]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/events.qh
Merge branch 'master' into Lyberta/TeamplayOverhaul
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/mutators/base.qh>
4
5 // register all possible hooks here
6
7 // to use a hook, first register your mutator using REGISTER_MUTATOR
8 // then create your function using MUTATOR_HOOKFUNCTION
9
10 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
11 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
12     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
13     /**/
14 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
15
16 /** */
17 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
18         /** client wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
19     /**/
20 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
21
22 /**
23  * return true to prevent a spectator/observer to spawn as player
24  */
25  #define EV_ForbidSpawn(i, o) \
26     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
27     /**/
28 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidSpawn, EV_ForbidSpawn);
29
30 /** called when player spawns to determine whether to give them random start weapons. Return true to forbid giving them. */
31 #define EV_ForbidRandomStartWeapons(i, o) \
32         /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
33     /**/
34 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidRandomStartWeapons, EV_ForbidRandomStartWeapons);
35
36 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
37 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
38         /** player spawning */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
39     /** spot that was used, or NULL */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
40     /**/
41 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
42
43 /** called after a player's weapon is chosen so it can be overriden here */
44 #define EV_PlayerWeaponSelect(i, o) \
45         /** player spawning */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
46     /**/
47 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerWeaponSelect, EV_PlayerWeaponSelect);
48
49 /** called in reset_map */
50 #define EV_reset_map_global(i, o) \
51     /**/
52 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global, EV_reset_map_global);
53
54 /** called in reset_map */
55 #define EV_reset_map_players(i, o) \
56     /**/
57 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players, EV_reset_map_players);
58
59 /** returns 1 if clearing player score shall not be allowed */
60 #define EV_ForbidPlayerScore_Clear(i, o) \
61     /**/
62 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
63
64 /** called when a player disconnects */
65 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
66     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
67     /**/
68 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
69
70 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
71 #define EV_PlayerDies(i, o) \
72         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
73     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
74     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
75     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
76     /** damage         */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
77     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
78     /**/
79 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
80
81 /** called after a player died. */
82 #define EV_PlayerDied(i, o) \
83     /** player                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
84     /**/
85 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDied, EV_PlayerDied);
86
87 /** allows overriding the frag centerprint messages */
88 #define EV_FragCenterMessage(i, o) \
89     /** attacker       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
90     /** target         */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
91     /** deathtype      */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
92     /** attacker kcount*/ i(int,  MUTATOR_ARGV_3_int) \
93     /** targ killcount */ i(int,  MUTATOR_ARGV_4_int) \
94     /**/
95 MUTATOR_HOOKABLE(FragCenterMessage, EV_FragCenterMessage);
96
97 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying */
98 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
99     /** victim */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
100     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
101     /**/
102 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
103
104 /** called when an item model is about to be set, allows custom paths etc. */
105 #define EV_ItemModel(i, o) \
106     /** model       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
107     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
108     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
109     /**/
110 MUTATOR_HOOKABLE(ItemModel, EV_ItemModel);
111
112 /** called when an item sound is about to be played, allows custom paths etc. */
113 #define EV_ItemSound(i, o) \
114     /** sound       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
115     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
116     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
117     /**/
118 MUTATOR_HOOKABLE(ItemSound, EV_ItemSound);
119
120 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
121 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
122     /** attacker   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
123     /** target     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
124     /** frag score */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
125     /**            */ o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
126     /**/
127 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
128
129 /** called when the match ends */
130 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
131
132 /** Allows adjusting allowed teams. Return true to use the bitmask value and set
133  * non-empty string to use team entity name. Both behaviors can be active at the
134  * same time and will stack allowed teams.
135  */
136 #define EV_TeamBalance_CheckAllowedTeams(i, o) \
137     /** mask of teams      */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
138     /**/                      o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
139     /** team entity name   */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
140     /**/                      o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
141     /** player checked     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
142     /**/
143 MUTATOR_HOOKABLE(TeamBalance_CheckAllowedTeams,
144         EV_TeamBalance_CheckAllowedTeams);
145
146 /** return true to manually override team counts */
147 MUTATOR_HOOKABLE(TeamBalance_GetTeamCounts, EV_NO_ARGS);
148
149 /** allows overriding of team counts */
150 #define EV_TeamBalance_GetTeamCount(i, o) \
151     /** team index to count             */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
152     /** player to ignore                */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
153     /** number of players in a team     */ o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
154     /** number of bots in a team        */ o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
155     /**/
156 MUTATOR_HOOKABLE(TeamBalance_GetTeamCount, EV_TeamBalance_GetTeamCount);
157
158 /** allows overriding the teams that will make the game most balanced if the
159  *  player joins any of them.
160  */
161 #define EV_TeamBalance_FindBestTeams(i, o) \
162     /** player checked   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
163     /** bitmask of teams */ o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
164     /**/
165 MUTATOR_HOOKABLE(TeamBalance_FindBestTeams, EV_TeamBalance_FindBestTeams);
166
167 /** Called during autobalance. Return true to override the player that will be
168 switched. */
169 #define EV_TeamBalance_GetPlayerForTeamSwitch(i, o) \
170     /** source team index      */ i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
171     /** destination team index */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
172     /** is looking for bot     */ i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
173     /** player to switch       */ o(entity, MUTATOR_ARGV_3_entity) \
174     /**/
175 MUTATOR_HOOKABLE(TeamBalance_GetPlayerForTeamSwitch,
176         EV_TeamBalance_GetPlayerForTeamSwitch);
177
178 /** copies variables for spectating "spectatee" to "this" */
179 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
180     /** spectatee   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
181     /** client      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
182     /**/
183 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
184
185 /** called when formatting a chat message to replace fancy functions */
186 #define EV_FormatMessage(i, o) \
187     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
188     /** escape        */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
189     /** replacement   */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
190     /**/                 o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
191     /** message       */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
192     /**/
193 MUTATOR_HOOKABLE(FormatMessage, EV_FormatMessage);
194
195 /** called before any formatting is applied, handy for tweaking the message before scripts get ahold of it */
196 #define EV_PreFormatMessage(i, o) \
197     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
198     /** message       */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
199     /**/                 o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
200     /**/
201 MUTATOR_HOOKABLE(PreFormatMessage, EV_PreFormatMessage);
202
203 /** returns true if throwing the current weapon shall not be allowed */
204 #define EV_ForbidThrowCurrentWeapon(i, o) \
205     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
206     /** weapon entity */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
207     /**/
208 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_ForbidThrowCurrentWeapon);
209
210 /** returns true if dropping the current weapon shall not be allowed at any time including death */
211 #define EV_ForbidDropCurrentWeapon(i, o) \
212     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
213     /** weapon id */     i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
214     /**/
215 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidDropCurrentWeapon, EV_ForbidDropCurrentWeapon);
216
217 /**  */
218 MUTATOR_HOOKABLE(SetDefaultAlpha, EV_NO_ARGS);
219
220 /** allows changing attack rate */
221 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
222     /** weapon rate */  i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
223     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
224     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
225     /**/
226 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
227
228 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
229 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
230     /** weapon speed */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
231     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
232     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
233     /**/
234 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
235
236 /** adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,plasma,rockets,nails,shells,fuel}} */
237 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
238
239 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
240 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
241     /** waypoint                        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
242     /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
243     /**/
244 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
245
246 /** Check if items having the given definition are allowed to spawn.
247  *  Return true to disallow spawning.
248  */
249 #define EV_FilterItemDefinition(i, o) \
250     /** item        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
251     /**/
252 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItemDefinition, EV_FilterItemDefinition);
253
254 /**
255  * checks if the current item may be spawned (.items and .weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
256  * return error to request removal
257  */
258 #define EV_FilterItem(i, o) \
259     /** item        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
260     /**/
261 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_FilterItem);
262
263 /** return error to request removal */
264 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
265     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
266     /**/
267 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
268
269 /** return error to not attack */
270 #define EV_TurretFire(i, o) \
271     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
272     /**/
273 MUTATOR_HOOKABLE(TurretFire, EV_TurretFire);
274
275 /** return error to not attack */
276 #define EV_Turret_CheckFire(i, o) \
277     /** turret                      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
278     /** to fire or not to fire      */ o(bool, MUTATOR_ARGV_1_bool) \
279     /**/
280 MUTATOR_HOOKABLE(Turret_CheckFire, EV_Turret_CheckFire);
281
282 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
283 #define EV_OnEntityPreSpawn(i, o) \
284    /** entity  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
285     /**/
286 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_OnEntityPreSpawn);
287
288 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
289 #define EV_PlayerPreThink(i, o) \
290     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
291     /**/
292 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_PlayerPreThink);
293
294 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
295 #define EV_GetPressedKeys(i, o) \
296     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
297     /**/
298 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_GetPressedKeys);
299
300 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
301 #define EV_GetCvars(i, o) \
302     /**/ i(float, get_cvars_f) \
303     /**/ i(string, get_cvars_s) \
304     /**/
305 float get_cvars_f;
306 string get_cvars_s;
307 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because of `SZ_GetSpace: overflow`
308
309 /** can edit any "just fired" projectile */
310 #define EV_EditProjectile(i, o) \
311     /** projectile owner */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
312     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
313     /**/
314 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
315
316 /** called when a monster spawns */
317 #define EV_MonsterSpawn(i, o) \
318     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
319     /**/
320 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_MonsterSpawn);
321
322 /** called when a monster dies */
323 #define EV_MonsterDies(i, o) \
324     /** target       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
325     /** attacker     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
326     /** deathtype    */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
327     /**/
328 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
329
330 /** called when a monster dies */
331 #define EV_MonsterRemove(i, o) \
332     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
333     /**/
334 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRemove, EV_MonsterRemove);
335
336 /** called when a monster wants to respawn */
337 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
338     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
339     /**/
340 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
341
342 /** called when a monster is dropping loot */
343 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
344     /* monster */                          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
345     /* item (can be removed or changed) */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
346     /**/                                   o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
347     /* attacker */                         i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
348     /**/
349 .entity monster_loot;
350 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
351
352 /**
353  * called when a monster moves
354  * returning true makes the monster stop
355  */
356 #define EV_MonsterMove(i, o) \
357     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
358     /** run speed */     i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
359     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
360     /** walk speed */    i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
361     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
362     /** move target */   i(entity, MUTATOR_ARGV_3_entity) \
363     /**/                 o(entity, MUTATOR_ARGV_3_entity) \
364     /**/
365 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
366
367 /** called when a monster looks for another target */
368 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
369
370 /**
371  * called when validating a monster's target
372  */
373 #define EV_MonsterValidTarget(i, o) \
374     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
375     /** target */        i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
376     /**/
377 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterValidTarget, EV_MonsterValidTarget);
378
379 /** called to change a random monster to a miniboss */
380 #define EV_MonsterCheckBossFlag(i, o) \
381     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
382     /**/
383 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_MonsterCheckBossFlag);
384
385 /**
386  * called when a player tries to spawn a monster
387  * return 1 to prevent spawning
388  * NOTE: requires reason if disallowed
389  */
390  #define EV_AllowMobSpawning(i, o) \
391     /** caller */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
392     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
393     /**/
394 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_AllowMobSpawning);
395
396 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
397 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
398         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
399     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
400     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
401     /** force (no out)  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
402     /** damage take     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
403     /** damage take     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
404     /** damage save     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
405     /** damage save     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
406     /** deathtype               */ i(float,  MUTATOR_ARGV_6_float) \
407     /** damage              */ i(float,  MUTATOR_ARGV_7_float) \
408     /**/
409 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
410
411 /**
412  * called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
413  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
414  */
415 #define EV_Damage_Calculate(i, o) \
416     /** inflictor               */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
417     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
418     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
419     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
420     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
421     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
422     /** mirrordamage    */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
423     /** mirrordamage    */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
424     /** force           */ i(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
425     /** force                   */ o(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
426     /**/
427 MUTATOR_HOOKABLE(Damage_Calculate, EV_Damage_Calculate);
428
429 /**
430  * Called when a player is damaged
431  */
432 #define EV_PlayerDamaged(i, o) \
433     /** attacker  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
434     /** target    */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
435     /** health    */ i(float,    MUTATOR_ARGV_2_float) \
436     /** armor     */ i(float,    MUTATOR_ARGV_3_float) \
437     /** location  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_4_vector) \
438     /** deathtype */ i(int,    MUTATOR_ARGV_5_int) \
439     /** potential_damage     */ i(float,    MUTATOR_ARGV_6_float) \
440     /**/
441 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamaged, EV_PlayerDamaged);
442
443 /**
444  * Called by W_DecreaseAmmo
445  */
446 #define EV_W_DecreaseAmmo(i, o) \
447     /** actor */            i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
448     /** weapon entity */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
449     /** ammo to take */     i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
450     /**/                    o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
451     /**/
452 MUTATOR_HOOKABLE(W_DecreaseAmmo, EV_W_DecreaseAmmo);
453
454 /**
455  * Called by W_Reload
456  */
457 #define EV_W_Reload(i, o) \
458     /** actor */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
459     /**/
460 MUTATOR_HOOKABLE(W_Reload, EV_W_Reload);
461
462 /** called at the end of player_powerups() in client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
463 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
464     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
465     /** old items */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
466     /**/
467 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
468
469 /**
470  * called every player think frame
471  * return 1 to disable regen
472  */
473  #define EV_PlayerRegen(i, o) \
474     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
475     /** max_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
476     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
477     /** regen_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
478     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
479     /** rot_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
480     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
481     /** limit_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
482     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
483     /** health_regen */         i(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
484     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
485     /** health_regenlinear */   i(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
486     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
487     /** health_rot */           i(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
488     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
489     /** health_rotlinear */     i(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
490     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
491     /** health_stable */        i(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
492     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
493     /** health_rotstable */     i(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
494     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
495     /**/
496 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
497
498 /**
499  * called when the use key is pressed
500  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
501  * return 1 if the use key actually did something
502  */
503  #define EV_PlayerUseKey(i, o) \
504     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
505     /**/
506 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_PlayerUseKey);
507
508 /**
509  * called when a client command is parsed
510  * NOTE: hooks MUST start with if (MUTATOR_RETURNVALUE) return false;
511  * NOTE: return true if you handled the command, return false to continue handling
512  * NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
513  * // example:
514  * MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
515  * {
516  *     if (MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
517  *         return false;
518  *     if (cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
519  *     {
520  *         print(cvar_string(argv(1)), "\n");
521  *         return true;
522  *     }
523  *     if (cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
524  *     {
525  *         print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
526  *         return true;
527  *     }
528  *     return false;
529  * }
530  */
531 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
532         /** client sending the command */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
533     /** command name */                     i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
534         /** argc (also, argv() can be used) */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
535         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
536     /**/
537 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
538
539 /** please read EV_SV_ParseClientCommand description before using */
540 #define EV_SV_ParseServerCommand(i, o) \
541    /** command name */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
542         /** argc (also, argv() can be used) */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
543         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
544     /**/
545 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseServerCommand, EV_SV_ParseServerCommand);
546
547 /**
548  * called when a spawnpoint is being evaluated
549  * return 1 to make the spawnpoint unusable
550  */
551 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
552     /** player wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
553     /** spot to be evaluated */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
554     /** spot score, _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
555     /**/ o(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
556     /**/
557 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
558
559 /** runs globally each server frame */
560 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
561
562 #define EV_SetModname(i, o) \
563     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
564     /**/ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
565     /**/ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
566     /**/
567 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
568
569 /**
570  * called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
571  * return 1 to remove an item
572  */
573 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
574     /** item */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
575     /**/
576 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
577
578 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
579     /** map entity */  i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
580     /** weapon info */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
581     /** replacement */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
582     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
583     /**/
584 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
585
586 /** called when an item is about to respawn */
587 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
588     /** item */   i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
589     /**/
590 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
591
592 /** called when a bot checks a target to attack */
593 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
594     /** bot */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
595     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
596     /**/
597 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
598
599 /**
600  * called whenever a player goes through a portal gun teleport
601  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
602  */
603 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
604     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
605     /**/
606 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
607
608 /**
609  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in impulse.qc
610  * normally help me ping uses .waypointsprite_attachedforcarrier,
611  * but if your mutator uses something different then you can handle it
612  * in a special manner using this hook
613  */
614 #define EV_HelpMePing(i, o) \
615     /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
616     /**/
617 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
618
619 /**
620  * called when a vehicle initializes
621  * return true to remove the vehicle
622  */
623 #define EV_VehicleInit(i, o) \
624     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
625     /**/
626 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleInit, EV_VehicleInit);
627
628 /**
629  * called when a player enters a vehicle
630  * allows mutators to set special settings in this event
631  */
632 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
633     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
634     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
635     /**/
636 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
637
638 /**
639  * called when a player touches a vehicle
640  * return true to stop player from entering the vehicle
641  */
642 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
643     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
644     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
645     /**/
646 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
647
648 /**
649  * called when a player exits a vehicle
650  * allows mutators to set special settings in this event
651  */
652 #define EV_VehicleExit(i, o) \
653     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
654     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
655     /**/
656 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
657
658 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
659 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
660     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
661     /**/
662 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
663
664 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
665 #define EV_ItemTouch(i, o) \
666     /** item */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
667     /** toucher */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
668     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
669     /**/
670 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
671
672 enum {
673         MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
674         MUT_ITEMTOUCH_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
675         MUT_ITEMTOUCH_PICKUP // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
676 };
677
678 /** called after the item has been touched. */
679 #define EV_ItemTouched(i, o) \
680     /** item */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
681     /** toucher */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
682     /**/
683 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouched, EV_ItemTouched);
684
685 /** Called when the amount of entity resources changes. Can be used to override
686 resource limit. */
687 #define EV_GetResourceLimit(i, o) \
688         /** checked entity */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
689         /** resource type */  i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
690         /** limit */          i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
691         /**/                  o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
692         /**/
693 MUTATOR_HOOKABLE(GetResourceLimit, EV_GetResourceLimit);
694
695 /** Called when the amount of resource of an entity changes. See RESOURCE_*
696 constants for resource types. Return true to forbid the change. */
697 #define EV_SetResourceAmount(i, o) \
698         /** checked entity */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
699         /** resource type */  i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
700         /**/                  o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
701         /** amount */         i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
702         /**/                  o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
703         /**/
704 MUTATOR_HOOKABLE(SetResourceAmount, EV_SetResourceAmount);
705
706 /** Called after the amount of resource of an entity has changed. See RESOURCE_*
707 constants for resource types. Amount wasted is the amount of resource that is
708 above resource limit so it was not given. */
709 #define EV_ResourceAmountChanged(i, o) \
710         /** checked entity */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
711         /** resource type */  i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
712         /** amount */         i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
713         /**/
714 MUTATOR_HOOKABLE(ResourceAmountChanged, EV_ResourceAmountChanged);
715
716 /** Called when there was an attempt to set entity resources higher than their
717 limit. See RESOURCE_* constants for resource types. Amount wasted is the amount
718 of resource that is above resource limit so it was not given. */
719 #define EV_ResourceWasted(i, o) \
720         /** checked entity */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
721         /** resource type */  i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
722         /** amount wasted */  i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
723         /**/
724 MUTATOR_HOOKABLE(ResourceWasted, EV_ResourceWasted);
725
726 /** Called when entity is being given some resource. See RESOURCE_* constants
727 for resource types. Return true to forbid giving. */
728 #define EV_GiveResource(i, o) \
729         /** receiver */      i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
730         /** resource type */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
731         /**/                 o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
732         /** amount */        i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
733         /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
734         /**/
735 MUTATOR_HOOKABLE(GiveResource, EV_GiveResource);
736
737 /** Called when entity is being given some resource with specified limit. See
738 RESOURCE_* constants for resource types. Return true to forbid giving. */
739 #define EV_GiveResourceWithLimit(i, o) \
740         /** receiver */      i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
741         /** resource type */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
742         /**/                 o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
743         /** amount */        i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
744         /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
745         /** limit */         i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
746         /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
747         /**/
748 MUTATOR_HOOKABLE(GiveResourceWithLimit, EV_GiveResourceWithLimit);
749
750 /** called at when a player connect */
751 #define EV_ClientConnect(i, o) \
752     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
753     /**/
754 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
755
756 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
757     /** bot */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
758     /**/
759 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
760
761 /** called when a target is checked for accuracy */
762 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
763     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
764     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
765     /**/
766 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
767 enum {
768         MUT_ACCADD_VALID, // return this flag to make the function continue if target is a client
769         MUT_ACCADD_INVALID, // return this flag to make the function always continue
770         MUT_ACCADD_INDIFFERENT // return this flag to make the function always return
771 };
772
773 /** Called when clearing the global parameters for a model */
774 MUTATOR_HOOKABLE(ClearModelParams, EV_NO_ARGS);
775
776 /** Called when getting the global parameters for a model */
777 #define EV_GetModelParams(i, o) \
778     /** input */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
779     /** command */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
780     /**/
781 MUTATOR_HOOKABLE(GetModelParams, EV_GetModelParams);
782
783 /** called when a bullet has hit a target */
784 #define EV_FireBullet_Hit(i, o) \
785     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
786     /** targ */         i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
787     /** start pos */    i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
788     /** end pos */      i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
789     /** damage */       i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
790     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
791     /** wep entity */   i(entity, MUTATOR_ARGV_5_entity) \
792     /**/
793 MUTATOR_HOOKABLE(FireBullet_Hit, EV_FireBullet_Hit);
794
795 #define EV_FixPlayermodel(i, o) \
796     /** model */    i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
797     /**/            o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
798     /** skin */     i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
799     /**/            o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
800     /** player */   i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
801     /**/
802 MUTATOR_HOOKABLE(FixPlayermodel, EV_FixPlayermodel);
803
804 /** Return error to play frag remaining announcements */
805 MUTATOR_HOOKABLE(Scores_CountFragsRemaining, EV_NO_ARGS);
806
807 #define EV_GrappleHookThink(i, o) \
808     /** hook */                i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
809     /** tarzan */              i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
810     /**/                       o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
811     /** pulling entity */      i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
812     /**/                       o(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
813     /** velocity multiplier */ i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
814     /**/                       o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
815     /**/
816 MUTATOR_HOOKABLE(GrappleHookThink, EV_GrappleHookThink);
817
818 #define EV_BuffModel_Customize(i, o) \
819     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
820     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
821     /**/
822 MUTATOR_HOOKABLE(BuffModel_Customize, EV_BuffModel_Customize);
823
824 /** called at when a buff is touched. Called early, can edit buff properties. */
825 #define EV_BuffTouch(i, o) \
826     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
827     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
828     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
829     /**/
830 MUTATOR_HOOKABLE(BuffTouch, EV_BuffTouch);
831
832 MUTATOR_HOOKABLE(SetNewParms, EV_NO_ARGS);
833
834 MUTATOR_HOOKABLE(SetChangeParms, EV_NO_ARGS);
835
836 MUTATOR_HOOKABLE(DecodeLevelParms, EV_NO_ARGS);
837
838 #define EV_GetRecords(i, o) \
839     /** page */           i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
840     /** record list */    i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
841     /**/                  o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
842     /**/
843 MUTATOR_HOOKABLE(GetRecords, EV_GetRecords);
844
845 #define EV_Race_FinalCheckpoint(i, o) \
846     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
847     /**/
848 MUTATOR_HOOKABLE(Race_FinalCheckpoint, EV_Race_FinalCheckpoint);
849
850 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
851 #define EV_ClientKill(i, o) \
852     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
853     /** kill delay */    i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
854     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
855     /**/
856 MUTATOR_HOOKABLE(ClientKill, EV_ClientKill);
857
858 /** called when player is about to be killed during kill command or changing teams */
859 #define EV_ClientKill_Now(i, o) \
860     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
861     /**/
862 MUTATOR_HOOKABLE(ClientKill_Now, EV_ClientKill_Now);
863
864 #define EV_FixClientCvars(i, o) \
865     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
866     /**/
867 MUTATOR_HOOKABLE(FixClientCvars, EV_FixClientCvars);
868
869 #define EV_SpectateSet(i, o) \
870     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
871     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
872     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
873     /**/
874 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateSet, EV_SpectateSet);
875
876 #define EV_SpectateNext(i, o) \
877     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
878     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
879     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
880     /**/
881 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateNext, EV_SpectateNext);
882
883 #define EV_SpectatePrev(i, o) \
884     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
885     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
886     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
887         /** first */     i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
888     /**/
889 MUTATOR_HOOKABLE(SpectatePrev, EV_SpectatePrev);
890
891 enum {
892     MUT_SPECPREV_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
893     MUT_SPECPREV_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
894     MUT_SPECPREV_FOUND // return this flag to make the function continue without default functions (handled mostly by mutator)
895 };
896
897 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
898 #define EV_Bot_FixCount(i, o) \
899         /** active real players */  i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
900         /**/                                            o(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
901     /** real players */                 i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
902     /**/                                        o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
903     /**/
904 MUTATOR_HOOKABLE(Bot_FixCount, EV_Bot_FixCount);
905
906 #define EV_ClientCommand_Spectate(i, o) \
907     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
908     /**/
909 MUTATOR_HOOKABLE(ClientCommand_Spectate, EV_ClientCommand_Spectate);
910
911 enum {
912     MUT_SPECCMD_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
913     MUT_SPECCMD_RETURN, // return this flag to make the function return (don't spectate)
914     MUT_SPECCMD_FORCE // return this flag to force the player to spectate, even if they're not a player
915 };
916
917 #define EV_CheckRules_World(i, o) \
918     /** status */    i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
919     /**/             o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
920     /* time limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
921     /* frag limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
922     /**/
923 MUTATOR_HOOKABLE(CheckRules_World, EV_CheckRules_World);
924
925 #define EV_WantWeapon(i, o) \
926     /** weapon info entity */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
927     /** do want? */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
928     /**/                         o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
929     /** want all guns */         i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
930     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
931     /** want mutator blocked */  i(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
932     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
933     /**/
934 MUTATOR_HOOKABLE(WantWeapon, EV_WantWeapon);
935
936 #define EV_AddPlayerScore(i, o) \
937     /** score field */  i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
938     /** score */        i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
939     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
940     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
941     /**/
942 MUTATOR_HOOKABLE(AddPlayerScore, EV_AddPlayerScore);
943
944 #define EV_AddedPlayerScore(i, o) \
945     /** score field */  i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
946     /** score */        i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
947     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
948     /**/
949 MUTATOR_HOOKABLE(AddedPlayerScore, EV_AddPlayerScore);
950
951 #define EV_GetPlayerStatus(i, o) \
952     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
953     /**/
954 MUTATOR_HOOKABLE(GetPlayerStatus, EV_GetPlayerStatus);
955
956 #define EV_SetWeaponArena(i, o) \
957     /** arena */     i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
958     /**/             o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
959     /**/
960 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponArena, EV_SetWeaponArena);
961
962 #define EV_DropSpecialItems(i, o) \
963     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
964     /**/
965 MUTATOR_HOOKABLE(DropSpecialItems, EV_DropSpecialItems);
966
967 /**
968  * called when an admin tries to kill all monsters
969  * return 1 to prevent spawning
970  */
971 #define EV_AllowMobButcher(i, o) \
972     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
973     /**/
974 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobButcher, EV_AllowMobButcher);
975
976 MUTATOR_HOOKABLE(ReadLevelCvars, EV_NO_ARGS);
977
978 #define EV_SendWaypoint(i, o) \
979         /** waypoint */     i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
980         /** to */               i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
981         /** send flags */   i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
982         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
983         /** wp flag */      i(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
984         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
985     /**/
986 MUTATOR_HOOKABLE(SendWaypoint, EV_SendWaypoint);
987
988 #define EV_TurretValidateTarget(i, o) \
989     /** turret */          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
990     /** target */          i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
991     /** validate flags */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
992     /** target score */    o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
993     /**/
994 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget, EV_TurretValidateTarget);
995
996 #define EV_TurretThink(i, o) \
997     /** turret */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
998     /**/
999 MUTATOR_HOOKABLE(TurretThink, EV_TurretThink);
1000
1001 MUTATOR_HOOKABLE(Ent_Init, EV_NO_ARGS);
1002
1003 /** */
1004 #define EV_PrepareExplosionByDamage(i, o) \
1005     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1006     /** attacker */   i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
1007     /**/
1008 MUTATOR_HOOKABLE(PrepareExplosionByDamage, EV_PrepareExplosionByDamage);
1009
1010 /** called when a monster model is about to be set, allows custom paths etc. */
1011 #define EV_MonsterModel(i, o) \
1012         /** model */  i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
1013         /** output */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
1014         /**/              o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
1015     /**/
1016 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterModel, EV_MonsterModel);
1017
1018 /**
1019  * Called before player changes their team. Return true to block team change.
1020  */
1021 #define EV_Player_ChangeTeam(i, o) \
1022     /** player */             i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1023     /** current team index */ i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
1024     /** new team index */     i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
1025     /**/
1026 MUTATOR_HOOKABLE(Player_ChangeTeam, EV_Player_ChangeTeam);
1027
1028 /**
1029  * Called after player has changed their team.
1030  */
1031 #define EV_Player_ChangedTeam(i, o) \
1032     /** player */             i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1033     /** old team index */     i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
1034     /** current team index */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
1035     /**/
1036 MUTATOR_HOOKABLE(Player_ChangedTeam, EV_Player_ChangedTeam);
1037
1038 /**
1039  * Called when player is about to be killed when changing teams. Return true to block killing.
1040  */
1041 #define EV_Player_ChangeTeamKill(i, o) \
1042     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1043     /**/
1044 MUTATOR_HOOKABLE(Player_ChangeTeamKill, EV_Player_ChangeTeamKill);
1045
1046 /**/
1047 #define EV_URI_GetCallback(i, o) \
1048         /** id */       i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
1049         /** status */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
1050         /** data */     i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
1051     /**/
1052 MUTATOR_HOOKABLE(URI_GetCallback, EV_URI_GetCallback);
1053
1054 /**
1055  * return true to prevent weapon use for a player
1056  */
1057  #define EV_ForbidWeaponUse(i, o) \
1058     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1059     /**/
1060 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidWeaponUse, EV_ForbidWeaponUse);
1061
1062 /** called when creating a clone of the player (usually for corpses that stay after the player has re-spawned) */
1063 #define EV_CopyBody(i, o) \
1064     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1065     /** newly created clone */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
1066     /** keepvelocity? */        i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
1067     /**/
1068 MUTATOR_HOOKABLE(CopyBody, EV_CopyBody);
1069
1070 /** called when sending a chat message, ret argument can be changed to prevent the message */
1071 #define EV_ChatMessage(i, o) \
1072     /** sender */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1073     /** ret */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
1074     /**/ o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
1075     /**/
1076 MUTATOR_HOOKABLE(ChatMessage, EV_ChatMessage);
1077
1078 /** return true to prevent sending a chat (private, team or regular) message from reaching a certain player */
1079 #define EV_ChatMessageTo(i, o) \
1080     /** destination player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1081     /** sender */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
1082     /**/
1083 MUTATOR_HOOKABLE(ChatMessageTo, EV_ChatMessageTo);
1084
1085 /** return true to just restart the match, for modes that don't support readyrestart */
1086 MUTATOR_HOOKABLE(ReadyRestart_Deny, EV_NO_ARGS);
1087
1088 /** called when a fusion reactor is validating its target */
1089 #define EV_FusionReactor_ValidTarget(i, o) \
1090     /** turret */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1091     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
1092     /**/
1093 MUTATOR_HOOKABLE(FusionReactor_ValidTarget, EV_FusionReactor_ValidTarget);
1094
1095 enum {
1096     MUT_FUSREAC_TARG_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
1097     MUT_FUSREAC_TARG_VALID, // return this flag to make the function return true (valid target)
1098     MUT_FUSREAC_TARG_INVALID // return this flag to make the function return false (invalid target)
1099 };
1100
1101 /** return true to hide the 'teamnumbers are imbalanced' message */
1102 #define EV_HideTeamNagger(i, o) \
1103     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1104     /**/
1105 MUTATOR_HOOKABLE(HideTeamNagger, EV_HideTeamNagger);
1106
1107 /** return true to show a waypoint while the item is spawning */
1108 #define EV_Item_ScheduleRespawn(i, o) \
1109     /** item */             i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1110     /** respawn time */     i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
1111     /**/
1112 MUTATOR_HOOKABLE(Item_ScheduleRespawn, EV_Item_ScheduleRespawn);
1113
1114 /** called before physics stats are set on a player, allows limited early customization */
1115 #define EV_PlayerPhysics_UpdateStats(i, o) \
1116     /** player */             i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1117     /**/
1118 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics_UpdateStats, EV_PlayerPhysics_UpdateStats);
1119
1120 /** called after physics stats are set on a player, allows post-initialization modifications */
1121 #define EV_PlayerPhysics_PostUpdateStats(i, o) \
1122     /** player */             i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1123     /** maxspeed_mod */       i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
1124     /**/
1125 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics_PostUpdateStats, EV_PlayerPhysics_PostUpdateStats);
1126
1127 /** return true to use your own aim target (or none at all) */
1128 #define EV_HavocBot_Aim(i, o) \
1129     /** bot */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1130     /**/
1131 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_Aim, EV_HavocBot_Aim);
1132
1133 /** return true to skip respawn time calculations */
1134 #define EV_CalculateRespawnTime(i, o) \
1135     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1136     /**/
1137 MUTATOR_HOOKABLE(CalculateRespawnTime, EV_CalculateRespawnTime);
1138
1139 /** called when parsing a vote command. */
1140 #define EV_VoteCommand_Parse(i, o) \
1141     /** caller */                           i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
1142     /** first command */                    i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
1143     /** vote command */                     i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
1144     /** start position of vote command */   i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
1145     /** argument count */                   i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
1146     /**/
1147 MUTATOR_HOOKABLE(VoteCommand_Parse, EV_VoteCommand_Parse);
1148
1149 enum {
1150     MUT_VOTEPARSE_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
1151     MUT_VOTEPARSE_SUCCESS, // return 1 (vote parsed)
1152     MUT_VOTEPARSE_INVALID, // return -1 (vote parsed but counted as invalid, no action or vote)
1153     MUT_VOTEPARSE_UNACCEPTABLE // return 0 (vote parameter counted as unacceptable, warns caller)
1154 };