]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/base.qh
Merge branch 'master' into Mario/lms_updates
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
1 #define CBC_ORDER_EXCLUSIVE 3
2 #define CBC_ORDER_FIRST 1
3 #define CBC_ORDER_LAST 2
4 #define CBC_ORDER_ANY 4
5
6 float CallbackChain_ReturnValue; // read-only field of the current return value
7
8 entity CallbackChain_New(string name);
9 float CallbackChain_Add(entity cb, float() func, float order);
10 float CallbackChain_Remove(entity cb, float() func);
11 // a callback function is like this:
12 // float mycallback(entity me)
13 // {
14 //   do something
15 //   return r;
16 // }
17 float CallbackChain_Call(entity cb);
18
19 #define MUTATOR_REMOVING 0
20 #define MUTATOR_ADDING 1
21 #define MUTATOR_ROLLING_BACK 2
22 typedef float(float) mutatorfunc_t;
23 float Mutator_Add(mutatorfunc_t func, string name);
24 void Mutator_Remove(mutatorfunc_t func, string name); // calls error() on fail
25
26 #define MUTATOR_ADD(name) Mutator_Add(MUTATOR_##name, #name)
27 #define MUTATOR_REMOVE(name) Mutator_Remove(MUTATOR_##name, #name)
28 #define MUTATOR_DEFINITION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
29 #define MUTATOR_DECLARATION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
30 #define MUTATOR_HOOKFUNCTION(name) float HOOKFUNCTION_##name()
31 #define MUTATOR_HOOK(cb,func,order) do { if(mode == MUTATOR_ADDING) { if(!HOOK_##cb) HOOK_##cb = CallbackChain_New(#cb); if(!CallbackChain_Add(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func,order)) { print("HOOK FAILED: ", #func, "\n"); return 1; } } else if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK) { if(HOOK_##cb) CallbackChain_Remove(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func); } } while(0)
32 #define MUTATOR_ONADD if(mode == MUTATOR_ADDING)
33 #define MUTATOR_ONREMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING)
34 #define MUTATOR_ONROLLBACK_OR_REMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK)
35
36 #define MUTATOR_HOOKABLE(cb) entity HOOK_##cb
37 #define MUTATOR_CALLHOOK(cb) CallbackChain_Call(HOOK_##cb)
38
39 #define MUTATOR_RETURNVALUE CallbackChain_ReturnValue
40
41
42
43
44 // register all possible hooks here
45
46 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
47         // called when a player becomes observer, after shared setup
48
49 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
50         entity spawn_spot; // spot that was used, or world
51         // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
52
53 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
54         // called when a player disconnects
55
56 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
57         // called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying.
58         // INPUT:
59                 entity frag_inflictor;
60                 entity frag_attacker;
61                 entity frag_target; // same as self
62
63 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
64         // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
65         // INPUT:
66                 entity frag_attacker; // same as self
67                 entity frag_target;
68         // INPUT, OUTPUT:
69                 float frag_score;
70                 
71 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerClearScore);
72         // called when a player's scores are going to be cleared
73         // returning TRUE prevents score clearing
74
75 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd);
76         // called when the match ends
77
78 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount);
79         // should adjust ret_float to contain the team count
80         // INPUT, OUTPUT:
81                 float ret_float;
82
83 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy);
84         // copies variables for spectating "other" to "self"
85         // INPUT:
86                 entity other;
87
88 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon);
89         // returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed
90
91 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems);
92         // adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,rockets,nails,shells,fuel}}
93
94 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsString);
95         // appends ":mutatorname" to ret_string for logging
96         // INPUT, OUTPUT:
97                 string ret_string;
98
99 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
100         // appends ", Mutator name" to ret_string for display
101         // INPUT, OUTPUT:
102                 string ret_string;
103
104 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
105         // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
106         // return error to request removal
107
108 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
109         // return error to request removal
110         // INPUT: self - turret
111         
112 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
113         // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
114
115 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink);
116         // runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators
117
118 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys);
119         // TODO change this into a general PlayerPostThink hook?
120
121 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics);
122         // called before any player physics, may adjust variables for movement,
123         // is run AFTER bot code and idle checking
124
125 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars);
126         // is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client
127         // INPUT:
128                 float get_cvars_f;
129                 string get_cvars_s;
130
131 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
132         // can edit any "just fired" projectile
133         // INPUT:
134                 entity self;
135                 entity other;
136
137 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
138         // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
139         // INPUT:
140                 entity frag_inflictor;
141                 entity frag_attacker;
142                 entity frag_target; // same as self
143                 vector damage_force; // NOTE: this force already HAS been applied
144         // INPUT, OUTPUT:
145                 float damage_take;
146                 float damage_save;
147                 
148 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
149         // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
150         // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
151         // INPUT:
152                 entity frag_attacker;
153                 entity frag_target;
154                 float frag_deathtype;
155         // INPUT, OUTPUT:
156                 float frag_damage;
157                 vector frag_force;
158
159 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
160         // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
161         // INPUT
162         entity self;
163         float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
164
165 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
166         // called when the use key is pressed
167         // if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
168         // return 1 if the use key actually did something
169
170 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
171         // called when a client command is parsed
172         // NOTE: hooks MUST start with if(MUTATOR_RETURNVALUE) return 0;
173         // NOTE: return 1 if you handled the command, return 0 to continue handling
174         // NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
175         // INPUT
176         string cmd_name; // command name
177         float cmd_argc; // also, argv() can be used
178         string cmd_string; // whole command, use only if you really have to
179         /*
180                 // example:
181                 MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
182                 {
183                         if(MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
184                                 return 0;
185                         if(cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
186                         {
187                                 print(cvar_string(argv(1)), "\n");
188                                 return 1;
189                         }
190                         if(cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
191                         {
192                                 print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
193                                 return 1;
194                         }
195                         return 0;
196                 }
197         */
198
199 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
200         // called when a spawnpoint is being evaluated
201         // return 1 to make the spawnpoint unusable
202         // INPUT
203         entity self; // player wanting to spawn
204         entity spawn_spot; // spot to be evaluated
205         // IN+OUT
206         vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
207
208 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
209         // runs globally each server frame
210
211 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
212         // OUT
213         string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
214         
215 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn);
216         // called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
217         // return 1 to remove an item
218         // INPUT
219         entity self; // the item
220
221 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
222         // IN
223                 entity self; // map entity
224                 entity other; // weapon info
225         // IN+OUT
226                 string ret_string;
227
228 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
229         // called whenever a player goes through a portal gun teleport
230         // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
231         // INPUT
232         entity self;
233         
234 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
235         // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
236         // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
237         // but if your mutator uses something different then you can handle it
238         // in a special manner using this hook
239         // INPUT
240         entity self; // the player who pressed impulse 33
241         
242 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
243         // called when a player enters a vehicle
244         // allows mutators to set special settings in this event
245         // INPUT
246         entity vh_player; // player
247         entity vh_vehicle; // vehicle
248         
249 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
250         // called when a player exits a vehicle
251         // allows mutators to set special settings in this event
252         // INPUT
253         entity vh_player; // player
254         entity vh_vehicle; // vehicle
255         
256 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
257         // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
258         // INPUT
259         entity self; // player
260
261 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
262         // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
263         entity self;    // item
264         entity other;   // player
265
266 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
267         // called at when a player connect
268         entity self;    // player
269
270 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
271         entity self;