]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/events.qh
Merge branch 'master' into DefaultUser/armormega
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/mutators/base.qh>
4
5 // register all possible hooks here
6
7 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
8 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
9     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
10     /**/
11 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
12
13 /** */
14 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
15         /** client wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
16     /**/
17 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
18
19 /**
20  * return true to prevent a spectator/observer to spawn as player
21  */
22  #define EV_ForbidSpawn(i, o) \
23     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
24     /**/
25 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidSpawn, EV_ForbidSpawn);
26
27 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
28 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
29         /** player spawning */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
30     /** spot that was used, or NULL */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
31     /**/
32 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
33
34 /** called in reset_map */
35 #define EV_reset_map_global(i, o) \
36     /**/
37 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global, EV_reset_map_global);
38
39 /** called in reset_map */
40 #define EV_reset_map_players(i, o) \
41     /**/
42 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players, EV_reset_map_players);
43
44 /** returns 1 if clearing player score shall not be allowed */
45 #define EV_ForbidPlayerScore_Clear(i, o) \
46     /**/
47 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
48
49 /** called when a player disconnects */
50 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
51     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
52     /**/
53 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
54
55 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
56 #define EV_PlayerDies(i, o) \
57         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
58     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
59     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
60     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
61     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
62     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
63     /**/
64 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
65
66 /** allows overriding the frag centerprint messages */
67 #define EV_FragCenterMessage(i, o) \
68     /** attacker       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
69     /** target         */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
70     /** deathtype      */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
71     /** attacker kcount*/ i(int,  MUTATOR_ARGV_3_int) \
72     /** targ killcount */ i(int,  MUTATOR_ARGV_4_int) \
73     /**/
74 MUTATOR_HOOKABLE(FragCenterMessage, EV_FragCenterMessage);
75
76 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying */
77 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
78     /** victim */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
79     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
80     /**/
81 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
82
83 /** called when a weapon sound is about to be played, allows custom paths etc. */
84 #define EV_WeaponSound(i, o) \
85     /** sound       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
86     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
87     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
88     /**/
89 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSound, EV_WeaponSound);
90
91 /** called when an item model is about to be set, allows custom paths etc. */
92 #define EV_ItemModel(i, o) \
93     /** model       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
94     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
95     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
96     /**/
97 MUTATOR_HOOKABLE(ItemModel, EV_ItemModel);
98
99 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
100 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
101     /** attacker   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
102     /** target     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
103     /** frag score */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
104     /**            */ o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
105     /**/
106 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
107
108 /** called when the match ends */
109 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
110
111 /** allows adjusting allowed teams */
112 #define EV_CheckAllowedTeams(i, o) \
113     /** mask of teams      */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
114     /**/                      o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
115     /** team entity name   */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
116     /**/                      o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
117     /**/
118 MUTATOR_HOOKABLE(CheckAllowedTeams, EV_CheckAllowedTeams);
119
120 /** copies variables for spectating "spectatee" to "this" */
121 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
122     /** spectatee   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
123     /** client      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
124     /**/
125 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
126
127 /** called when formatting a chat message to replace fancy functions */
128 #define EV_FormatMessage(i, o) \
129     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
130     /** escape        */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
131     /** replacement   */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
132     /**/                 o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
133     /** message       */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
134     /**/
135 MUTATOR_HOOKABLE(FormatMessage, EV_FormatMessage);
136
137 /** called before any formatting is applied, handy for tweaking the message before scripts get ahold of it */
138 #define EV_PreFormatMessage(i, o) \
139     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
140     /** message       */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
141     /**/                 o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
142     /**/
143 MUTATOR_HOOKABLE(PreFormatMessage, EV_PreFormatMessage);
144
145 /** returns true if throwing the current weapon shall not be allowed */
146 #define EV_ForbidThrowCurrentWeapon(i, o) \
147     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
148     /**/
149 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_ForbidThrowCurrentWeapon);
150
151 /** returns true if dropping the current weapon shall not be allowed at any time including death */
152 #define EV_ForbidDropCurrentWeapon(i, o) \
153     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
154     /**/
155 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidDropCurrentWeapon, EV_ForbidDropCurrentWeapon);
156
157 /**  */
158 MUTATOR_HOOKABLE(SetDefaultAlpha, EV_NO_ARGS);
159
160 /** allows changing attack rate */
161 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
162     /** weapon rate */  i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
163     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
164     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
165     /**/
166 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
167
168 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
169 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
170     /** weapon speed */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
171     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
172     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
173     /**/
174 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
175
176 /** adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,plasma,rockets,nails,shells,fuel}} */
177 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
178
179 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
180 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
181     /** waypoint                        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
182     /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
183     /**/
184 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
185
186 /**
187  * checks if the current item may be spawned (.items and .weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
188  * return error to request removal
189  */
190 #define EV_FilterItem(i, o) \
191     /** item        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
192     /**/
193 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_FilterItem);
194
195 /** return error to request removal */
196 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
197     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
198     /**/
199 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
200
201 /** return error to not attack */
202 #define EV_TurretFire(i, o) \
203     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
204     /**/
205 MUTATOR_HOOKABLE(TurretFire, EV_TurretFire);
206
207 /** return error to not attack */
208 #define EV_Turret_CheckFire(i, o) \
209     /** turret                      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
210     /** to fire or not to fire      */ o(bool, MUTATOR_ARGV_1_bool) \
211     /**/
212 MUTATOR_HOOKABLE(Turret_CheckFire, EV_Turret_CheckFire);
213
214 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
215 #define EV_OnEntityPreSpawn(i, o) \
216    /** entity  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
217     /**/
218 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_OnEntityPreSpawn);
219
220 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
221 #define EV_PlayerPreThink(i, o) \
222     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
223     /**/
224 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_PlayerPreThink);
225
226 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
227 #define EV_GetPressedKeys(i, o) \
228     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
229     /**/
230 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_GetPressedKeys);
231
232 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
233 #define EV_GetCvars(i, o) \
234     /**/ i(float, get_cvars_f) \
235     /**/ i(string, get_cvars_s) \
236     /**/
237 float get_cvars_f;
238 string get_cvars_s;
239 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because of `SZ_GetSpace: overflow`
240
241 /** can edit any "just fired" projectile */
242 #define EV_EditProjectile(i, o) \
243     /** projectile owner */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
244     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
245     /**/
246 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
247
248 /** called when a monster spawns */
249 #define EV_MonsterSpawn(i, o) \
250     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
251     /**/
252 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_MonsterSpawn);
253
254 /** called when a monster dies */
255 #define EV_MonsterDies(i, o) \
256     /** target       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
257     /** attacker     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
258     /** deathtype    */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
259     /**/
260 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
261
262 /** called when a monster dies */
263 #define EV_MonsterRemove(i, o) \
264     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
265     /**/
266 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRemove, EV_MonsterRemove);
267
268 /** called when a monster wants to respawn */
269 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
270     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
271     /**/
272 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
273
274 /** called when a monster is dropping loot */
275 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
276     /* monster */                          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
277     /* item (can be removed or changed) */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
278     /**/                                   o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
279     /* attacker */                         i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
280     /**/
281 .void(entity this) monster_loot;
282 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
283
284 /**
285  * called when a monster moves
286  * returning true makes the monster stop
287  */
288 #define EV_MonsterMove(i, o) \
289     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
290     /** run speed */     i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
291     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
292     /** walk speed */    i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
293     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
294     /** move target */   i(entity, MUTATOR_ARGV_3_entity) \
295     /**/
296 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
297
298 /** called when a monster looks for another target */
299 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
300
301 /**
302  * called when validating a monster's target
303  */
304 #define EV_MonsterValidTarget(i, o) \
305     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
306     /** target */        i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
307     /**/
308 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterValidTarget, EV_MonsterValidTarget);
309
310 /** called to change a random monster to a miniboss */
311 #define EV_MonsterCheckBossFlag(i, o) \
312     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
313     /**/
314 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_MonsterCheckBossFlag);
315
316 /**
317  * called when a player tries to spawn a monster
318  * return 1 to prevent spawning
319  * NOTE: requires reason if disallowed
320  */
321  #define EV_AllowMobSpawning(i, o) \
322     /** caller */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
323     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
324     /**/
325 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_AllowMobSpawning);
326
327 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
328 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
329         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
330     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
331     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
332     /** force (no out)  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
333     /** damage take     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
334     /** damage take     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
335     /** damage save     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
336     /** damage save     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
337     /** deathtype               */ i(float,  MUTATOR_ARGV_6_float) \
338     /** damage              */ i(float,  MUTATOR_ARGV_7_float) \
339     /**/
340 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
341
342 /**
343  * called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
344  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
345  */
346 #define EV_PlayerDamage_Calculate(i, o) \
347     /** inflictor               */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
348     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
349     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
350     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
351     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
352     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
353     /** mirrordamage    */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
354     /** mirrordamage    */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
355     /** force           */ i(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
356     /** force                   */ o(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
357     /**/
358 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
359
360 /**
361  * Called when a player is damaged
362  */
363 #define EV_PlayerDamaged(i, o) \
364     /** attacker  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
365     /** target    */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
366     /** health    */ i(float,    MUTATOR_ARGV_2_float) \
367     /** armor     */ i(float,    MUTATOR_ARGV_3_float) \
368     /** location  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_4_vector) \
369     /** deathtype */ i(int,    MUTATOR_ARGV_5_int) \
370     /** potential_damage     */ i(float,    MUTATOR_ARGV_6_float) \
371     /**/
372 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamaged, EV_PlayerDamaged);
373
374 /**
375  * Called by W_DecreaseAmmo
376  */
377 #define EV_W_DecreaseAmmo(i, o) \
378     /** actor */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
379     /**/
380 MUTATOR_HOOKABLE(W_DecreaseAmmo, EV_W_DecreaseAmmo);
381
382 /**
383  * Called by W_Reload
384  */
385 #define EV_W_Reload(i, o) \
386     /** actor */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
387     /**/
388 MUTATOR_HOOKABLE(W_Reload, EV_W_Reload);
389
390 /** called at the end of player_powerups() in client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
391 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
392     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
393     /** old items */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
394     /**/
395 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
396
397 /**
398  * called every player think frame
399  * return 1 to disable regen
400  */
401  #define EV_PlayerRegen(i, o) \
402     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
403     /** max_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
404     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
405     /** regen_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
406     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
407     /** rot_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
408     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
409     /** limit_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
410     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
411     /** health_regen */         i(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
412     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
413     /** health_regenlinear */   i(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
414     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
415     /** health_rot */           i(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
416     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
417     /** health_rotlinear */     i(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
418     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
419     /** health_stable */        i(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
420     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
421     /** health_rotstable */     i(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
422     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
423     /**/
424 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
425
426 /**
427  * called when the use key is pressed
428  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
429  * return 1 if the use key actually did something
430  */
431  #define EV_PlayerUseKey(i, o) \
432     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
433     /**/
434 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_PlayerUseKey);
435
436 /**
437  * called when a client command is parsed
438  * NOTE: hooks MUST start with if (MUTATOR_RETURNVALUE) return false;
439  * NOTE: return true if you handled the command, return false to continue handling
440  * NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
441  * // example:
442  * MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
443  * {
444  *     if (MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
445  *         return false;
446  *     if (cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
447  *     {
448  *         print(cvar_string(argv(1)), "\n");
449  *         return true;
450  *     }
451  *     if (cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
452  *     {
453  *         print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
454  *         return true;
455  *     }
456  *     return false;
457  * }
458  */
459 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
460         /** client sending the command */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
461     /** command name */                     i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
462         /** argc (also, argv() can be used) */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
463         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
464     /**/
465 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
466
467 /** please read EV_SV_ParseClientCommand description before using */
468 #define EV_SV_ParseServerCommand(i, o) \
469    /** command name */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
470         /** argc (also, argv() can be used) */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
471         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
472     /**/
473 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseServerCommand, EV_SV_ParseServerCommand);
474
475 /**
476  * called when a spawnpoint is being evaluated
477  * return 1 to make the spawnpoint unusable
478  */
479 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
480     /** player wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
481     /** spot to be evaluated */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
482     /** spot score, _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
483     /**/ o(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
484     /**/
485 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
486
487 /** runs globally each server frame */
488 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
489
490 #define EV_SetModname(i, o) \
491     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
492     /**/ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
493     /**/ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
494     /**/
495 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
496
497 /**
498  * called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
499  * return 1 to remove an item
500  */
501 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
502     /** item */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
503     /**/
504 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
505
506 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
507     /** map entity */  i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
508     /** weapon info */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
509     /** replacement */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
510     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
511     /**/
512 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
513
514 /** called when an item is about to respawn */
515 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
516     /** item name */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
517     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
518     /** item colour */ i(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
519     /**/               o(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
520     /**/
521 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
522
523 /** called when a bot checks a target to attack */
524 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
525     /** bot */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
526     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
527     /**/
528 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
529
530 /**
531  * called whenever a player goes through a portal gun teleport
532  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
533  */
534 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
535     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
536     /**/
537 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
538
539 /**
540  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in impulse.qc
541  * normally help me ping uses .waypointsprite_attachedforcarrier,
542  * but if your mutator uses something different then you can handle it
543  * in a special manner using this hook
544  */
545 #define EV_HelpMePing(i, o) \
546     /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
547     /**/
548 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
549
550 /**
551  * called when a vehicle initializes
552  * return true to remove the vehicle
553  */
554 #define EV_VehicleInit(i, o) \
555     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
556     /**/
557 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleInit, EV_VehicleInit);
558
559 /**
560  * called when a player enters a vehicle
561  * allows mutators to set special settings in this event
562  */
563 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
564     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
565     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
566     /**/
567 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
568
569 /**
570  * called when a player touches a vehicle
571  * return true to stop player from entering the vehicle
572  */
573 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
574     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
575     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
576     /**/
577 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
578
579 /**
580  * called when a player exits a vehicle
581  * allows mutators to set special settings in this event
582  */
583 #define EV_VehicleExit(i, o) \
584     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
585     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
586     /**/
587 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
588
589 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
590 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
591     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
592     /**/
593 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
594
595 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
596 #define EV_ItemTouch(i, o) \
597     /** item */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
598     /** toucher */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
599     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
600     /**/
601 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
602
603 enum {
604         MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
605         MUT_ITEMTOUCH_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
606         MUT_ITEMTOUCH_PICKUP // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
607 };
608
609 /** called at when a player connect */
610 #define EV_ClientConnect(i, o) \
611     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
612     /**/
613 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
614
615 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
616     /** bot */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
617     /**/
618 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
619
620 /** called when a target is checked for accuracy */
621 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
622     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
623     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
624     /**/
625 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
626 enum {
627         MUT_ACCADD_VALID, // return this flag to make the function continue if target is a client
628         MUT_ACCADD_INVALID, // return this flag to make the function always continue
629         MUT_ACCADD_INDIFFERENT // return this flag to make the function always return
630 };
631
632 /** Called when clearing the global parameters for a model */
633 MUTATOR_HOOKABLE(ClearModelParams, EV_NO_ARGS);
634
635 /** Called when getting the global parameters for a model */
636 #define EV_GetModelParams(i, o) \
637     /** input */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
638     /** command */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
639     /**/
640 MUTATOR_HOOKABLE(GetModelParams, EV_GetModelParams);
641
642 /** called when a bullet has hit a target */
643 #define EV_FireBullet_Hit(i, o) \
644     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
645     /** targ */         i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
646     /** start pos */    i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
647     /** end pos */      i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
648     /** damage */       i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
649     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
650     /**/
651 MUTATOR_HOOKABLE(FireBullet_Hit, EV_FireBullet_Hit);
652
653 #define EV_FixPlayermodel(i, o) \
654     /** model */    i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
655     /**/            o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
656     /** skin */     i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
657     /**/            o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
658     /** player */   i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
659     /**/
660 MUTATOR_HOOKABLE(FixPlayermodel, EV_FixPlayermodel);
661
662 /** Return error to play frag remaining announcements */
663 MUTATOR_HOOKABLE(Scores_CountFragsRemaining, EV_NO_ARGS);
664
665 #define EV_GrappleHookThink(i, o) \
666     /** hook */                i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
667     /** tarzan */              i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
668     /**/                       o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
669     /** pulling entity */      i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
670     /**/                       o(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
671     /** velocity multiplier */ i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
672     /**/                       o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
673     /**/
674 MUTATOR_HOOKABLE(GrappleHookThink, EV_GrappleHookThink);
675
676 #define EV_BuffModel_Customize(i, o) \
677     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
678     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
679     /**/
680 MUTATOR_HOOKABLE(BuffModel_Customize, EV_BuffModel_Customize);
681
682 /** called at when a buff is touched. Called early, can edit buff properties. */
683 #define EV_BuffTouch(i, o) \
684     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
685     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
686     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
687     /**/
688 MUTATOR_HOOKABLE(BuffTouch, EV_BuffTouch);
689
690 MUTATOR_HOOKABLE(SetNewParms, EV_NO_ARGS);
691
692 MUTATOR_HOOKABLE(SetChangeParms, EV_NO_ARGS);
693
694 MUTATOR_HOOKABLE(DecodeLevelParms, EV_NO_ARGS);
695
696 #define EV_GetRecords(i, o) \
697     /** page */           i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
698     /** record list */    i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
699     /**/                  o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
700     /**/
701 MUTATOR_HOOKABLE(GetRecords, EV_GetRecords);
702
703 #define EV_Race_FinalCheckpoint(i, o) \
704     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
705     /**/
706 MUTATOR_HOOKABLE(Race_FinalCheckpoint, EV_Race_FinalCheckpoint);
707
708 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
709 #define EV_ClientKill(i, o) \
710     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
711     /** kill delay */    i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
712     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
713     /**/
714 MUTATOR_HOOKABLE(ClientKill, EV_ClientKill);
715
716 #define EV_FixClientCvars(i, o) \
717     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
718     /**/
719 MUTATOR_HOOKABLE(FixClientCvars, EV_FixClientCvars);
720
721 #define EV_SpectateSet(i, o) \
722     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
723     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
724     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
725     /**/
726 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateSet, EV_SpectateSet);
727
728 #define EV_SpectateNext(i, o) \
729     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
730     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
731     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
732     /**/
733 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateNext, EV_SpectateNext);
734
735 #define EV_SpectatePrev(i, o) \
736     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
737     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
738     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
739         /** first */     i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
740     /**/
741 MUTATOR_HOOKABLE(SpectatePrev, EV_SpectatePrev);
742
743 enum {
744     MUT_SPECPREV_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
745     MUT_SPECPREV_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
746     MUT_SPECPREV_FOUND // return this flag to make the function continue without default functions (handled mostly by mutator)
747 };
748
749 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
750 #define EV_Bot_FixCount(i, o) \
751         /** active real players */  i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
752         /**/                                            o(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
753     /** real players */                 i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
754     /**/                                        o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
755     /**/
756 MUTATOR_HOOKABLE(Bot_FixCount, EV_Bot_FixCount);
757
758 #define EV_ClientCommand_Spectate(i, o) \
759     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
760     /**/
761 MUTATOR_HOOKABLE(ClientCommand_Spectate, EV_ClientCommand_Spectate);
762
763 enum {
764     MUT_SPECCMD_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
765     MUT_SPECCMD_RETURN, // return this flag to make the function return (don't spectate)
766     MUT_SPECCMD_FORCE // return this flag to force the player to spectate, even if they're not a player
767 };
768
769 #define EV_CheckRules_World(i, o) \
770     /** status */    i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
771     /**/             o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
772     /* time limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
773     /* frag limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
774     /**/
775 MUTATOR_HOOKABLE(CheckRules_World, EV_CheckRules_World);
776
777 #define EV_WantWeapon(i, o) \
778     /** weapon info entity */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
779     /** do want? */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
780     /**/                         o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
781     /** want all guns */         i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
782     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
783     /** want mutator blocked */  i(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
784     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
785     /**/
786 MUTATOR_HOOKABLE(WantWeapon, EV_WantWeapon);
787
788 #define EV_AddPlayerScore(i, o) \
789     /** score field */  i(PlayerScoreField, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
790     /** score */        i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
791     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
792     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
793     /**/
794 MUTATOR_HOOKABLE(AddPlayerScore, EV_AddPlayerScore);
795
796 #define EV_GetPlayerStatus(i, o) \
797     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
798     /**/
799 MUTATOR_HOOKABLE(GetPlayerStatus, EV_GetPlayerStatus);
800
801 #define EV_SetWeaponArena(i, o) \
802     /** arena */     i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
803     /**/             o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
804     /**/
805 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponArena, EV_SetWeaponArena);
806
807 #define EV_DropSpecialItems(i, o) \
808     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
809     /**/
810 MUTATOR_HOOKABLE(DropSpecialItems, EV_DropSpecialItems);
811
812 /**
813  * called when an admin tries to kill all monsters
814  * return 1 to prevent spawning
815  */
816 #define EV_AllowMobButcher(i, o) \
817     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
818     /**/
819 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobButcher, EV_AllowMobButcher);
820
821 MUTATOR_HOOKABLE(ReadLevelCvars, EV_NO_ARGS);
822
823 #define EV_SendWaypoint(i, o) \
824         /** waypoint */     i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
825         /** to */               i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
826         /** send flags */   i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
827         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
828         /** wp flag */      i(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
829         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
830     /**/
831 MUTATOR_HOOKABLE(SendWaypoint, EV_SendWaypoint);
832
833 #define EV_TurretValidateTarget(i, o) \
834     /** turret */          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
835     /** target */          i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
836     /** validate flags */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
837     /** target score */    o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
838     /**/
839 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget, EV_TurretValidateTarget);
840
841 #define EV_TurretThink(i, o) \
842     /** turret */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
843     /**/
844 MUTATOR_HOOKABLE(TurretThink, EV_TurretThink);
845
846 MUTATOR_HOOKABLE(Ent_Init, EV_NO_ARGS);
847
848 /** */
849 #define EV_PrepareExplosionByDamage(i, o) \
850     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
851     /** attacker */   i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
852     /**/
853 MUTATOR_HOOKABLE(PrepareExplosionByDamage, EV_PrepareExplosionByDamage);
854
855 /** called when a monster model is about to be set, allows custom paths etc. */
856 #define EV_MonsterModel(i, o) \
857         /** model */  i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
858         /** output */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
859         /**/              o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
860     /**/
861 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterModel, EV_MonsterModel);
862
863 /**/
864 #define EV_Player_ChangeTeam(i, o) \
865     /** player */         i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
866         /** current team */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
867         /** new team */       i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
868     /**/
869 MUTATOR_HOOKABLE(Player_ChangeTeam, EV_Player_ChangeTeam);
870
871 /**/
872 #define EV_URI_GetCallback(i, o) \
873         /** id */       i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
874         /** status */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
875         /** data */     i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
876     /**/
877 MUTATOR_HOOKABLE(URI_GetCallback, EV_URI_GetCallback);
878
879 /**
880  * return true to prevent weapon use for a player
881  */
882  #define EV_ForbidWeaponUse(i, o) \
883     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
884     /**/
885 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidWeaponUse, EV_ForbidWeaponUse);
886
887 /** called when creating a clone of the player (usually for corpses that stay after the player has re-spawned) */
888 #define EV_CopyBody(i, o) \
889     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
890     /** newly created clone */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
891     /** keepvelocity? */        i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
892     /**/
893 MUTATOR_HOOKABLE(CopyBody, EV_CopyBody);
894
895 /** called when sending a chat message, ret argument can be changed to prevent the message */
896 #define EV_ChatMessage(i, o) \
897     /** sender */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
898     /** ret */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
899     /**/ o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
900     /**/
901 MUTATOR_HOOKABLE(ChatMessage, EV_ChatMessage);
902
903 /** return true to prevent sending a chat (private, team or regular) message from reaching a certain player */
904 #define EV_ChatMessageTo(i, o) \
905     /** destination player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
906     /** sender */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
907     /**/
908 MUTATOR_HOOKABLE(ChatMessageTo, EV_ChatMessageTo);