage;
30 float g_pickup_respawntime_weapon;
31 float g_pickup_respawntime_superweapon;
32 float g_pickup_respawntime_ammo;
33 float g_pickup_respawntime_short;
34 float g_pickup_respawntime_medium;
35 float g_pickup_respawntime_long;
36 float g_pickup_respawntime_powerup;
37 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
38 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
39 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
40 float g_pickup_respawntimejitter_short;
41 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
42 float g_pickup_respawntimejitter_long;
43 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
44 float g_jetpack;
45
46 float sv_clones;
47 float sv_foginterval;
48
49 float player_count;
50 float currentbots;
51 float bots_would_leave;
52
53 void UpdateFrags(entity player, float f);
54 .float totalfrags;
55
56 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
57
58 float maxclients;
59
60 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
61 float server_is_dedicated;
62
63 // Fields
64
65 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
66
67 //.string       wad;
68 //.string       map;
69
70 //.float        worldtype;
71 // Needed for dynamic clientwalls
72 .float inactive; // Clientwall disappears when inactive
73 .float alpha_max, alpha_min;
74 .float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
75 .float default_solid; // Variable to store default self.solid for clientwalls
76
77 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
78 .float  pain_frame;                     //"
79 .float  crouch; // Crouching or not?
80
81 .float  strength_finished;
82 .float  invincible_finished;
83 .float  superweapons_finished;
84
85 .float cnt; // used in too many places
86 .float count;
87 //.float cnt2;
88
89 .float play_time;
90 .int respawn_flags;
91 .float respawn_time;
92 .float respawn_time_max;
93 .float death_time;
94 .float fade_time;
95 .float fade_rate;
96
97 // weapon animation vectors:
98 .vector anim_fire1;
99 .vector anim_fire2;
100 .vector anim_idle;
101 .vector anim_reload;
102
103 void() player_setupanimsformodel;
104 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
105
106 .string mdl;
107
108 .string playermodel;
109 .string playerskin;
110
111 .float species;
112
113 .float  scheduledrespawntime;
114 .float  respawntime;
115 .float  respawntimejitter;
116 //.float        chasecam;
117
118 .float  damageforcescale;
119 const float MIN_DAMAGEEXTRARADIUS = 2;
120 const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
121 .float damageextraradius;
122
123 //.float          gravity;
124
125 .float          dmg;
126
127 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
128 .float railgunhit;
129 .float railgunhitsolidbackup;
130 .vector railgunhitloc;
131
132 .float          air_finished;
133 .float          dmgtime;
134
135 .float          killcount;
136 .float damage_dealt, typehitsound;
137
138 .float watersound_finished;
139 .float iscreature;
140 .float damagedbycontents;
141 .float damagedbytriggers;
142 .float pushable;
143 .float teleportable;
144 .vector oldvelocity;
145
146 .float pauseregen_finished;
147 .float pauserothealth_finished;
148 .float pauserotarmor_finished;
149 .float pauserotfuel_finished;
150 .string item_pickupsound;
151
152 // definitions for weaponsystem
153 // more WEAPONTODO: move these to their proper files
154 .entity weaponentity;
155 .entity exteriorweaponentity;
156 .vector weaponentity_glowmod;
157
158 //.int weapon; // current weapon
159 .int switchweapon; // weapon requested to switch to
160 .int switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
161 .string weaponname; // name of .weapon
162
163 // WEAPONTODO
164 .float autoswitch;
165 //float WEP_ACTION(float wpn, float wrequest);
166 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
167 void w_clear();
168 void w_ready();
169 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
170 .float weapon_nextthink;
171 .void() weapon_think;
172
173
174 // weapon states (self.weaponentity.state)
175 const int WS_CLEAR                      = 0; // no weapon selected
176 const int WS_RAISE                      = 1; // raise frame
177 const int WS_DROP                               = 2; // deselecting frame
178 const int WS_INUSE                      = 3; // fire state
179 const int WS_READY                      = 4; // idle frame
180
181 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
182 const int W_TICSPERFRAME = 2;
183
184 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
185
186 float gameover;
187 float intermission_running;
188 float intermission_exittime;
189 float alreadychangedlevel;
190
191 .float version;
192
193 // footstep interval
194 .float nextstep;
195
196 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
197 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
198 void checkSpectatorBlock();
199
200 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
201 .float winning;
202 .float jointime; // time of joining
203 .float alivetime; // time of being alive
204 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
205
206 float nJoinAllowed(entity ignore);
207
208 .float spawnshieldtime;
209 .float item_spawnshieldtime;
210
211 .entity flagcarried;
212
213 .int playerid;
214 float playerid_last;
215 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
216
217 .vector spawnorigin;
218
219 .vector death_origin;
220 .vector killer_origin;
221
222 float default_player_alpha;
223 float default_weapon_alpha;
224
225 .float() customizeentityforclient;
226 .float cvar_cl_handicap;
227 .float cvar_cl_clippedspectating;
228 .float cvar_cl_autoscreenshot;
229 .float cvar_cl_jetpack_jump;
230 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
231 .float cvar_cl_newusekeysupported;
232
233 .string cvar_g_xonoticversion;
234 .string cvar_cl_weaponpriority;
235 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
236 .float cvar_cl_gunalign;
237 .float cvar_cl_noantilag;
238
239 .string weaponorder_byimpulse;
240
241 .float cvar_cl_allow_uid2name;
242 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
243 .string stored_netname;
244
245 .float version_nagtime;
246
247 string gamemode_name;
248
249 float startitem_failed;
250
251 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
252
253 void FixIntermissionClient(entity e);
254 void FixClientCvars(entity e);
255
256 // WEAPONTODO: remove this
257 WepSet weaponsInMap;
258
259 .WepSet weaponsinmap;
260
261 .float respawn_countdown; // next number to count
262
263 float bot_waypoints_for_items;
264
265 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
266 .float attack_finished_single;
267 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
268 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
269 #else
270 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
271 #endif
272 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
273
274 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
275 float assault_attacker_team;
276
277 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
278 .float speedrunning;
279
280 // database
281 float ServerProgsDB;
282 float TemporaryDB;
283
284 .float team_saved;
285
286 float some_spawn_has_been_used;
287 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
288 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
289
290 // set when showing a kill countdown
291 .entity killindicator;
292 .float killindicator_teamchange;
293
294 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force);
295
296 float lockteams;
297
298 .float parm_idlesince;
299 float sv_maxidle;
300 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
301
302 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
303
304 float next_pingtime;
305
306 .float Version;
307 .int SendFlags;
308 .bool(entity to, int sendflags) SendEntity;
309
310 // player sounds, voice messages
311 // TODO implemented fall and falling
312 #define ALLPLAYERSOUNDS \
313                 _VOICEMSG(death) \
314                 _VOICEMSG(drown) \
315                 _VOICEMSG(fall) \
316                 _VOICEMSG(falling) \
317                 _VOICEMSG(gasp) \
318                 _VOICEMSG(jump) \
319                 _VOICEMSG(pain100) \
320                 _VOICEMSG(pain25) \
321                 _VOICEMSG(pain50) \
322                 _VOICEMSG(pain75)
323
324 #define ALLVOICEMSGS \
325                 _VOICEMSG(attack) \
326                 _VOICEMSG(attackinfive) \
327                 _VOICEMSG(coverme) \
328                 _VOICEMSG(defend) \
329                 _VOICEMSG(freelance) \
330                 _VOICEMSG(incoming) \
331                 _VOICEMSG(meet) \
332                 _VOICEMSG(needhelp) \
333                 _VOICEMSG(seenflag) \
334                 _VOICEMSG(taunt) \
335                 _VOICEMSG(teamshoot)
336
337 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
338 ALLPLAYERSOUNDS
339 ALLVOICEMSGS
340 #undef _VOICEMSG
341
342 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
343 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
344 //              _VOICEMSG(getflag) \
345 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
346 //              _VOICEMSG(affirmative) \
347 //              _VOICEMSG(attacking) \
348 //              _VOICEMSG(defending) \
349 //              _VOICEMSG(roaming) \
350 //              _VOICEMSG(onmyway) \
351 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
352 //              _VOICEMSG(negative) \
353 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
354
355 string globalsound_fall;
356 string globalsound_metalfall;
357 string globalsound_step;
358 string globalsound_metalstep;
359
360 const float VOICETYPE_PLAYERSOUND = 10;
361 const float VOICETYPE_TEAMRADIO = 11;
362 const float VOICETYPE_LASTATTACKER = 12;
363 const float VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY = 13;
364 const float VOICETYPE_AUTOTAUNT = 14;
365 const float VOICETYPE_TAUNT = 15;
366
367 void PrecachePlayerSounds(string f);
368 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
369 void UpdatePlayerSounds();
370 void ClearPlayerSounds();
371 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
372 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
373 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
374 void VoiceMessage(string type, string message);
375 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
376 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
377
378 // autotaunt system
379 .float cvar_cl_autotaunt;
380 .float cvar_cl_voice_directional;
381 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
382
383 .float version_mismatch;
384
385 float independent_players;
386 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
387 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
388 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
389 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
390
391 string clientstuff;
392 .float phase;
393 .int pressedkeys;
394
395 .float porto_forbidden;
396
397 .string fog;
398
399 string cvar_changes;
400 string cvar_purechanges;
401 float cvar_purechanges_count;
402
403 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
404 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
405 .float stat_game_starttime;
406 .float stat_round_starttime;
407
408 void W_Porto_Remove (entity p);
409
410 .int projectiledeathtype;
411
412 .string message2;
413
414 .float stat_allow_oldvortexbeam;
415
416 // reset to 0 on weapon switch
417 // may be useful to all weapons
418 .float bulletcounter;
419
420 // Nexball
421 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
422 .float metertime;
423 float g_nexball_meter_period;
424
425 void SUB_DontUseTargets();
426 void SUB_UseTargets();
427
428 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
429 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
430
431 void ClientData_Touch(entity e);
432
433 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
434
435 .float wasplayer;
436
437 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
438
439 .float ammo_fuel;
440
441 .vector prevorigin;
442
443 //flood fields
444 .float nickspamtime; // time of last nick change
445 .float nickspamcount;
446 .float floodcontrol_chat;
447 .float floodcontrol_chatteam;
448 .float floodcontrol_chattell;
449 .float floodcontrol_voice;
450 .float floodcontrol_voiceteam;
451
452 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
453
454 string matchid;
455
456 .float last_pickup;
457
458 .float hit_time;
459 .float typehit_time;
460
461 .float damage_dealt_total;
462
463 .float stat_leadlimit;
464
465 bool radar_showennemies;
466
467 #ifdef PROFILING
468 float client_cefc_accumulator;
469 float client_cefc_accumulatortime;
470 #endif
471
472 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
473 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
474 .float clip_load;
475 .float old_clip_load;
476 .float clip_size;
477
478 .entity lastrocket;
479 .float minelayer_mines;
480 .float vortex_charge;
481 .float vortex_charge_rottime;
482 .float vortex_chargepool_ammo;
483 .float hagar_load;
484
485 .int grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
486
487 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
488 // when doing this, hagar can go through clones
489 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
490
491 .float spectatee_status;
492 .float zoomstate;
493 .float restriction;
494
495 .entity clientdata;
496 .entity personal;
497
498 string deathmessage;
499
500 .float just_joined;
501
502 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
503 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
504
505 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
506
507 const float ACTIVE_NOT          = 0;
508 const float ACTIVE_ACTIVE       = 1;
509 const float ACTIVE_IDLE         = 2;
510 const float ACTIVE_BUSY         = 2;
511 const float ACTIVE_TOGGLE       = 3;
512 .float active;
513 .void (float act_state) setactive;
514 .entity realowner;
515
516 //float serverflags;
517
518 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
519
520 .float player_blocked;
521 .float weapon_blocked; // weapon use disabled
522
523 .float frozen; // for freeze attacks
524 .float revive_progress;
525 .float revival_time; // time at which player was last revived
526 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
527 .entity iceblock;
528 .entity frozen_by; // for ice fields
529
530 .entity muzzle_flash;
531 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
532
533 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
534
535 void PlayerUseKey();
536
537 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
538 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
539
540 string modname;
541
542 .float missile_flags;
543 const int MIF_SPLASH = 2;
544 const int MIF_ARC = 4;
545 const int MIF_PROXY = 8;
546 const int MIF_GUIDED_MANUAL = 16;
547 const int MIF_GUIDED_HEAT = 32;
548 const int MIF_GUIDED_LASER = 64;
549 const int MIF_GUIDED_AI = 128;
550 const int MIF_GUIDED_TAG = 128;
551 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
552 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
553 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
554
555 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? true : false)
556 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? true : false)
557 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? true : false)
558
559
560 ////
561
562 .entity player_stats;
563 //.float playerid;
564 .string playernick;
565 .float elos;
566 .float ranks;
567
568 .string cvar_cl_physics;
569
570 .float init_for_player_needed;
571 .void(entity) init_for_player;
572
573 #endif