]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/base.qh
Move waypoint check to mutator (will add it back when we have a proper invisibility...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
1 #define CBC_ORDER_EXCLUSIVE 3
2 #define CBC_ORDER_FIRST 1
3 #define CBC_ORDER_LAST 2
4 #define CBC_ORDER_ANY 4
5
6 float CallbackChain_ReturnValue; // read-only field of the current return value
7
8 entity CallbackChain_New(string name);
9 float CallbackChain_Add(entity cb, float() func, float order);
10 float CallbackChain_Remove(entity cb, float() func);
11 // a callback function is like this:
12 // float mycallback(entity me)
13 // {
14 //   do something
15 //   return r;
16 // }
17 float CallbackChain_Call(entity cb);
18
19 #define MUTATOR_REMOVING 0
20 #define MUTATOR_ADDING 1
21 #define MUTATOR_ROLLING_BACK 2
22 typedef float(float) mutatorfunc_t;
23 float Mutator_Add(mutatorfunc_t func, string name);
24 void Mutator_Remove(mutatorfunc_t func, string name); // calls error() on fail
25
26 #define MUTATOR_ADD(name) Mutator_Add(MUTATOR_##name, #name)
27 #define MUTATOR_REMOVE(name) Mutator_Remove(MUTATOR_##name, #name)
28 #define MUTATOR_DEFINITION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
29 #define MUTATOR_DECLARATION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
30 #define MUTATOR_HOOKFUNCTION(name) float HOOKFUNCTION_##name()
31 #define MUTATOR_HOOK(cb,func,order) do { if(mode == MUTATOR_ADDING) { if(!HOOK_##cb) HOOK_##cb = CallbackChain_New(#cb); if(!CallbackChain_Add(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func,order)) { print("HOOK FAILED: ", #func, "\n"); return 1; } } else if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK) { if(HOOK_##cb) CallbackChain_Remove(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func); } } while(0)
32 #define MUTATOR_ONADD if(mode == MUTATOR_ADDING)
33 #define MUTATOR_ONREMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING)
34 #define MUTATOR_ONROLLBACK_OR_REMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK)
35
36 #define MUTATOR_HOOKABLE(cb) entity HOOK_##cb
37 #define MUTATOR_CALLHOOK(cb) CallbackChain_Call(HOOK_##cb)
38
39 #define MUTATOR_RETURNVALUE CallbackChain_ReturnValue
40
41
42
43
44 // register all possible hooks here
45
46 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
47         // called when a player becomes observer, after shared setup
48
49 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
50         entity spawn_spot; // spot that was used, or world
51         // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
52
53 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
54         // called when a player disconnects
55
56 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
57         // called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying.
58         // INPUT:
59                 entity frag_inflictor;
60                 entity frag_attacker;
61                 entity frag_target; // same as self
62
63 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
64         // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
65         // INPUT:
66                 entity frag_attacker; // same as self
67                 entity frag_target;
68         // INPUT, OUTPUT:
69                 float frag_score;
70
71 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd);
72         // called when the match ends
73
74 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount);
75         // should adjust ret_float to contain the team count
76         // INPUT, OUTPUT:
77                 float ret_float;
78
79 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy);
80         // copies variables for spectating "other" to "self"
81         // INPUT:
82                 entity other;
83
84 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon);
85         // returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed
86
87 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems);
88         // adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,rockets,nails,shells,fuel}}
89
90 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsString);
91         // appends ":mutatorname" to ret_string for logging
92         // INPUT, OUTPUT:
93                 string ret_string;
94
95 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
96         // appends ", Mutator name" to ret_string for display
97         // INPUT, OUTPUT:
98                 string ret_string;
99                 
100 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint);
101         // called every frame
102         // customizes the waypoint for spectators
103         // INPUT: self = waypoint, other = player, other.enemy = spectator
104
105 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
106         // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
107         // return error to request removal
108
109 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
110         // return error to request removal
111         // INPUT: self - turret
112         
113 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
114         // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
115
116 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink);
117         // runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators
118
119 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys);
120         // TODO change this into a general PlayerPostThink hook?
121
122 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics);
123         // called before any player physics, may adjust variables for movement,
124         // is run AFTER bot code and idle checking
125
126 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars);
127         // is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client
128         // INPUT:
129                 float get_cvars_f;
130                 string get_cvars_s;
131
132 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
133         // can edit any "just fired" projectile
134         // INPUT:
135                 entity self;
136                 entity other;
137
138 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
139         // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
140         // INPUT:
141                 entity frag_inflictor;
142                 entity frag_attacker;
143                 entity frag_target; // same as self
144                 vector damage_force; // NOTE: this force already HAS been applied
145         // INPUT, OUTPUT:
146                 float damage_take;
147                 float damage_save;
148                 
149 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
150         // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
151         // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
152         // INPUT:
153                 entity frag_attacker;
154                 entity frag_target;
155                 float frag_deathtype;
156         // INPUT, OUTPUT:
157                 float frag_damage;
158                 float frag_mirrordamage;
159                 vector frag_force;
160
161 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
162         // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
163         // INPUT
164         entity self;
165         float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
166
167 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
168         // called when the use key is pressed
169         // if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
170         // return 1 if the use key actually did something
171
172 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
173         // called when a client command is parsed
174         // NOTE: hooks MUST start with if(MUTATOR_RETURNVALUE) return 0;
175         // NOTE: return 1 if you handled the command, return 0 to continue handling
176         // NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
177         // INPUT
178         string cmd_name; // command name
179         float cmd_argc; // also, argv() can be used
180         string cmd_string; // whole command, use only if you really have to
181         /*
182                 // example:
183                 MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
184                 {
185                         if(MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
186                                 return 0;
187                         if(cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
188                         {
189                                 print(cvar_string(argv(1)), "\n");
190                                 return 1;
191                         }
192                         if(cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
193                         {
194                                 print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
195                                 return 1;
196                         }
197                         return 0;
198                 }
199         */
200
201 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
202         // called when a spawnpoint is being evaluated
203         // return 1 to make the spawnpoint unusable
204         // INPUT
205         entity self; // player wanting to spawn
206         entity spawn_spot; // spot to be evaluated
207         // IN+OUT
208         vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
209
210 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
211         // runs globally each server frame
212
213 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
214         // OUT
215         string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
216         
217 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn);
218         // called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
219         // return 1 to remove an item
220         // INPUT
221         entity self; // the item
222
223 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
224         // IN
225                 entity self; // map entity
226                 entity other; // weapon info
227         // IN+OUT
228                 string ret_string;
229                 
230 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown);
231         // called when an item is about to respawn
232         // INPUT+OUTPUT:
233         string item_name;
234         vector item_color;
235         
236 MUTATOR_HOOKABLE(Item_GiveTo);
237         // called when an item is given to a player
238         entity giveitem;
239         float player_wswitch;
240         float player_pickedup;
241                 
242 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack);
243         // called when a bot checks a target to attack
244         // INPUT
245         entity checkentity;
246
247 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
248         // called whenever a player goes through a portal gun teleport
249         // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
250         // INPUT
251         entity self;
252         
253 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
254         // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
255         // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
256         // but if your mutator uses something different then you can handle it
257         // in a special manner using this hook
258         // INPUT
259         entity self; // the player who pressed impulse 33
260         
261 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
262         // called when a player enters a vehicle
263         // allows mutators to set special settings in this event
264         // INPUT
265         entity vh_player; // player
266         entity vh_vehicle; // vehicle
267         
268 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
269         // called when a player exits a vehicle
270         // allows mutators to set special settings in this event
271         // INPUT
272         entity vh_player; // player
273         entity vh_vehicle; // vehicle
274         
275 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
276         // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
277         // INPUT
278         entity self; // player
279
280 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
281         // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
282         entity self;    // item
283         entity other;   // player
284
285 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
286         // called at when a player connect
287         entity self;    // player
288
289 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
290         entity self;