]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/events.qh
Merge branch 'master' into TimePath/vehicles_cleanup
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
1 #ifndef SERVER_MUTATORS_EVENTS_H
2 #define SERVER_MUTATORS_EVENTS_H
3
4 #include "../../common/mutators/base.qh"
5
6 // register all possible hooks here
7
8 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
9 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
10     /**/
11 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
12
13 /** */
14 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
15     /** client wanting to spawn */ i(entity, self) \
16     /**/
17 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
18
19 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
20 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
21     /** spot that was used, or world */ i(entity, spawn_spot) \
22     /**/
23 entity spawn_spot;
24 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
25
26 /** called in reset_map */
27 #define EV_reset_map_global(i, o) \
28     /**/
29 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global, EV_reset_map_global);
30
31 /** called in reset_map */
32 #define EV_reset_map_players(i, o) \
33     /**/
34 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players, EV_reset_map_players);
35
36 /** returns 1 if clearing player score shall not be allowed */
37 #define EV_ForbidPlayerScore_Clear(i, o) \
38     /**/
39 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
40
41 /** called when a player disconnects */
42 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
43     /**/
44 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
45
46 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
47 #define EV_PlayerDies(i, o) \
48     /**/ i(entity, frag_inflictor) \
49     /**/ i(entity, frag_attacker) \
50     /** same as self */ i(entity, frag_target) \
51     /**/ i(int, frag_deathtype) \
52     /**/
53 entity frag_inflictor;
54 entity frag_attacker;
55 entity frag_target;
56 int frag_deathtype;
57 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
58
59 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
60 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
61     /**/ i(entity, frag_victim) \
62     /**/
63 entity frag_victim;
64 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
65
66 /** called when a player presses the jump key */
67 #define EV_PlayerJump(i, o) \
68     /**/ i(float, player_multijump) \
69     /**/ i(float, player_jumpheight) \
70     /**/ o(float, player_multijump) \
71     /**/ o(float, player_jumpheight) \
72     /**/
73 float player_multijump;
74 float player_jumpheight;
75 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerJump, EV_PlayerJump);
76
77 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
78 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
79     /** same as self */ i(entity, frag_attacker) \
80     /**/ i(entity, frag_target) \
81     /**/ i(float, frag_score) \
82     /**/ o(float, frag_score) \
83     /**/
84 float frag_score;
85 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
86
87 /** called when the match ends */
88 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
89
90 /** should adjust ret_float to contain the team count */
91 #define EV_GetTeamCount(i, o) \
92     /**/ i(float, ret_float) \
93     /**/ o(float, ret_float) \
94     /**/
95 float ret_float;
96 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount, EV_GetTeamCount);
97
98 /** copies variables for spectating "other" to "self" */
99 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
100     /**/ i(entity, other) \
101     /**/ i(entity, self) \
102     /**/
103 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
104
105 /** returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed */
106 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_NO_ARGS);
107
108 /** allows changing attack rate */
109 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
110     /**/ i(float, weapon_rate) \
111     /**/ o(float, weapon_rate) \
112     /**/
113 float weapon_rate;
114 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
115
116 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
117 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
118     /**/ i(float, ret_float) \
119     /**/ o(float, ret_float) \
120     /**/
121 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
122
123 /** adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,plasma,rockets,nails,shells,fuel}} */
124 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
125
126 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
127 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
128     /** waypoint */ i(entity, self) \
129     /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, other) \
130     /**/
131 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
132
133 /**
134  * checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
135  * return error to request removal
136  */
137 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_NO_ARGS);
138
139 /** return error to request removal */
140 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
141     /** turret */ i(entity, self) \
142     /**/
143 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
144
145 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
146 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_NO_ARGS);
147
148 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
149 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_NO_ARGS);
150
151 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
152 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_NO_ARGS);
153
154 /**
155  * called before any player physics, may adjust variables for movement,
156  * is run AFTER bot code and idle checking
157  */
158 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics, EV_NO_ARGS);
159
160 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
161 #define EV_GetCvars(i, o) \
162     /**/ i(float, get_cvars_f) \
163     /**/ i(string, get_cvars_s) \
164     /**/
165 float get_cvars_f;
166 string get_cvars_s;
167 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because of `SZ_GetSpace: overflow`
168
169 /** can edit any "just fired" projectile */
170 #define EV_EditProjectile(i, o) \
171     /**/ i(entity, self) \
172     /**/ i(entity, other) \
173     /**/
174 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
175
176 /** called when a monster spawns */
177 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_NO_ARGS);
178
179 /** called when a monster dies */
180 #define EV_MonsterDies(i, o) \
181     /**/ i(entity, frag_attacker) \
182     /**/
183 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
184
185 /** called when a monster wants to respawn */
186 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
187     /**/ i(entity, other) \
188     /**/
189 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
190
191 /** called when a monster is dropping loot */
192 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
193     /**/ i(entity, other) \
194     /**/ o(entity, other) \
195     /**/
196 .void() monster_loot;
197 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
198
199 /**
200  * called when a monster moves
201  * returning true makes the monster stop
202  */
203 #define EV_MonsterMove(i, o) \
204     /**/ i(float, monster_speed_run) \
205     /**/ o(float, monster_speed_run) \
206     /**/ i(float, monster_speed_walk) \
207     /**/ o(float, monster_speed_walk) \
208     /**/ i(entity, monster_target) \
209     /**/
210 float monster_speed_run;
211 float monster_speed_walk;
212 entity monster_target;
213 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
214
215 /** called when a monster looks for another target */
216 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
217
218 /** called to change a random monster to a miniboss */
219 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_NO_ARGS);
220
221 /**
222  * called when a player tries to spawn a monster
223  * return 1 to prevent spawning
224  */
225 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_NO_ARGS);
226
227 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
228 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
229     /**/ i(entity, frag_inflictor) \
230     /**/ i(entity, frag_attacker) \
231     /** same as self */ i(entity, frag_target) \
232     /** NOTE: this force already HAS been applied */ i(vector, damage_force) \
233     /**/ i(float, damage_take) \
234     /**/ o(float, damage_take) \
235         /**/ i(float, damage_save) \
236     /**/ o(float, damage_save) \
237     /**/
238 vector damage_force;
239 float damage_take;
240 float damage_save;
241 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
242
243 /**
244  * called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
245  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
246  */
247 #define EV_PlayerDamage_Calculate(i, o) \
248     /**/ i(entity, frag_attacker) \
249     /**/ i(entity, frag_target) \
250     /**/ i(float, frag_deathtype) \
251         /**/ i(float, frag_damage) \
252     /**/ o(float, frag_damage) \
253         /**/ i(float, frag_mirrordamage) \
254     /**/ o(float, frag_mirrordamage) \
255     /**/ i(vector, frag_force) \
256     /**/ o(vector, frag_force) \
257     /**/
258 float frag_damage;
259 float frag_mirrordamage;
260 vector frag_force;
261 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
262
263 /**
264  * Called when a player is damaged
265  */
266 #define EV_PlayerDamaged(i, o) \
267     /** attacker */ i(entity, mutator_argv_entity_0) \
268     /** target */ i(entity, mutator_argv_entity_1) \
269     /** health */ i(int, mutator_argv_int_0) \
270     /** armor */ i(int, mutator_argv_int_1) \
271     /** location */ i(vector, mutator_argv_vector_0) \
272     /**/
273 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamaged, EV_PlayerDamaged);
274
275 /** called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
276 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
277     /**/ i(entity, self) \
278     /**/ i(int, olditems) \
279     /**/
280 int olditems;
281 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
282
283 /**
284  * called every player think frame
285  * return 1 to disable regen
286  */
287 #define EV_PlayerRegen(i, o) \
288     /**/ i(float, regen_mod_max) \
289     /**/ o(float, regen_mod_max) \
290     /**/ i(float, regen_mod_regen) \
291     /**/ o(float, regen_mod_regen) \
292     /**/ i(float, regen_mod_rot) \
293     /**/ o(float, regen_mod_rot) \
294     /**/ i(float, regen_mod_limit) \
295     /**/ o(float, regen_mod_limit) \
296     /**/
297 float regen_mod_max;
298 float regen_mod_regen;
299 float regen_mod_rot;
300 float regen_mod_limit;
301 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
302
303 /**
304  * called when the use key is pressed
305  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
306  * return 1 if the use key actually did something
307  */
308 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_NO_ARGS);
309
310 /**
311  * called when a client command is parsed
312  * NOTE: hooks MUST start with if (MUTATOR_RETURNVALUE) return false;
313  * NOTE: return true if you handled the command, return false to continue handling
314  * NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
315  * // example:
316  * MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
317  * {
318  *     if (MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
319  *         return false;
320  *     if (cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
321  *     {
322  *         print(cvar_string(argv(1)), "\n");
323  *         return true;
324  *     }
325  *     if (cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
326  *     {
327  *         print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
328  *         return true;
329  *     }
330  *     return false;
331  * }
332  */
333 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
334     /** command name */ i(string, cmd_name) \
335     /** also, argv() can be used */ i(int, cmd_argc) \
336     /** whole command, use only if you really have to */ i(string, cmd_string) \
337     /**/
338 string cmd_name;
339 int cmd_argc;
340 string cmd_string;
341 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
342
343 /**
344  * called when a spawnpoint is being evaluated
345  * return 1 to make the spawnpoint unusable
346  */
347 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
348     /** player wanting to spawn */ i(entity, self) \
349     /** spot to be evaluated */ i(entity, spawn_spot) \
350     /** _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, spawn_score) \
351     /**/ o(vector, spawn_score) \
352     /**/
353 vector spawn_score;
354 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
355
356 /** runs globally each server frame */
357 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
358
359 #define EV_SetModname(i, o) \
360     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
361     o(string, modname) \
362     /**/
363 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
364
365 /**
366  * called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
367  * return 1 to remove an item
368  */
369 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
370     /** the item */ i(entity, self) \
371     /**/
372 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
373
374 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
375     /** map entity */ i(entity, self) \
376     /** weapon info */ i(entity, other) \
377     /**/ i(string, ret_string) \
378     /**/ o(string, ret_string) \
379     /**/
380 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
381
382 /** called when an item is about to respawn */
383 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
384     /**/ i(string, item_name) \
385     /**/ o(string, item_name) \
386     /**/ i(vector, item_color) \
387     /**/ o(vector, item_color) \
388     /**/
389 string item_name;
390 vector item_color;
391 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
392
393 /** called when a bot checks a target to attack */
394 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
395     /**/ i(entity, checkentity) \
396     /**/
397 entity checkentity;
398 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
399
400 /**
401  * called whenever a player goes through a portal gun teleport
402  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
403  */
404 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
405     /**/ i(entity, self) \
406     /**/
407 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
408
409 /**
410  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
411  * normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
412  * but if your mutator uses something different then you can handle it
413  * in a special manner using this hook
414  */
415 #define EV_HelpMePing(i, o) \
416     /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, self) \
417     /**/
418 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
419
420 /**
421  * called when a vehicle initializes
422  * return true to remove the vehicle
423  */
424 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn, EV_NO_ARGS);
425
426 /**
427  * called when a player enters a vehicle
428  * allows mutators to set special settings in this event
429  */
430 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
431     /** player */ i(entity, vh_player) \
432     /** vehicle */ i(entity, vh_vehicle) \
433     /**/
434 entity vh_player;
435 entity vh_vehicle;
436 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
437
438 /**
439  * called when a player touches a vehicle
440  * return true to stop player from entering the vehicle
441  */
442 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
443     /** vehicle */ i(entity, self) \
444     /** player */ i(entity, other) \
445     /**/
446 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
447
448 /**
449  * called when a player exits a vehicle
450  * allows mutators to set special settings in this event
451  */
452 #define EV_VehicleExit(i, o) \
453     /** player */ i(entity, vh_player) \
454     /** vehicle */ i(entity, vh_vehicle) \
455     /**/
456 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
457
458 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
459 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
460     /** player */ i(entity, self) \
461     /**/
462 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
463
464 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
465 #define EV_ItemTouch(i, o) \
466     /** item */ i(entity, self) \
467     /** player */ i(entity, other) \
468     /**/
469 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
470
471 enum {
472         MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
473         MUT_ITEMTOUCH_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
474         MUT_ITEMTOUCH_PICKUP // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
475 };
476
477 /** called at when a player connect */
478 #define EV_ClientConnect(i, o) \
479     /** player */ i(entity, self) \
480     /**/
481 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
482
483 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
484     /**/ i(entity, self) \
485     /**/
486 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
487
488 /** called when a target is checked for accuracy */
489 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
490     /** attacker */ i(entity, frag_attacker) \
491     /** target */ i(entity, frag_target) \
492     /**/
493 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
494 enum {
495         MUT_ACCADD_VALID, // return this flag to make the function continue if target is a client
496         MUT_ACCADD_INVALID, // return this flag to make the function always continue
497         MUT_ACCADD_INDIFFERENT // return this flag to make the function always return
498 };
499 #endif