]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Merge remote-tracking branch 'origin/Mario/runematch_nuke', fixes #1419
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_midair, g_minstagib, g_pinata, g_norecoil, g_minstagib_invis_alpha, g_bloodloss;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float inWarmupStage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_foginterval;
43
44 entity  activator;
45
46 float player_count;
47 float currentbots;
48 float bots_would_leave;
49 float lms_lowest_lives;
50 float lms_next_place;
51 float LMS_NewPlayerLives();
52
53 void UpdateFrags(entity player, float f);
54 .float totalfrags;
55
56 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
57
58 float maxclients;
59
60 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
61 float server_is_dedicated; 
62
63 // Fields
64
65 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
66
67 //.string       wad;
68 //.string       map;
69
70 //.float        worldtype;
71 .float  delay;
72 .float  wait;
73 .float  lip;
74 //.float        light_lev;
75 .float  speed;
76 //.float        style;
77 //.float        skill;
78 .float  sounds;
79 .float  platmovetype;
80
81 .string killtarget;
82
83 .vector pos1, pos2;
84 .vector mangle;
85
86 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
87 .float  pain_frame;                     //"
88 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
89 .float  crouch; // Crouching or not?
90
91 .float  strength_finished;
92 .float  invincible_finished;
93 .float  superweapons_finished;
94
95 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
96 .void()         think1;
97 .float state;
98 .float          t_length, t_width;
99
100 .vector destvec;                // for rain
101 .vector destvec2;               // for train
102 .float cnt;             // for rain
103 .float count;
104 //.float cnt2;
105
106 .float play_time;
107 .float respawn_time;
108 .float death_time;
109 .float fade_time;
110 .float fade_rate;
111
112 // player animation state
113 .float animstate_startframe;
114 .float animstate_numframes;
115 .float animstate_framerate;
116 .float animstate_starttime;
117 .float animstate_endtime;
118 .float animstate_override;
119 .float animstate_looping;
120
121 // weapon animation vectors:
122 .vector anim_fire1;
123 .vector anim_fire2;
124 .vector anim_idle;
125 .vector anim_reload;
126
127 void() player_setupanimsformodel;
128 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
129
130 .string mdl;
131
132 .string playermodel;
133 .string playerskin;
134
135 .float species;
136
137 .float  respawntime;
138 .float  respawntimejitter;
139 //.float        chasecam;
140
141 .float  damageforcescale;
142 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
143 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
144 .float damageextraradius;
145
146 //.float          gravity;
147
148 .float          dmg;
149
150 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
151 .float railgunhit;
152 .float railgunhitsolidbackup;
153 .vector railgunhitloc;
154
155 .float          air_finished;
156 .float          dmgtime;
157
158 .float          killcount;
159 .float hitsound, typehitsound;
160
161 .float watersound_finished;
162 .float iscreature;
163 .float damagedbycontents;
164 .float damagedbytriggers;
165 .float pushable;
166 .float teleportable;
167 .vector oldvelocity;
168
169 .float pauseregen_finished;
170 .float pauserothealth_finished;
171 .float pauserotarmor_finished;
172 .float pauserotfuel_finished;
173 .string item_pickupsound;
174
175 // definitions for weaponsystem
176
177 .entity weaponentity;
178 .entity exteriorweaponentity;
179 .vector weaponentity_glowmod;
180
181 //.float weapon; // current weapon
182 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
183 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
184 .string weaponname; // name of .weapon
185
186 .float autoswitch;
187 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
188 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
189 void w_clear();
190 void w_ready();
191 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
192 .float weapon_nextthink;
193 .void() weapon_think;
194
195 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
196 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
197 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
198
199 // weapon states (self.weaponentity.state)
200 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
201 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
202 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
203 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
204 float WS_READY                  = 4; // idle frame
205
206 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
207 #define W_TICSPERFRAME 2
208
209 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
210
211 .vector dest1, dest2;
212
213 float gameover;
214 float intermission_running;
215 float intermission_exittime;
216 float alreadychangedlevel;
217
218 // Keys player is holding
219 .float itemkeys;
220 // message delay for func_door locked by keys and key locks
221 // this field is used on player entities
222 .float key_door_messagetime;
223
224
225 .float version;
226
227 //swamp
228 .float in_swamp;              // bool
229 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
230
231 // footstep interval
232 .float nextstep;
233
234 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
235 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
236 void checkSpectatorBlock();
237
238 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
239 .float winning;
240 .float jointime; // time of joining
241 .float alivetime; // time of being alive
242
243 float nJoinAllowed(entity ignore);
244 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
245
246 .float spawnshieldtime;
247
248 .float lms_nextcheck;
249 .float lms_traveled_distance;
250
251 .entity flagcarried;
252
253 .float playerid;
254 float playerid_last;
255 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
256
257 .vector spawnorigin;
258
259 .vector death_origin;
260 .vector killer_origin;
261
262 float default_player_alpha;
263 float default_weapon_alpha;
264
265 .float() customizeentityforclient;
266 .float cvar_cl_handicap;
267 .float cvar_cl_clippedspectating;
268 .float cvar_cl_autoscreenshot;
269 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
270 .float cvar_cl_newusekeysupported;
271
272 .string cvar_g_xonoticversion;
273 .string cvar_cl_weaponpriority;
274 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
275 .float cvar_cl_gunalign;
276 .float cvar_cl_noantilag;
277
278 .string weaponorder_byimpulse;
279
280 .float cvar_cl_allow_uid2name;
281 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
282 .string stored_netname;
283
284 void Announce(string snd);
285 void AnnounceTo(entity e, string snd);
286
287 .float version_nagtime;
288
289 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
290 .float jumppadcount;
291 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
292
293 string gamemode_name;
294
295 float startitem_failed;
296
297 typedef .float floatfield;
298 floatfield Item_CounterField(float it);
299
300 float W_AmmoItemCode(float wpn);
301 string W_Name(float weaponid);
302 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
303
304 void FixIntermissionClient(entity e);
305 void FixClientCvars(entity e);
306
307 WEPSET_DECLARE_A(weaponsInMap);
308
309 .float respawn_countdown; // next number to count
310
311 float bot_waypoints_for_items;
312
313 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
314 .float attack_finished_single;
315 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
316 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
317 #else
318 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
319 #endif
320 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
321
322 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
323 float assault_attacker_team;
324
325 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
326 .float speedrunning;
327
328 // database
329 float ServerProgsDB;
330 float TemporaryDB;
331
332 .float team_saved;
333
334 float some_spawn_has_been_used;
335 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
336 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
337
338 // set when showing a kill countdown
339 .entity killindicator;
340 .float killindicator_teamchange;
341
342 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
343
344 float lockteams;
345
346 .float parm_idlesince;
347 float sv_maxidle;
348 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
349
350 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
351
352 float next_pingtime;
353
354 .float Version;
355 .float SendFlags;
356 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
357
358 // player sounds, voice messages
359 // TODO implemented fall and falling
360 #define ALLPLAYERSOUNDS \
361                 _VOICEMSG(death) \
362                 _VOICEMSG(drown) \
363                 _VOICEMSG(fall) \
364                 _VOICEMSG(fall) \
365                 _VOICEMSG(falling) \
366                 _VOICEMSG(gasp) \
367                 _VOICEMSG(jump) \
368                 _VOICEMSG(pain100) \
369                 _VOICEMSG(pain25) \
370                 _VOICEMSG(pain50) \
371                 _VOICEMSG(pain75)
372
373 #define ALLVOICEMSGS \
374                 _VOICEMSG(attack) \
375                 _VOICEMSG(attackinfive) \
376                 _VOICEMSG(coverme) \
377                 _VOICEMSG(defend) \
378                 _VOICEMSG(freelance) \
379                 _VOICEMSG(incoming) \
380                 _VOICEMSG(meet) \
381                 _VOICEMSG(needhelp) \
382                 _VOICEMSG(seenflag) \
383                 _VOICEMSG(taunt) \
384                 _VOICEMSG(teamshoot)
385
386 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
387 ALLPLAYERSOUNDS
388 ALLVOICEMSGS
389 #undef _VOICEMSG
390
391 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
392 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
393 //              _VOICEMSG(getflag) \
394 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
395 //              _VOICEMSG(affirmative) \
396 //              _VOICEMSG(attacking) \
397 //              _VOICEMSG(defending) \
398 //              _VOICEMSG(roaming) \
399 //              _VOICEMSG(onmyway) \
400 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
401 //              _VOICEMSG(negative) \
402 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
403
404 string globalsound_fall;
405 string globalsound_metalfall;
406 string globalsound_step;
407 string globalsound_metalstep;
408
409 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
410 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
411 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
412 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
413 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
414 #define VOICETYPE_TAUNT 15
415
416 void PrecachePlayerSounds(string f);
417 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
418 void UpdatePlayerSounds();
419 void ClearPlayerSounds();
420 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
421 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
422 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
423 void VoiceMessage(string type, string message);
424 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
425 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
426
427 // autotaunt system
428 .float cvar_cl_autotaunt;
429 .float cvar_cl_voice_directional;
430 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
431
432 .float version_mismatch;
433
434 float independent_players;
435 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
436 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
437 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
438 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
439
440 string clientstuff;
441 .float phase;
442 .float pressedkeys;
443
444 .float porto_forbidden;
445
446 .string fog;
447
448 string cvar_changes;
449 string cvar_purechanges;
450 float cvar_purechanges_count;
451
452 float game_starttime; //point in time when the countdown is over
453 .float stat_game_starttime;
454
455 .float stat_sv_airaccel_qw;
456 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
457 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
458 .float stat_sv_maxspeed;
459
460 void W_Porto_Remove (entity p);
461
462 .float projectiledeathtype;
463
464 .string message2;
465
466 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
467 .float stat_allow_oldnexbeam;
468
469 // reset to 0 on weapon switch
470 // may be useful to all weapons
471 .float bulletcounter;
472
473 void target_voicescript_next(entity pl);
474 void target_voicescript_clear(entity pl);
475
476 .string target2;
477 .string target3;
478 .string target4;
479 .float target_random;
480 .float trigger_reverse;
481
482 // Nexball 
483 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
484 .float metertime;
485 float g_nexball_meter_period;
486
487 void SUB_DontUseTargets();
488 void SUB_UseTargets();
489
490 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
491 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
492
493 void ClientData_Touch(entity e);
494
495 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
496
497 .float wasplayer;
498
499 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
500
501 .entity soundentity;
502
503 .float ammo_fuel;
504
505 .vector prevorigin;
506
507 //flood fields
508 .float nickspamtime; // time of last nick change
509 .float nickspamcount;
510 .float floodcontrol_chat;
511 .float floodcontrol_chatteam;
512 .float floodcontrol_chattell;
513 .float floodcontrol_voice;
514 .float floodcontrol_voiceteam;
515
516 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
517
518 string matchid;
519 .float hitplotfh;
520
521 .float last_pickup;
522
523 .float hit_time; 
524 .float typehit_time; 
525
526 .float stat_leadlimit;
527
528 float radar_showennemies;
529
530 #ifdef PROFILING
531 float client_cefc_accumulator;
532 float client_cefc_accumulatortime;
533 #endif
534
535 ..float current_ammo;
536
537 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
538 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
539 .float clip_load;
540 .float old_clip_load;
541 .float clip_size;
542
543 .entity lastrocket;
544 .float minelayer_mines;
545 .float nex_charge;
546 .float nex_charge_rottime;
547 .float nex_chargepool_ammo;
548 .float hagar_load;
549
550 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
551
552 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
553 // when doing this, hagar can go through clones
554 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
555
556 .float spectatee_status;
557 .float zoomstate;
558 .float bloodloss_timer;
559 .float restriction;
560
561 .entity clientdata;
562 .entity personal;
563
564 string deathmessage;
565
566 .float just_joined;
567
568 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
569 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
570
571 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
572 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
573
574 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
575
576 #define ACTIVE_NOT              0
577 #define ACTIVE_ACTIVE   1
578 #define ACTIVE_IDLE     2
579 #define ACTIVE_BUSY     2
580 #define ACTIVE_TOGGLE   3
581 .float active;
582 .void (float act_state) setactive;
583 .entity realowner;
584
585 float allowed_to_spawn; // boolean variable used by the clan arena code to determine if a player can spawn (after the round has ended)
586
587 float serverflags;
588
589 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
590
591 .float player_blocked;
592
593 .float freezetag_frozen;
594 .float freezetag_revive_progress;
595
596 .entity muzzle_flash;
597 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
598
599 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
600
601 void PlayerUseKey();
602
603 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
604 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
605
606 .entity conveyor;
607
608 string modname;
609
610 .float missile_flags;
611 #define MIF_SPLASH 2
612 #define MIF_ARC 4
613 #define MIF_PROXY 8
614 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
615 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
616 #define MIF_GUIDED_LASER 64
617 #define MIF_GUIDED_AI 128
618 #define MIF_GUIDED_TAG 128
619 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
620 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
621 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
622
623 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
624 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
625 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)