]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Full support for 3 and 4 teams in CA and Freezetag
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_midair, g_minstagib, g_pinata, g_norecoil, g_minstagib_invis_alpha, g_bloodloss;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float inWarmupStage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_gentle;
43 float sv_foginterval;
44
45 entity  activator;
46
47 float player_count;
48 float currentbots;
49 float bots_would_leave;
50 float lms_lowest_lives;
51 float lms_next_place;
52 float LMS_NewPlayerLives();
53
54 void UpdateFrags(entity player, float f);
55 .float totalfrags;
56
57 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
58
59 float maxclients;
60
61 float ca_teams;
62
63 // Fields
64
65 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
66
67 //.string       wad;
68 //.string       map;
69
70 //.float        worldtype;
71 .float  delay;
72 .float  wait;
73 .float  lip;
74 //.float        light_lev;
75 .float  speed;
76 //.float        style;
77 //.float        skill;
78 .float  sounds;
79 .float  platmovetype;
80
81 .string killtarget;
82
83 .vector pos1, pos2;
84 .vector mangle;
85
86 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
87 .float  pain_frame;                     //"
88 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
89 .float  crouch; // Crouching or not?
90
91 .float  strength_finished;
92 .float  invincible_finished;
93 .float  superweapons_finished;
94
95 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
96 .void()         think1;
97 .float state;
98 .float          t_length, t_width;
99
100 .vector destvec;                // for rain
101 .vector destvec2;               // for train
102 .float cnt;             // for rain
103 .float count;
104 //.float cnt2;
105
106 .float play_time;
107 .float respawn_time;
108 .float death_time;
109 .float fade_time;
110 .float fade_rate;
111
112 // player animation state
113 .float animstate_startframe;
114 .float animstate_numframes;
115 .float animstate_framerate;
116 .float animstate_starttime;
117 .float animstate_endtime;
118 .float animstate_override;
119 .float animstate_looping;
120
121 // player animation data for this model
122 // each vector is as follows:
123 // _x = startframe
124 // _y = numframes
125 // _z = framerate
126 .vector anim_die1; // player dies
127 .vector anim_die2; // player dies differently
128 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
129 // .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
130 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
131 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
132 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
133 .vector anim_idle; // player standing
134 .vector anim_jump; // player jump
135 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
136 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
137 .vector anim_shoot; // player shoots
138 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
139 .vector anim_run; // player running forward
140 .vector anim_runbackwards; // player running backward
141 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
142 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
143 //.vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
144 //.vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
145 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
146 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
147 .vector anim_backright; // player running backward and right
148 .vector anim_backleft; // player running back and left
149 .vector anim_melee; // player doing the melee action
150 .vector anim_duck; // player doing the melee action
151 .vector anim_duckwalkbackwards;
152 .vector anim_duckwalkstrafeleft;
153 .vector anim_duckwalkstraferight;
154 .vector anim_duckwalkforwardright;
155 .vector anim_duckwalkforwardleft;
156 .vector anim_duckwalkbackright;
157 .vector anim_duckwalkbackleft;
158
159 // weapon animation vectors:
160 .vector anim_fire1;
161 .vector anim_fire2;
162 .vector anim_idle;
163 .vector anim_reload;
164
165 void() player_setupanimsformodel;
166 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
167
168 .string mdl;
169
170 .string playermodel;
171 .string playerskin;
172
173 .float species;
174
175 .float  respawntime;
176 .float  respawntimejitter;
177 //.float        chasecam;
178
179 .float  damageforcescale;
180 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
181 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
182 .float damageextraradius;
183
184 //.float          gravity;
185
186 .float          dmg;
187
188 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
189 .float railgunhit;
190 .float railgunhitsolidbackup;
191 .vector railgunhitloc;
192
193 .float          air_finished;
194 .float          dmgtime;
195
196 .float          killcount;
197 .float hitsound, typehitsound;
198
199 .float watersound_finished;
200 .float iscreature;
201 .float damagedbycontents;
202 .float damagedbytriggers;
203 .float pushable;
204 .float teleportable;
205 .vector oldvelocity;
206
207 .float pauseregen_finished;
208 .float pauserothealth_finished;
209 .float pauserotarmor_finished;
210 .float pauserotfuel_finished;
211 .string item_pickupsound;
212
213 // definitions for weaponsystem
214
215 .entity weaponentity;
216 .entity exteriorweaponentity;
217 .vector weaponentity_glowmod;
218
219 //.float weapon; // current weapon
220 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
221 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
222 .string weaponname; // name of .weapon
223
224 .float autoswitch;
225 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
226 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
227 void w_clear();
228 void w_ready();
229 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
230 .float weapon_nextthink;
231 .void() weapon_think;
232
233 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
234 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
235 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
236
237 // weapon states (self.weaponentity.state)
238 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
239 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
240 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
241 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
242 float WS_READY                  = 4; // idle frame
243
244 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
245 #define W_TICSPERFRAME 2
246
247 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
248
249 string w_deathtypestring;
250
251 .vector dest1, dest2;
252
253 float gameover;
254 float intermission_running;
255 float intermission_exittime;
256 float alreadychangedlevel;
257
258
259 .float runes;
260
261 // Keys player is holding
262 .float itemkeys;
263 // message delay for func_door locked by keys and key locks
264 // this field is used on player entities
265 .float key_door_messagetime;
266
267
268 .float version;
269
270 //swamp
271 .float in_swamp;              // bool
272 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
273
274 // footstep interval
275 .float nextstep;
276
277 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
278 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
279 void checkSpectatorBlock();
280
281 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
282 .float winning;
283 .float jointime; // time of joining
284 .float alivetime; // time of being alive
285
286 float nJoinAllowed(entity ignore);
287 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
288
289 .float spawnshieldtime;
290
291 .float lms_nextcheck;
292 .float lms_traveled_distance;
293
294 .entity flagcarried;
295
296 .entity lastrocket;
297
298 .float playerid;
299 float playerid_last;
300 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
301
302 .vector spawnorigin;
303
304 .vector death_origin;
305 .vector killer_origin;
306
307 float default_player_alpha;
308 float default_weapon_alpha;
309
310 .float() customizeentityforclient;
311 .float cvar_cl_handicap;
312 .float cvar_cl_clippedspectating;
313 .float cvar_cl_autoscreenshot;
314 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
315 .float cvar_cl_newusekeysupported;
316
317 .string cvar_g_xonoticversion;
318 .string cvar_cl_weaponpriority;
319 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
320 #ifdef ALLOW_FORCEMODELS
321 .float cvar_cl_forceplayermodels;
322 .float cvar_cl_forceplayermodelsfromxonotic;
323 float sv_clforceplayermodels;
324 #endif
325 .float cvar_cl_gunalign;
326 .float cvar_cl_noantilag;
327
328 .string weaponorder_byimpulse;
329
330 .float cvar_cl_allow_uid2name;
331 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
332 .string stored_netname;
333
334 void Announce(string snd);
335 void AnnounceTo(entity e, string snd);
336
337 .float version_nagtime;
338
339 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
340 .float jumppadcount;
341 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
342
343 string gamemode_name;
344
345 float startitem_failed;
346
347 void DropAllRunes(entity pl);
348
349
350 typedef .float floatfield;
351 floatfield Item_CounterField(float it);
352
353 float W_AmmoItemCode(float wpn);
354 string W_Name(float weaponid);
355 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
356
357 void FixIntermissionClient(entity e);
358 void FixClientCvars(entity e);
359
360 WEPSET_DECLARE_A(weaponsInMap);
361
362 .float respawn_countdown; // next number to count
363
364 float bot_waypoints_for_items;
365
366 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
367 .float attack_finished_single;
368 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
369 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
370 #else
371 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
372 #endif
373 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
374
375 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
376 float assault_attacker_team;
377
378 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
379 .float speedrunning;
380
381 // database
382 float ServerProgsDB;
383 float TemporaryDB;
384
385 .float team_saved;
386
387 float some_spawn_has_been_used;
388 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
389 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
390
391 // set when showing a kill countdown
392 .entity killindicator;
393 .float killindicator_teamchange;
394
395 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
396
397 float lockteams;
398
399 .float parm_idlesince;
400 float sv_maxidle;
401 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
402
403 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
404
405 float next_pingtime;
406
407 .float Version;
408 .float SendFlags;
409 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
410
411 // player sounds, voice messages
412 // TODO implemented fall and falling
413 #define ALLPLAYERSOUNDS \
414                 _VOICEMSG(death) \
415                 _VOICEMSG(drown) \
416                 _VOICEMSG(fall) \
417                 _VOICEMSG(fall) \
418                 _VOICEMSG(falling) \
419                 _VOICEMSG(gasp) \
420                 _VOICEMSG(jump) \
421                 _VOICEMSG(pain100) \
422                 _VOICEMSG(pain25) \
423                 _VOICEMSG(pain50) \
424                 _VOICEMSG(pain75)
425
426 #define ALLVOICEMSGS \
427                 _VOICEMSG(attack) \
428                 _VOICEMSG(attackinfive) \
429                 _VOICEMSG(coverme) \
430                 _VOICEMSG(defend) \
431                 _VOICEMSG(freelance) \
432                 _VOICEMSG(incoming) \
433                 _VOICEMSG(meet) \
434                 _VOICEMSG(needhelp) \
435                 _VOICEMSG(seenflag) \
436                 _VOICEMSG(taunt) \
437                 _VOICEMSG(teamshoot)
438
439 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
440 ALLPLAYERSOUNDS
441 ALLVOICEMSGS
442 #undef _VOICEMSG
443
444 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
445 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
446 //              _VOICEMSG(getflag) \
447 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
448 //              _VOICEMSG(affirmative) \
449 //              _VOICEMSG(attacking) \
450 //              _VOICEMSG(defending) \
451 //              _VOICEMSG(roaming) \
452 //              _VOICEMSG(onmyway) \
453 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
454 //              _VOICEMSG(negative) \
455 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
456
457 string globalsound_fall;
458 string globalsound_metalfall;
459 string globalsound_step;
460 string globalsound_metalstep;
461
462 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
463 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
464 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
465 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
466 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
467 #define VOICETYPE_TAUNT 15
468
469 void PrecachePlayerSounds(string f);
470 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
471 void UpdatePlayerSounds();
472 void ClearPlayerSounds();
473 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
474 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
475 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
476 void VoiceMessage(string type, string message);
477 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
478 .string GetVoiceMessageSampleField(string type)
479
480 // autotaunt system
481 .float cvar_cl_autotaunt;
482 .float cvar_cl_voice_directional;
483 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
484
485 .float version_mismatch;
486
487 float independent_players;
488 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
489 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
490 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
491 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
492
493 string clientstuff;
494 .float phase;
495 .float pressedkeys;
496
497 .float porto_forbidden;
498
499 .string fog;
500
501 string cvar_changes;
502 string cvar_purechanges;
503 float cvar_purechanges_count;
504
505 float game_starttime; //point in time when the countdown is over
506 .float stat_game_starttime;
507
508 .float stat_sv_airaccel_qw;
509 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
510 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
511 .float stat_sv_maxspeed;
512
513 void W_Porto_Remove (entity p);
514
515 .float projectiledeathtype;
516
517 .string message2;
518
519 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
520 .float stat_allow_oldnexbeam;
521
522 // reset to 0 on weapon switch
523 // may be useful to all weapons
524 .float bulletcounter;
525
526 void target_voicescript_next(entity pl);
527 void target_voicescript_clear(entity pl);
528
529 .string target2;
530 .string target3;
531 .string target4;
532 .float target_random;
533 .float trigger_reverse;
534
535 // Nexball 
536 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
537 .float metertime;
538 float g_nexball_meter_period;
539
540 void SUB_DontUseTargets();
541 void SUB_UseTargets();
542
543 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
544 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
545
546 void ClientData_Touch(entity e);
547
548 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
549
550 .float wasplayer;
551
552 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
553
554 .entity soundentity;
555
556 .float ammo_fuel;
557
558 .vector prevorigin;
559
560 //flood fields
561 .float nickspamtime; // time of last nick change
562 .float nickspamcount;
563 .float floodcontrol_chat;
564 .float floodcontrol_chatteam;
565 .float floodcontrol_chattell;
566 .float floodcontrol_voice;
567 .float floodcontrol_voiceteam;
568
569 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
570
571 string matchid;
572 .float hitplotfh;
573
574 .float last_pickup;
575
576 .float hit_time; 
577 .float typehit_time; 
578
579 .float stat_leadlimit;
580
581 float radar_showennemies;
582
583 #ifdef PROFILING
584 float client_cefc_accumulator;
585 float client_cefc_accumulatortime;
586 #endif
587
588 ..float current_ammo;
589
590 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
591 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
592 .float clip_load;
593 .float old_clip_load;
594 .float clip_size;
595 .float minelayer_mines;
596
597 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
598
599 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
600 // when doing this, hagar can go through clones
601 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
602
603 .float spectatee_status;
604 .float zoomstate;
605 .float bloodloss_timer;
606 .float restriction;
607
608 .entity clientdata;
609 .entity personal;
610
611 string deathmessage;
612
613 .float just_joined;
614
615 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
616 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
617
618 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
619 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
620
621 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
622
623 #define ACTIVE_NOT              0
624 #define ACTIVE_ACTIVE   1
625 #define ACTIVE_IDLE     2
626 #define ACTIVE_BUSY     2
627 #define ACTIVE_TOGGLE   3
628 .float active;
629 .float (float act_state) setactive;
630 .entity realowner;
631
632 .float nex_charge;
633 .float nex_charge_rottime;
634 .float nex_chargepool_ammo;
635
636 .float hagar_load;
637
638 float allowed_to_spawn; // boolean variable used by the clan arena code to determine if a player can spawn (after the round has ended)
639
640 float serverflags;
641
642 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
643
644 .float player_blocked;
645
646 .float freezetag_frozen;
647 .float freezetag_frozen_timeout;
648 .float freezetag_revive_progress;
649
650 .entity muzzle_flash;
651 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
652
653 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
654
655 void PlayerUseKey();
656
657 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
658 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
659
660 .entity conveyor;
661
662 string modname;
663
664 .float missile_flags;
665 #define MIF_SPLASH 2
666 #define MIF_ARC 4
667 #define MIF_PROXY 8
668 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
669 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
670 #define MIF_GUIDED_LASER 64
671 #define MIF_GUIDED_AI 128
672 #define MIF_GUIDED_TAG 128
673 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
674 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
675 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
676
677 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
678 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
679 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)