]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/events.qh
Merge branch 'TimePath/modules'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/mutators/base.qh>
4
5 // register all possible hooks here
6
7 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
8 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
9     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
10     /**/
11 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
12
13 /** */
14 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
15         /** client wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
16     /**/
17 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
18
19 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
20 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
21         /** player spawning */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
22     /** spot that was used, or NULL */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
23     /**/
24 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
25
26 /** called in reset_map */
27 #define EV_reset_map_global(i, o) \
28     /**/
29 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global, EV_reset_map_global);
30
31 /** called in reset_map */
32 #define EV_reset_map_players(i, o) \
33     /**/
34 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players, EV_reset_map_players);
35
36 /** returns 1 if clearing player score shall not be allowed */
37 #define EV_ForbidPlayerScore_Clear(i, o) \
38     /**/
39 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
40
41 /** called when a player disconnects */
42 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
43     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
44     /**/
45 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
46
47 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
48 #define EV_PlayerDies(i, o) \
49         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
50     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
51     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
52     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
53     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
54     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
55     /**/
56 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
57
58 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying */
59 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
60     /** victim */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
61     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
62     /**/
63 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
64
65 /** called when a weapon sound is about to be played, allows custom paths etc. */
66 #define EV_WeaponSound(i, o) \
67     /** sound       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
68     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
69     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
70     /**/
71 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSound, EV_WeaponSound);
72
73 /** called when an item model is about to be set, allows custom paths etc. */
74 #define EV_ItemModel(i, o) \
75     /** model       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
76     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
77     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
78     /**/
79 MUTATOR_HOOKABLE(ItemModel, EV_ItemModel);
80
81 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
82 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
83     /** attacker   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
84     /** target     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
85     /** frag score */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
86     /**            */ o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
87     /**/
88 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
89
90 /** called when the match ends */
91 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
92
93 /** should adjust number to contain the team count */
94 #define EV_GetTeamCount(i, o) \
95     /** number of teams    */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
96     /**/                      o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
97     /** team entity name   */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
98     /**/                      o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
99     /**/
100 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount, EV_GetTeamCount);
101
102 /** copies variables for spectating "spectatee" to "this" */
103 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
104     /** spectatee   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
105     /** client      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
106     /**/
107 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
108
109 /** called when formatting a chat message to replace fancy functions */
110 #define EV_FormatMessage(i, o) \
111     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
112     /** escape        */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
113     /** replacement   */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
114     /**/                 o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
115     /** message       */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
116     /**/
117 MUTATOR_HOOKABLE(FormatMessage, EV_FormatMessage);
118
119 /** returns true if throwing the current weapon shall not be allowed */
120 #define EV_ForbidThrowCurrentWeapon(i, o) \
121     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
122     /**/
123 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_ForbidThrowCurrentWeapon);
124
125 /** returns true if dropping the current weapon shall not be allowed at any time including death */
126 #define EV_ForbidDropCurrentWeapon(i, o) \
127     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
128     /**/
129 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidDropCurrentWeapon, EV_ForbidDropCurrentWeapon);
130
131 /**  */
132 MUTATOR_HOOKABLE(SetDefaultAlpha, EV_NO_ARGS);
133
134 /** allows changing attack rate */
135 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
136     /** weapon rate */  i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
137     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
138     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
139     /**/
140 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
141
142 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
143 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
144     /** weapon speed */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
145     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
146     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
147     /**/
148 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
149
150 /** adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,plasma,rockets,nails,shells,fuel}} */
151 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
152
153 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
154 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
155     /** waypoint                        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
156     /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
157     /**/
158 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
159
160 /**
161  * checks if the current item may be spawned (.items and .weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
162  * return error to request removal
163  */
164 #define EV_FilterItem(i, o) \
165     /** item        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
166     /**/
167 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_FilterItem);
168
169 /** return error to request removal */
170 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
171     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
172     /**/
173 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
174
175 /** return error to not attack */
176 #define EV_TurretFire(i, o) \
177     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
178     /**/
179 MUTATOR_HOOKABLE(TurretFire, EV_TurretFire);
180
181 /** return error to not attack */
182 #define EV_Turret_CheckFire(i, o) \
183     /** turret                      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
184     /** to fire or not to fire      */ o(bool, MUTATOR_ARGV_1_bool) \
185     /**/
186 MUTATOR_HOOKABLE(Turret_CheckFire, EV_Turret_CheckFire);
187
188 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
189 #define EV_OnEntityPreSpawn(i, o) \
190    /** entity  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
191     /**/
192 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_OnEntityPreSpawn);
193
194 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
195 #define EV_PlayerPreThink(i, o) \
196     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
197     /**/
198 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_PlayerPreThink);
199
200 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
201 #define EV_GetPressedKeys(i, o) \
202     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
203     /**/
204 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_GetPressedKeys);
205
206 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
207 #define EV_GetCvars(i, o) \
208     /**/ i(float, get_cvars_f) \
209     /**/ i(string, get_cvars_s) \
210     /**/
211 float get_cvars_f;
212 string get_cvars_s;
213 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because of `SZ_GetSpace: overflow`
214
215 /** can edit any "just fired" projectile */
216 #define EV_EditProjectile(i, o) \
217     /** projectile owner */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
218     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
219     /**/
220 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
221
222 /** called when a monster spawns */
223 #define EV_MonsterSpawn(i, o) \
224     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
225     /**/
226 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_MonsterSpawn);
227
228 /** called when a monster dies */
229 #define EV_MonsterDies(i, o) \
230     /** target       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
231     /** attacker     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
232     /** deathtype    */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
233     /**/
234 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
235
236 /** called when a monster dies */
237 #define EV_MonsterRemove(i, o) \
238     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
239     /**/
240 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRemove, EV_MonsterRemove);
241
242 /** called when a monster wants to respawn */
243 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
244     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
245     /**/
246 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
247
248 /** called when a monster is dropping loot */
249 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
250     /* monster */                          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
251     /* item (can be removed or changed) */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
252     /**/                                   o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
253     /* attacker */                         i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
254     /**/
255 .void(entity this) monster_loot;
256 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
257
258 /**
259  * called when a monster moves
260  * returning true makes the monster stop
261  */
262 #define EV_MonsterMove(i, o) \
263     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
264     /** run speed */     i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
265     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
266     /** walk speed */    i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
267     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
268     /** move target */   i(entity, MUTATOR_ARGV_3_entity) \
269     /**/
270 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
271
272 /** called when a monster looks for another target */
273 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
274
275 /**
276  * called when validating a monster's target
277  */
278 #define EV_MonsterValidTarget(i, o) \
279     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
280     /** target */        i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
281     /**/
282 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterValidTarget, EV_MonsterValidTarget);
283
284 /** called to change a random monster to a miniboss */
285 #define EV_MonsterCheckBossFlag(i, o) \
286     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
287     /**/
288 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_MonsterCheckBossFlag);
289
290 /**
291  * called when a player tries to spawn a monster
292  * return 1 to prevent spawning
293  * NOTE: requires reason if disallowed
294  */
295  #define EV_AllowMobSpawning(i, o) \
296     /** caller */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
297     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
298     /**/
299 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_AllowMobSpawning);
300
301 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
302 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
303         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
304     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
305     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
306     /** force (no out)  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
307     /** damage take     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
308     /** damage take     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
309     /** damage save     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
310     /** damage save     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
311     /** deathtype               */ i(float,  MUTATOR_ARGV_6_float) \
312     /** damage              */ i(float,  MUTATOR_ARGV_7_float) \
313     /**/
314 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
315
316 /**
317  * called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
318  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
319  */
320 #define EV_PlayerDamage_Calculate(i, o) \
321     /** inflictor               */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
322     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
323     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
324     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
325     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
326     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
327     /** mirrordamage    */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
328     /** mirrordamage    */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
329     /** force           */ i(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
330     /** force                   */ o(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
331     /**/
332 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
333
334 /**
335  * Called when a player is damaged
336  */
337 #define EV_PlayerDamaged(i, o) \
338     /** attacker  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
339     /** target    */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
340     /** health    */ i(int,    MUTATOR_ARGV_2_int) \
341     /** armor     */ i(int,    MUTATOR_ARGV_3_int) \
342     /** location  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_4_vector) \
343     /** deathtype */ i(int,    MUTATOR_ARGV_5_int) \
344     /**/
345 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamaged, EV_PlayerDamaged);
346
347 /**
348  * Called by W_DecreaseAmmo
349  */
350 #define EV_W_DecreaseAmmo(i, o) \
351     /** actor */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
352     /**/
353 MUTATOR_HOOKABLE(W_DecreaseAmmo, EV_W_DecreaseAmmo);
354
355 /**
356  * Called by W_Reload
357  */
358 #define EV_W_Reload(i, o) \
359     /** actor */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
360     /**/
361 MUTATOR_HOOKABLE(W_Reload, EV_W_Reload);
362
363 /** called at the end of player_powerups() in client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
364 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
365     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
366     /** old items */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
367     /**/
368 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
369
370 /**
371  * called every player think frame
372  * return 1 to disable regen
373  */
374  #define EV_PlayerRegen(i, o) \
375     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
376     /** max_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
377     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
378     /** regen_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
379     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
380     /** rot_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
381     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
382     /** limit_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
383     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
384     /** health_regen */         i(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
385     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
386     /** health_regenlinear */   i(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
387     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
388     /** health_rot */           i(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
389     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
390     /** health_rotlinear */     i(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
391     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
392     /** health_stable */        i(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
393     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
394     /** health_rotstable */     i(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
395     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
396     /**/
397 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
398
399 /**
400  * called when the use key is pressed
401  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
402  * return 1 if the use key actually did something
403  */
404  #define EV_PlayerUseKey(i, o) \
405     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
406     /**/
407 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_PlayerUseKey);
408
409 /**
410  * called when a client command is parsed
411  * NOTE: hooks MUST start with if (MUTATOR_RETURNVALUE) return false;
412  * NOTE: return true if you handled the command, return false to continue handling
413  * NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
414  * // example:
415  * MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
416  * {
417  *     if (MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
418  *         return false;
419  *     if (cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
420  *     {
421  *         print(cvar_string(argv(1)), "\n");
422  *         return true;
423  *     }
424  *     if (cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
425  *     {
426  *         print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
427  *         return true;
428  *     }
429  *     return false;
430  * }
431  */
432 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
433         /** client sending the command */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
434     /** command name */                     i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
435         /** argc (also, argv() can be used) */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
436         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
437     /**/
438 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
439
440 /** please read EV_SV_ParseClientCommand description before using */
441 #define EV_SV_ParseServerCommand(i, o) \
442    /** command name */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
443         /** argc (also, argv() can be used) */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
444         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
445     /**/
446 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseServerCommand, EV_SV_ParseServerCommand);
447
448 /**
449  * called when a spawnpoint is being evaluated
450  * return 1 to make the spawnpoint unusable
451  */
452 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
453     /** player wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
454     /** spot to be evaluated */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
455     /** spot score, _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
456     /**/ o(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
457     /**/
458 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
459
460 /** runs globally each server frame */
461 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
462
463 #define EV_SetModname(i, o) \
464     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
465     /**/ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
466     /**/
467 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
468
469 /**
470  * called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
471  * return 1 to remove an item
472  */
473 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
474     /** item */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
475     /**/
476 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
477
478 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
479     /** map entity */  i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
480     /** weapon info */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
481     /** replacement */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
482     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
483     /**/
484 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
485
486 /** called when an item is about to respawn */
487 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
488     /** item name */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
489     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
490     /** item colour */ i(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
491     /**/               o(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
492     /**/
493 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
494
495 /** called when a bot checks a target to attack */
496 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
497     /** bot */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
498     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
499     /**/
500 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
501
502 /**
503  * called whenever a player goes through a portal gun teleport
504  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
505  */
506 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
507     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
508     /**/
509 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
510
511 /**
512  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in impulse.qc
513  * normally help me ping uses .waypointsprite_attachedforcarrier,
514  * but if your mutator uses something different then you can handle it
515  * in a special manner using this hook
516  */
517 #define EV_HelpMePing(i, o) \
518     /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
519     /**/
520 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
521
522 /**
523  * called when a vehicle initializes
524  * return true to remove the vehicle
525  */
526 #define EV_VehicleSpawn(i, o) \
527     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
528     /**/
529 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn, EV_VehicleSpawn);
530
531 /**
532  * called when a player enters a vehicle
533  * allows mutators to set special settings in this event
534  */
535 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
536     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
537     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
538     /**/
539 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
540
541 /**
542  * called when a player touches a vehicle
543  * return true to stop player from entering the vehicle
544  */
545 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
546     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
547     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
548     /**/
549 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
550
551 /**
552  * called when a player exits a vehicle
553  * allows mutators to set special settings in this event
554  */
555 #define EV_VehicleExit(i, o) \
556     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
557     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
558     /**/
559 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
560
561 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
562 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
563     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
564     /**/
565 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
566
567 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
568 #define EV_ItemTouch(i, o) \
569     /** item */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
570     /** toucher */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
571     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
572     /**/
573 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
574
575 enum {
576         MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
577         MUT_ITEMTOUCH_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
578         MUT_ITEMTOUCH_PICKUP // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
579 };
580
581 /** called at when a player connect */
582 #define EV_ClientConnect(i, o) \
583     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
584     /**/
585 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
586
587 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
588     /** bot */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
589     /**/
590 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
591
592 /** called when a target is checked for accuracy */
593 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
594     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
595     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
596     /**/
597 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
598 enum {
599         MUT_ACCADD_VALID, // return this flag to make the function continue if target is a client
600         MUT_ACCADD_INVALID, // return this flag to make the function always continue
601         MUT_ACCADD_INDIFFERENT // return this flag to make the function always return
602 };
603
604 /** Called when clearing the global parameters for a model */
605 MUTATOR_HOOKABLE(ClearModelParams, EV_NO_ARGS);
606
607 /** Called when getting the global parameters for a model */
608 #define EV_GetModelParams(i, o) \
609     /** input */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
610     /** command */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
611     /**/
612 MUTATOR_HOOKABLE(GetModelParams, EV_GetModelParams);
613
614 /** called when a bullet has hit a target */
615 #define EV_FireBullet_Hit(i, o) \
616     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
617     /** targ */         i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
618     /** start pos */    i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
619     /** end pos */      i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
620     /** damage */       i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
621     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
622     /**/
623 MUTATOR_HOOKABLE(FireBullet_Hit, EV_FireBullet_Hit);
624
625 #define EV_FixPlayermodel(i, o) \
626     /** model */    i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
627     /**/            o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
628     /** skin */     i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
629     /**/            o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
630     /** player */   i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
631     /**/
632 MUTATOR_HOOKABLE(FixPlayermodel, EV_FixPlayermodel);
633
634 /** Return error to play frag remaining announcements */
635 MUTATOR_HOOKABLE(Scores_CountFragsRemaining, EV_NO_ARGS);
636
637 #define EV_GrappleHookThink(i, o) \
638     /** hook */                i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
639     /** tarzan */              i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
640     /**/                       o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
641     /** pulling entity */      i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
642     /**/                       o(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
643     /** velocity multiplier */ i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
644     /**/                       o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
645     /**/
646 MUTATOR_HOOKABLE(GrappleHookThink, EV_GrappleHookThink);
647
648 #define EV_BuffModel_Customize(i, o) \
649     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
650     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
651     /**/
652 MUTATOR_HOOKABLE(BuffModel_Customize, EV_BuffModel_Customize);
653
654 /** called at when a buff is touched. Called early, can edit buff properties. */
655 #define EV_BuffTouch(i, o) \
656     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
657     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
658     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
659     /**/
660 MUTATOR_HOOKABLE(BuffTouch, EV_BuffTouch);
661
662 MUTATOR_HOOKABLE(SetNewParms, EV_NO_ARGS);
663
664 MUTATOR_HOOKABLE(SetChangeParms, EV_NO_ARGS);
665
666 MUTATOR_HOOKABLE(DecodeLevelParms, EV_NO_ARGS);
667
668 #define EV_GetRecords(i, o) \
669     /** page */           i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
670     /** record list */    i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
671     /**/                  o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
672     /**/
673 MUTATOR_HOOKABLE(GetRecords, EV_GetRecords);
674
675 #define EV_Race_FinalCheckpoint(i, o) \
676     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
677     /**/
678 MUTATOR_HOOKABLE(Race_FinalCheckpoint, EV_Race_FinalCheckpoint);
679
680 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
681 #define EV_ClientKill(i, o) \
682     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
683     /** kill delay */    i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
684     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
685     /**/
686 MUTATOR_HOOKABLE(ClientKill, EV_ClientKill);
687
688 #define EV_FixClientCvars(i, o) \
689     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
690     /**/
691 MUTATOR_HOOKABLE(FixClientCvars, EV_FixClientCvars);
692
693 #define EV_SpectateSet(i, o) \
694     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
695     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
696     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
697     /**/
698 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateSet, EV_SpectateSet);
699
700 #define EV_SpectateNext(i, o) \
701     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
702     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
703     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
704     /**/
705 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateNext, EV_SpectateNext);
706
707 #define EV_SpectatePrev(i, o) \
708     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
709     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
710     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
711         /** first */     i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
712     /**/
713 MUTATOR_HOOKABLE(SpectatePrev, EV_SpectatePrev);
714
715 enum {
716     MUT_SPECPREV_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
717     MUT_SPECPREV_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
718     MUT_SPECPREV_FOUND // return this flag to make the function continue without default functions (handled mostly by mutator)
719 };
720
721 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
722 #define EV_Bot_FixCount(i, o) \
723         /** active real players */  i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
724         /**/                                            o(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
725     /** real players */                 i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
726     /**/                                        o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
727     /**/
728 MUTATOR_HOOKABLE(Bot_FixCount, EV_Bot_FixCount);
729
730 #define EV_ClientCommand_Spectate(i, o) \
731     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
732     /**/
733 MUTATOR_HOOKABLE(ClientCommand_Spectate, EV_ClientCommand_Spectate);
734
735 enum {
736     MUT_SPECCMD_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
737     MUT_SPECCMD_RETURN, // return this flag to make the function return (don't spectate)
738     MUT_SPECCMD_FORCE // return this flag to force the player to spectate, even if they're not a player
739 };
740
741 #define EV_CheckRules_World(i, o) \
742     /** status */    i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
743     /**/             o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
744     /* time limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
745     /* frag limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
746     /**/
747 MUTATOR_HOOKABLE(CheckRules_World, EV_CheckRules_World);
748
749 #define EV_WantWeapon(i, o) \
750     /** weapon info entity */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
751     /** do want? */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
752     /**/                         o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
753     /** want all guns */         i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
754     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
755     /** want mutator blocked */  i(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
756     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
757     /**/
758 MUTATOR_HOOKABLE(WantWeapon, EV_WantWeapon);
759
760 #define EV_AddPlayerScore(i, o) \
761     /** score field */  i(PlayerScoreField, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
762     /** score */        i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
763     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
764     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
765     /**/
766 MUTATOR_HOOKABLE(AddPlayerScore, EV_AddPlayerScore);
767
768 #define EV_GetPlayerStatus(i, o) \
769     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
770     /**/
771 MUTATOR_HOOKABLE(GetPlayerStatus, EV_GetPlayerStatus);
772
773 #define EV_SetWeaponArena(i, o) \
774     /** arena */     i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
775     /**/             o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
776     /**/
777 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponArena, EV_SetWeaponArena);
778
779 #define EV_DropSpecialItems(i, o) \
780     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
781     /**/
782 MUTATOR_HOOKABLE(DropSpecialItems, EV_DropSpecialItems);
783
784 /**
785  * called when an admin tries to kill all monsters
786  * return 1 to prevent spawning
787  */
788 #define EV_AllowMobButcher(i, o) \
789     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
790     /**/
791 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobButcher, EV_AllowMobButcher);
792
793 MUTATOR_HOOKABLE(ReadLevelCvars, EV_NO_ARGS);
794
795 #define EV_SendWaypoint(i, o) \
796         /** waypoint */     i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
797         /** to */               i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
798         /** send flags */   i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
799         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
800         /** wp flag */      i(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
801         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
802     /**/
803 MUTATOR_HOOKABLE(SendWaypoint, EV_SendWaypoint);
804
805 #define EV_TurretValidateTarget(i, o) \
806     /** turret */          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
807     /** target */          i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
808     /** validate flags */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
809     /** target score */    o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
810     /**/
811 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget, EV_TurretValidateTarget);
812
813 #define EV_TurretThink(i, o) \
814     /** turret */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
815     /**/
816 MUTATOR_HOOKABLE(TurretThink, EV_TurretThink);
817
818 MUTATOR_HOOKABLE(Ent_Init, EV_NO_ARGS);
819
820 /** */
821 #define EV_PrepareExplosionByDamage(i, o) \
822     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
823     /** attacker */   i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
824     /**/
825 MUTATOR_HOOKABLE(PrepareExplosionByDamage, EV_PrepareExplosionByDamage);
826
827 /** called when a monster model is about to be set, allows custom paths etc. */
828 #define EV_MonsterModel(i, o) \
829         /** model */  i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
830         /** output */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
831         /**/              o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
832     /**/
833 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterModel, EV_MonsterModel);
834
835 /**/
836 #define EV_Player_ChangeTeam(i, o) \
837     /** player */         i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
838         /** current team */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
839         /** new team */       i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
840     /**/
841 MUTATOR_HOOKABLE(Player_ChangeTeam, EV_Player_ChangeTeam);
842
843 /**/
844 #define EV_URI_GetCallback(i, o) \
845         /** id */       i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
846         /** status */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
847         /** data */     i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
848     /**/
849 MUTATOR_HOOKABLE(URI_GetCallback, EV_URI_GetCallback);
850
851 /**
852  * return true to prevent weapon use for a player
853  */
854  #define EV_ForbidWeaponUse(i, o) \
855     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
856     /**/
857 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidWeaponUse, EV_ForbidWeaponUse);
858
859 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
860 #define EV_CopyBody(i, o) \
861     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
862     /** newly created clone */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
863     /** keepvelocity? */        i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
864     /**/
865 MUTATOR_HOOKABLE(CopyBody, EV_CopyBody);