]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/events.qh
Merge branch 'master' into terencehill/menu_weaponarena_selection_fix
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
1 #ifndef SERVER_MUTATORS_EVENTS_H
2 #define SERVER_MUTATORS_EVENTS_H
3
4 #include "../../common/mutators/base.qh"
5
6 // register all possible hooks here
7
8 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
9 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
10     /**/
11 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
12
13 /** */
14 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
15     /** client wanting to spawn */ i(entity, self) \
16     /**/
17 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
18
19 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
20 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
21     /** spot that was used, or world */ i(entity, spawn_spot) \
22     /**/
23 entity spawn_spot;
24 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
25
26 /** called in reset_map */
27 #define EV_reset_map_global(i, o) \
28     /**/
29 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global, EV_reset_map_global);
30
31 /** called in reset_map */
32 #define EV_reset_map_players(i, o) \
33     /**/
34 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players, EV_reset_map_players);
35
36 /** returns 1 if clearing player score shall not be allowed */
37 #define EV_ForbidPlayerScore_Clear(i, o) \
38     /**/
39 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
40
41 /** called when a player disconnects */
42 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
43     /**/
44 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
45
46 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
47 #define EV_PlayerDies(i, o) \
48     /**/ i(entity, frag_inflictor) \
49     /**/ i(entity, frag_attacker) \
50     /** same as self */ i(entity, frag_target) \
51     /**/ i(int, frag_deathtype) \
52     /**/
53 entity frag_inflictor;
54 entity frag_attacker;
55 entity frag_target;
56 int frag_deathtype;
57 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
58
59 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying */
60 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
61     /**/ i(entity, frag_victim) \
62     /**/
63 entity frag_victim;
64 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
65
66 /** called when a weapon sound is about to be played, allows custom paths etc. */
67 #define EV_WeaponSound(i, o) \
68     /**/ i(string, weapon_sound) \
69     /**/ i(string, weapon_sound_output) \
70     /**/ o(string, weapon_sound_output) \
71     /**/
72 string weapon_sound;
73 string weapon_sound_output;
74 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSound, EV_WeaponSound);
75
76 /** called when a weapon model is about to be set, allows custom paths etc. */
77 #define EV_WeaponModel(i, o) \
78     /**/ i(string, weapon_model) \
79     /**/ i(string, weapon_model_output) \
80     /**/ o(string, weapon_model_output) \
81     /**/
82 string weapon_model;
83 string weapon_model_output;
84 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponModel, EV_WeaponModel);
85
86 /** called when an item model is about to be set, allows custom paths etc. */
87 #define EV_ItemModel(i, o) \
88     /**/ i(string, item_model) \
89     /**/ i(string, item_model_output) \
90     /**/ o(string, item_model_output) \
91     /**/
92 string item_model;
93 string item_model_output;
94 MUTATOR_HOOKABLE(ItemModel, EV_ItemModel);
95
96 /** called when a player presses the jump key */
97 #define EV_PlayerJump(i, o) \
98     /**/ i(float, player_multijump) \
99     /**/ i(float, player_jumpheight) \
100     /**/ o(float, player_multijump) \
101     /**/ o(float, player_jumpheight) \
102     /**/
103 float player_multijump;
104 float player_jumpheight;
105 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerJump, EV_PlayerJump);
106
107 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
108 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
109     /** same as self */ i(entity, frag_attacker) \
110     /**/ i(entity, frag_target) \
111     /**/ i(float, frag_score) \
112     /**/ o(float, frag_score) \
113     /**/
114 float frag_score;
115 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
116
117 /** called when the match ends */
118 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
119
120 /** should adjust ret_float to contain the team count */
121 #define EV_GetTeamCount(i, o) \
122     /**/ i(float, ret_float) \
123     /**/ o(float, ret_float) \
124     /**/
125 float ret_float;
126 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount, EV_GetTeamCount);
127
128 /** copies variables for spectating "other" to "self" */
129 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
130     /**/ i(entity, other) \
131     /**/ i(entity, self) \
132     /**/
133 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
134
135 /** called when formatting a chat message to replace fancy functions */
136 #define EV_FormatMessage(i, o) \
137     /**/ i(string, format_escape) \
138     /**/ i(string, format_replacement) \
139     /**/ o(string, format_replacement) \
140     /**/
141 string format_escape;
142 string format_replacement;
143 MUTATOR_HOOKABLE(FormatMessage, EV_FormatMessage);
144
145 /** returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed */
146 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_NO_ARGS);
147
148 /** allows changing attack rate */
149 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
150     /**/ i(float, weapon_rate) \
151     /**/ o(float, weapon_rate) \
152     /**/
153 float weapon_rate;
154 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
155
156 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
157 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
158     /**/ i(float, ret_float) \
159     /**/ o(float, ret_float) \
160     /**/
161 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
162
163 /** adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,plasma,rockets,nails,shells,fuel}} */
164 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
165
166 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
167 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
168     /** waypoint */ i(entity, self) \
169     /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, other) \
170     /**/
171 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
172
173 /**
174  * checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
175  * return error to request removal
176  */
177 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_NO_ARGS);
178
179 /** return error to request removal */
180 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
181     /** turret */ i(entity, self) \
182     /**/
183 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
184
185 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
186 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_NO_ARGS);
187
188 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
189 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_NO_ARGS);
190
191 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
192 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_NO_ARGS);
193
194 /**
195  * called before any player physics, may adjust variables for movement,
196  * is run AFTER bot code and idle checking
197  */
198 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics, EV_NO_ARGS);
199
200 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
201 #define EV_GetCvars(i, o) \
202     /**/ i(float, get_cvars_f) \
203     /**/ i(string, get_cvars_s) \
204     /**/
205 float get_cvars_f;
206 string get_cvars_s;
207 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because of `SZ_GetSpace: overflow`
208
209 /** can edit any "just fired" projectile */
210 #define EV_EditProjectile(i, o) \
211     /**/ i(entity, self) \
212     /**/ i(entity, other) \
213     /**/
214 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
215
216 /** called when a monster spawns */
217 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_NO_ARGS);
218
219 /** called when a monster dies */
220 #define EV_MonsterDies(i, o) \
221     /**/ i(entity, frag_attacker) \
222     /**/
223 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
224
225 /** called when a monster wants to respawn */
226 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
227     /**/ i(entity, other) \
228     /**/
229 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
230
231 /** called when a monster is dropping loot */
232 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
233     /**/ i(entity, other) \
234     /**/ o(entity, other) \
235     /**/
236 .void() monster_loot;
237 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
238
239 /**
240  * called when a monster moves
241  * returning true makes the monster stop
242  */
243 #define EV_MonsterMove(i, o) \
244     /**/ i(float, monster_speed_run) \
245     /**/ o(float, monster_speed_run) \
246     /**/ i(float, monster_speed_walk) \
247     /**/ o(float, monster_speed_walk) \
248     /**/ i(entity, monster_target) \
249     /**/
250 float monster_speed_run;
251 float monster_speed_walk;
252 entity monster_target;
253 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
254
255 /** called when a monster looks for another target */
256 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
257
258 /** called to change a random monster to a miniboss */
259 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_NO_ARGS);
260
261 /**
262  * called when a player tries to spawn a monster
263  * return 1 to prevent spawning
264  */
265 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_NO_ARGS);
266
267 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
268 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
269     /**/ i(entity, frag_inflictor) \
270     /**/ i(entity, frag_attacker) \
271     /** same as self */ i(entity, frag_target) \
272     /** NOTE: this force already HAS been applied */ i(vector, damage_force) \
273     /**/ i(float, damage_take) \
274     /**/ o(float, damage_take) \
275         /**/ i(float, damage_save) \
276     /**/ o(float, damage_save) \
277     /**/
278 vector damage_force;
279 float damage_take;
280 float damage_save;
281 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
282
283 /**
284  * called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
285  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
286  */
287 #define EV_PlayerDamage_Calculate(i, o) \
288     /**/ i(entity, frag_attacker) \
289     /**/ i(entity, frag_target) \
290     /**/ i(float, frag_deathtype) \
291         /**/ i(float, frag_damage) \
292     /**/ o(float, frag_damage) \
293         /**/ i(float, frag_mirrordamage) \
294     /**/ o(float, frag_mirrordamage) \
295     /**/ i(vector, frag_force) \
296     /**/ o(vector, frag_force) \
297     /**/
298 float frag_damage;
299 float frag_mirrordamage;
300 vector frag_force;
301 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
302
303 /**
304  * Called when a player is damaged
305  */
306 #define EV_PlayerDamaged(i, o) \
307     /** attacker */ i(entity, mutator_argv_entity_0) \
308     /** target */ i(entity, mutator_argv_entity_1) \
309     /** health */ i(int, mutator_argv_int_0) \
310     /** armor */ i(int, mutator_argv_int_1) \
311     /** location */ i(vector, mutator_argv_vector_0) \
312     /**/
313 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamaged, EV_PlayerDamaged);
314
315 /** called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
316 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
317     /**/ i(entity, self) \
318     /**/ i(int, olditems) \
319     /**/
320 int olditems;
321 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
322
323 /**
324  * called every player think frame
325  * return 1 to disable regen
326  */
327 #define EV_PlayerRegen(i, o) \
328     /**/ i(float, regen_mod_max) \
329     /**/ o(float, regen_mod_max) \
330     /**/ i(float, regen_mod_regen) \
331     /**/ o(float, regen_mod_regen) \
332     /**/ i(float, regen_mod_rot) \
333     /**/ o(float, regen_mod_rot) \
334     /**/ i(float, regen_mod_limit) \
335     /**/ o(float, regen_mod_limit) \
336     /**/
337 float regen_mod_max;
338 float regen_mod_regen;
339 float regen_mod_rot;
340 float regen_mod_limit;
341 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
342
343 /**
344  * called when the use key is pressed
345  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
346  * return 1 if the use key actually did something
347  */
348 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_NO_ARGS);
349
350 /**
351  * called when a client command is parsed
352  * NOTE: hooks MUST start with if (MUTATOR_RETURNVALUE) return false;
353  * NOTE: return true if you handled the command, return false to continue handling
354  * NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
355  * // example:
356  * MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
357  * {
358  *     if (MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
359  *         return false;
360  *     if (cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
361  *     {
362  *         print(cvar_string(argv(1)), "\n");
363  *         return true;
364  *     }
365  *     if (cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
366  *     {
367  *         print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
368  *         return true;
369  *     }
370  *     return false;
371  * }
372  */
373 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
374     /** command name */ i(string, cmd_name) \
375     /** also, argv() can be used */ i(int, cmd_argc) \
376     /** whole command, use only if you really have to */ i(string, cmd_string) \
377     /**/
378 string cmd_name;
379 int cmd_argc;
380 string cmd_string;
381 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
382
383 /**
384  * called when a spawnpoint is being evaluated
385  * return 1 to make the spawnpoint unusable
386  */
387 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
388     /** player wanting to spawn */ i(entity, self) \
389     /** spot to be evaluated */ i(entity, spawn_spot) \
390     /** _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, spawn_score) \
391     /**/ o(vector, spawn_score) \
392     /**/
393 vector spawn_score;
394 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
395
396 /** runs globally each server frame */
397 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
398
399 #define EV_SetModname(i, o) \
400     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
401     o(string, modname) \
402     /**/
403 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
404
405 /**
406  * called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
407  * return 1 to remove an item
408  */
409 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
410     /** the item */ i(entity, self) \
411     /**/
412 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
413
414 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
415     /** map entity */ i(entity, self) \
416     /** weapon info */ i(entity, other) \
417     /**/ i(string, ret_string) \
418     /**/ o(string, ret_string) \
419     /**/
420 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
421
422 /** called when an item is about to respawn */
423 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
424     /**/ i(string, item_name) \
425     /**/ o(string, item_name) \
426     /**/ i(vector, item_color) \
427     /**/ o(vector, item_color) \
428     /**/
429 string item_name;
430 vector item_color;
431 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
432
433 /** called when a bot checks a target to attack */
434 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
435     /**/ i(entity, checkentity) \
436     /**/
437 entity checkentity;
438 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
439
440 /**
441  * called whenever a player goes through a portal gun teleport
442  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
443  */
444 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
445     /**/ i(entity, self) \
446     /**/
447 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
448
449 /**
450  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
451  * normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
452  * but if your mutator uses something different then you can handle it
453  * in a special manner using this hook
454  */
455 #define EV_HelpMePing(i, o) \
456     /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, self) \
457     /**/
458 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
459
460 /**
461  * called when a vehicle initializes
462  * return true to remove the vehicle
463  */
464 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn, EV_NO_ARGS);
465
466 /**
467  * called when a player enters a vehicle
468  * allows mutators to set special settings in this event
469  */
470 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
471     /** player */ i(entity, vh_player) \
472     /** vehicle */ i(entity, vh_vehicle) \
473     /**/
474 entity vh_player;
475 entity vh_vehicle;
476 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
477
478 /**
479  * called when a player touches a vehicle
480  * return true to stop player from entering the vehicle
481  */
482 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
483     /** vehicle */ i(entity, self) \
484     /** player */ i(entity, other) \
485     /**/
486 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
487
488 /**
489  * called when a player exits a vehicle
490  * allows mutators to set special settings in this event
491  */
492 #define EV_VehicleExit(i, o) \
493     /** player */ i(entity, vh_player) \
494     /** vehicle */ i(entity, vh_vehicle) \
495     /**/
496 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
497
498 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
499 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
500     /** player */ i(entity, self) \
501     /**/
502 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
503
504 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
505 #define EV_ItemTouch(i, o) \
506     /** item */ i(entity, self) \
507     /** player */ i(entity, other) \
508     /**/
509 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
510
511 enum {
512         MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
513         MUT_ITEMTOUCH_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
514         MUT_ITEMTOUCH_PICKUP // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
515 };
516
517 /** called at when a player connect */
518 #define EV_ClientConnect(i, o) \
519     /** player */ i(entity, self) \
520     /**/
521 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
522
523 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
524     /**/ i(entity, self) \
525     /**/
526 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
527
528 /** called when a target is checked for accuracy */
529 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
530     /** attacker */ i(entity, frag_attacker) \
531     /** target */ i(entity, frag_target) \
532     /**/
533 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
534 enum {
535         MUT_ACCADD_VALID, // return this flag to make the function continue if target is a client
536         MUT_ACCADD_INVALID, // return this flag to make the function always continue
537         MUT_ACCADD_INDIFFERENT // return this flag to make the function always return
538 };
539 #endif