]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/base.qh
Merge branch 'Mario/melee_mutator' into Mario/mutators
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
1 #define CBC_ORDER_EXCLUSIVE 3
2 #define CBC_ORDER_FIRST 1
3 #define CBC_ORDER_LAST 2
4 #define CBC_ORDER_ANY 4
5
6 float CallbackChain_ReturnValue; // read-only field of the current return value
7
8 entity CallbackChain_New(string name);
9 float CallbackChain_Add(entity cb, float() func, float order);
10 float CallbackChain_Remove(entity cb, float() func);
11 // a callback function is like this:
12 // float mycallback(entity me)
13 // {
14 //   do something
15 //   return r;
16 // }
17 float CallbackChain_Call(entity cb);
18
19 #define MUTATOR_REMOVING 0
20 #define MUTATOR_ADDING 1
21 #define MUTATOR_ROLLING_BACK 2
22 typedef float(float) mutatorfunc_t;
23 float Mutator_Add(mutatorfunc_t func, string name);
24 void Mutator_Remove(mutatorfunc_t func, string name); // calls error() on fail
25
26 #define MUTATOR_ADD(name) Mutator_Add(MUTATOR_##name, #name)
27 #define MUTATOR_REMOVE(name) Mutator_Remove(MUTATOR_##name, #name)
28 #define MUTATOR_DEFINITION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
29 #define MUTATOR_DECLARATION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
30 #define MUTATOR_HOOKFUNCTION(name) float HOOKFUNCTION_##name()
31 #define MUTATOR_HOOK(cb,func,order) do { if(mode == MUTATOR_ADDING) { if(!HOOK_##cb) HOOK_##cb = CallbackChain_New(#cb); if(!CallbackChain_Add(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func,order)) { print("HOOK FAILED: ", #func, "\n"); return 1; } } else if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK) { if(HOOK_##cb) CallbackChain_Remove(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func); } } while(0)
32 #define MUTATOR_ONADD if(mode == MUTATOR_ADDING)
33 #define MUTATOR_ONREMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING)
34 #define MUTATOR_ONROLLBACK_OR_REMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK)
35
36 #define MUTATOR_HOOKABLE(cb) entity HOOK_##cb
37 #define MUTATOR_CALLHOOK(cb) CallbackChain_Call(HOOK_##cb)
38
39 #define MUTATOR_RETURNVALUE CallbackChain_ReturnValue
40
41
42
43
44 // register all possible hooks here
45
46 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
47         // called when a player becomes observer, after shared setup
48
49 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer);
50         entity self; // client wanting to spawn
51
52 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
53         entity spawn_spot; // spot that was used, or world
54         // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
55
56 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global);
57         // called in reset_map
58
59 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players);
60         // called in reset_map
61
62 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear);
63         // returns 1 if clearing player score shall not be allowed
64
65 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
66         // called when a player disconnects
67
68 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
69         // called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying.
70         // INPUT:
71                 entity frag_inflictor;
72                 entity frag_attacker;
73                 entity frag_target; // same as self
74                 float frag_deathtype;
75                 
76 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerJump);
77         // called when a player presses the jump key
78         // INPUT, OUTPUT:
79                 float player_multijump;
80
81 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
82         // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
83         // INPUT:
84                 entity frag_attacker; // same as self
85                 entity frag_target;
86         // INPUT, OUTPUT:
87                 float frag_score;
88
89 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd);
90         // called when the match ends
91
92 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount);
93         // should adjust ret_float to contain the team count
94         // INPUT, OUTPUT:
95                 float ret_float;
96
97 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy);
98         // copies variables for spectating "other" to "self"
99         // INPUT:
100                 entity other;
101
102 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon);
103         // returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed
104
105 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems);
106         // adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,rockets,nails,shells,fuel}}
107
108 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsString);
109         // appends ":mutatorname" to ret_string for logging
110         // INPUT, OUTPUT:
111                 string ret_string;
112
113 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
114         // appends ", Mutator name" to ret_string for display
115         // INPUT, OUTPUT:
116                 string ret_string;
117                 
118 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint);
119         // called every frame
120         // customizes the waypoint for spectators
121         // INPUT: self = waypoint, other = player, other.enemy = spectator
122
123 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
124         // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
125         // return error to request removal
126
127 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
128         // return error to request removal
129         // INPUT: self - turret
130         
131 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
132         // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
133
134 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink);
135         // runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators
136
137 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys);
138         // TODO change this into a general PlayerPostThink hook?
139
140 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics);
141         // called before any player physics, may adjust variables for movement,
142         // is run AFTER bot code and idle checking
143
144 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars);
145         // is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client
146         // INPUT:
147                 float get_cvars_f;
148                 string get_cvars_s;
149
150 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
151         // can edit any "just fired" projectile
152         // INPUT:
153                 entity self;
154                 entity other;
155
156 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
157         // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
158         // INPUT:
159                 entity frag_inflictor;
160                 entity frag_attacker;
161                 entity frag_target; // same as self
162                 vector damage_force; // NOTE: this force already HAS been applied
163         // INPUT, OUTPUT:
164                 float damage_take;
165                 float damage_save;
166                 
167 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
168         // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
169         // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
170         // INPUT:
171                 entity frag_attacker;
172                 entity frag_target;
173                 float frag_deathtype;
174         // INPUT, OUTPUT:
175                 float frag_damage;
176                 float frag_mirrordamage;
177                 vector frag_force;
178
179 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
180         // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
181         // INPUT
182         entity self;
183         float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
184
185 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
186         // called when the use key is pressed
187         // if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
188         // return 1 if the use key actually did something
189
190 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
191         // called when a client command is parsed
192         // NOTE: hooks MUST start with if(MUTATOR_RETURNVALUE) return 0;
193         // NOTE: return 1 if you handled the command, return 0 to continue handling
194         // NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
195         // INPUT
196         string cmd_name; // command name
197         float cmd_argc; // also, argv() can be used
198         string cmd_string; // whole command, use only if you really have to
199         /*
200                 // example:
201                 MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
202                 {
203                         if(MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
204                                 return 0;
205                         if(cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
206                         {
207                                 print(cvar_string(argv(1)), "\n");
208                                 return 1;
209                         }
210                         if(cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
211                         {
212                                 print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
213                                 return 1;
214                         }
215                         return 0;
216                 }
217         */
218
219 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
220         // called when a spawnpoint is being evaluated
221         // return 1 to make the spawnpoint unusable
222         // INPUT
223         entity self; // player wanting to spawn
224         entity spawn_spot; // spot to be evaluated
225         // IN+OUT
226         vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
227
228 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
229         // runs globally each server frame
230
231 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
232         // OUT
233         string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
234         
235 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn);
236         // called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
237         // return 1 to remove an item
238         // INPUT
239         entity self; // the item
240
241 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
242         // IN
243                 entity self; // map entity
244                 entity other; // weapon info
245         // IN+OUT
246                 string ret_string;
247                 
248 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown);
249         // called when an item is about to respawn
250         // INPUT+OUTPUT:
251         string item_name;
252         vector item_color;
253                 
254 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack);
255         // called when a bot checks a target to attack
256         // INPUT
257         entity checkentity;
258
259 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
260         // called whenever a player goes through a portal gun teleport
261         // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
262         // INPUT
263         entity self;
264         
265 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
266         // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
267         // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
268         // but if your mutator uses something different then you can handle it
269         // in a special manner using this hook
270         // INPUT
271         entity self; // the player who pressed impulse 33
272         
273 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn);
274         // called when a vehicle initializes
275         // return TRUE to remove the vehicle
276         
277 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
278         // called when a player enters a vehicle
279         // allows mutators to set special settings in this event
280         // INPUT
281         entity vh_player; // player
282         entity vh_vehicle; // vehicle
283         
284 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch);
285         // called when a player touches a vehicle
286         // return TRUE to stop player from entering the vehicle
287         // INPUT
288         entity self; // vehicle
289         entity other; // player
290         
291 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
292         // called when a player exits a vehicle
293         // allows mutators to set special settings in this event
294         // INPUT
295         entity vh_player; // player
296         entity vh_vehicle; // vehicle
297         
298 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
299         // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
300         // INPUT
301         entity self; // player
302
303 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
304         // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
305         entity self;    // item
306         entity other;   // player
307         #define MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE 0 // return this flag to make the function continue as normal
308         #define MUT_ITEMTOUCH_RETURN 1 // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
309         #define MUT_ITEMTOUCH_PICKUP 2 // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
310
311 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
312         // called at when a player connect
313         entity self;    // player
314
315 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
316         entity self;