]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/base.qh
Merge branch 'master' into Mario/monsters
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
1 #define CBC_ORDER_EXCLUSIVE 3
2 #define CBC_ORDER_FIRST 1
3 #define CBC_ORDER_LAST 2
4 #define CBC_ORDER_ANY 4
5
6 float CallbackChain_ReturnValue; // read-only field of the current return value
7
8 entity CallbackChain_New(string name);
9 float CallbackChain_Add(entity cb, float() func, float order);
10 float CallbackChain_Remove(entity cb, float() func);
11 // a callback function is like this:
12 // float mycallback(entity me)
13 // {
14 //   do something
15 //   return r;
16 // }
17 float CallbackChain_Call(entity cb);
18
19 #define MUTATOR_REMOVING 0
20 #define MUTATOR_ADDING 1
21 #define MUTATOR_ROLLING_BACK 2
22 typedef float(float) mutatorfunc_t;
23 float Mutator_Add(mutatorfunc_t func, string name);
24 void Mutator_Remove(mutatorfunc_t func, string name); // calls error() on fail
25
26 #define MUTATOR_ADD(name) Mutator_Add(MUTATOR_##name, #name)
27 #define MUTATOR_REMOVE(name) Mutator_Remove(MUTATOR_##name, #name)
28 #define MUTATOR_DEFINITION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
29 #define MUTATOR_DECLARATION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
30 #define MUTATOR_HOOKFUNCTION(name) float HOOKFUNCTION_##name()
31 #define MUTATOR_HOOK(cb,func,order) do { if(mode == MUTATOR_ADDING) { if(!HOOK_##cb) HOOK_##cb = CallbackChain_New(#cb); if(!CallbackChain_Add(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func,order)) { print("HOOK FAILED: ", #func, "\n"); return 1; } } else if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK) { if(HOOK_##cb) CallbackChain_Remove(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func); } } while(0)
32 #define MUTATOR_ONADD if(mode == MUTATOR_ADDING)
33 #define MUTATOR_ONREMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING)
34 #define MUTATOR_ONROLLBACK_OR_REMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK)
35
36 #define MUTATOR_HOOKABLE(cb) entity HOOK_##cb
37 #define MUTATOR_CALLHOOK(cb) CallbackChain_Call(HOOK_##cb)
38
39 #define MUTATOR_RETURNVALUE CallbackChain_ReturnValue
40
41
42
43
44 // register all possible hooks here
45
46 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
47         // called when a player becomes observer, after shared setup
48
49 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer);
50         entity self; // client wanting to spawn
51
52 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
53         entity spawn_spot; // spot that was used, or world
54         // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
55
56 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global);
57         // called in reset_map
58
59 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players);
60         // called in reset_map
61
62 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear);
63         // returns 1 if clearing player score shall not be allowed
64
65 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
66         // called when a player disconnects
67
68 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
69         // called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying.
70         // INPUT:
71                 entity frag_inflictor;
72                 entity frag_attacker;
73                 entity frag_target; // same as self
74                 float frag_deathtype;
75                 
76 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerJump);
77         // called when a player presses the jump key
78         // INPUT, OUTPUT:
79                 float player_multijump;
80
81 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
82         // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
83         // INPUT:
84                 entity frag_attacker; // same as self
85                 entity frag_target;
86         // INPUT, OUTPUT:
87                 float frag_score;
88
89 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd);
90         // called when the match ends
91
92 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount);
93         // should adjust ret_float to contain the team count
94         // INPUT, OUTPUT:
95                 float ret_float;
96
97 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy);
98         // copies variables for spectating "other" to "self"
99         // INPUT:
100                 entity other;
101
102 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon);
103         // returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed
104
105 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems);
106         // adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,rockets,nails,shells,fuel}}
107
108 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsString);
109         // appends ":mutatorname" to ret_string for logging
110         // INPUT, OUTPUT:
111                 string ret_string;
112
113 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
114         // appends ", Mutator name" to ret_string for display
115         // INPUT, OUTPUT:
116                 string ret_string;
117                 
118 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint);
119         // called every frame
120         // customizes the waypoint for spectators
121         // INPUT: self = waypoint, other = player, other.enemy = spectator
122
123 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
124         // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
125         // return error to request removal
126
127 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
128         // return error to request removal
129         // INPUT: self - turret
130         
131 MUTATOR_HOOKABLE(TurretDies);
132         // called when a turret dies
133         
134 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget);
135         // return target score
136         // INPUT:
137                 entity turret_target;
138                 entity turret;
139                 float turret_flags;
140         
141 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
142         // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
143
144 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink);
145         // runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators
146
147 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys);
148         // TODO change this into a general PlayerPostThink hook?
149
150 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics);
151         // called before any player physics, may adjust variables for movement,
152         // is run AFTER bot code and idle checking
153
154 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars);
155         // is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client
156         // INPUT:
157                 float get_cvars_f;
158                 string get_cvars_s;
159
160 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
161         // can edit any "just fired" projectile
162         // INPUT:
163                 entity self;
164                 entity other;
165         
166 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn);
167         // called when a monster spawns
168     
169 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies);
170         // called when a monster dies
171         // INPUT:
172                 entity frag_attacker;
173                 
174 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn);
175         // called when a monster wants to respawn
176         // INPUT:
177                 entity other;
178                 
179 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem);
180         // called when a monster is dropping loot
181         // INPUT, OUTPUT:
182                 .void() monster_loot;
183                 entity other;
184         
185 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove);
186         // called when a monster moves
187         // returning TRUE makes the monster stop
188         // INPUT:
189                 float monster_speed_run;
190                 float monster_speed_walk;
191                 entity monster_target;
192     
193 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget);
194         // called when a monster looks for another target
195     
196 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag);
197     // called to change a random monster to a miniboss
198
199 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
200         // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
201         // INPUT:
202                 entity frag_inflictor;
203                 entity frag_attacker;
204                 entity frag_target; // same as self
205                 vector damage_force; // NOTE: this force already HAS been applied
206         // INPUT, OUTPUT:
207                 float damage_take;
208                 float damage_save;
209                 
210 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
211         // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
212         // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
213         // INPUT:
214                 entity frag_attacker;
215                 entity frag_target;
216                 float frag_deathtype;
217         // INPUT, OUTPUT:
218                 float frag_damage;
219                 float frag_mirrordamage;
220                 vector frag_force;
221
222 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
223         // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
224         // INPUT
225         entity self;
226         float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
227
228 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
229         // called when the use key is pressed
230         // if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
231         // return 1 if the use key actually did something
232
233 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
234         // called when a client command is parsed
235         // NOTE: hooks MUST start with if(MUTATOR_RETURNVALUE) return 0;
236         // NOTE: return 1 if you handled the command, return 0 to continue handling
237         // NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
238         // INPUT
239         string cmd_name; // command name
240         float cmd_argc; // also, argv() can be used
241         string cmd_string; // whole command, use only if you really have to
242         /*
243                 // example:
244                 MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
245                 {
246                         if(MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
247                                 return 0;
248                         if(cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
249                         {
250                                 print(cvar_string(argv(1)), "\n");
251                                 return 1;
252                         }
253                         if(cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
254                         {
255                                 print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
256                                 return 1;
257                         }
258                         return 0;
259                 }
260         */
261
262 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
263         // called when a spawnpoint is being evaluated
264         // return 1 to make the spawnpoint unusable
265         // INPUT
266         entity self; // player wanting to spawn
267         entity spawn_spot; // spot to be evaluated
268         // IN+OUT
269         vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
270
271 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
272         // runs globally each server frame
273
274 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
275         // OUT
276         string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
277         
278 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn);
279         // called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
280         // return 1 to remove an item
281         // INPUT
282         entity self; // the item
283
284 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
285         // IN
286                 entity self; // map entity
287                 entity other; // weapon info
288         // IN+OUT
289                 string ret_string;
290                 
291 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown);
292         // called when an item is about to respawn
293         // INPUT+OUTPUT:
294         string item_name;
295         vector item_color;
296                 
297 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack);
298         // called when a bot checks a target to attack
299         // INPUT
300         entity checkentity;
301
302 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
303         // called whenever a player goes through a portal gun teleport
304         // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
305         // INPUT
306         entity self;
307         
308 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
309         // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
310         // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
311         // but if your mutator uses something different then you can handle it
312         // in a special manner using this hook
313         // INPUT
314         entity self; // the player who pressed impulse 33
315         
316 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn);
317         // called when a vehicle initializes
318         // return TRUE to remove the vehicle
319         
320 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
321         // called when a player enters a vehicle
322         // allows mutators to set special settings in this event
323         // INPUT
324         entity vh_player; // player
325         entity vh_vehicle; // vehicle
326         
327 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch);
328         // called when a player touches a vehicle
329         // return TRUE to stop player from entering the vehicle
330         // INPUT
331         entity self; // vehicle
332         entity other; // player
333         
334 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
335         // called when a player exits a vehicle
336         // allows mutators to set special settings in this event
337         // INPUT
338         entity vh_player; // player
339         entity vh_vehicle; // vehicle
340         
341 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
342         // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
343         // INPUT
344         entity self; // player
345
346 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
347         // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
348         entity self;    // item
349         entity other;   // player
350         #define MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE 0 // return this flag to make the function continue as normal
351         #define MUT_ITEMTOUCH_RETURN 1 // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
352         #define MUT_ITEMTOUCH_PICKUP 2 // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
353
354 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
355         // called at when a player connect
356         entity self;    // player
357
358 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
359         entity self;