Merge branch 'samual/weapons' into Mario/weapons
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / t_items.qh
1 // constants
2 #define WANT_CONST /* we WANT these to be constant, but it conflicts with the declaration in dpdefs/progsdefs.qc */
3 const      float IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO     =       1; // when this bit is set, using a weapon does not reduce ammo. Checkpoints can give this powerup.
4 const      float IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS    =       2; // when this bit is set, superweapons don't expire. Checkpoints can give this powerup.
5 const      float IT_CTF_SHIELDED              =       4; // set for the flag shield
6 const      float IT_USING_JETPACK             =       8; // confirmation that button is pressed
7 const      float IT_JETPACK                   =      16; // actual item
8 const      float IT_FUEL_REGEN                =      32; // fuel regeneration trigger
9 // where is 64... ?
10 const      float IT_FUEL                      =     128;
11 WANT_CONST float IT_SHELLS                    =     256;
12 WANT_CONST float IT_NAILS                     =     512;
13 WANT_CONST float IT_ROCKETS                   =    1024;
14 WANT_CONST float IT_CELLS                     =    2048;
15 const      float IT_SUPERWEAPON               =    4096;
16 const      float IT_STRENGTH                  =    8192;
17 const      float IT_INVINCIBLE                =   16384;
18 const      float IT_HEALTH                    =   32768;
19 const      float IT_PLASMA                    =   65536;
20
21 // shared value space (union):
22         // for items:
23         WANT_CONST float IT_KEY1                  =  131072;
24         WANT_CONST float IT_KEY2                  =  262144;
25         // for players:
26         const      float IT_RED_FLAG_TAKEN        =   32768;
27         const      float IT_RED_FLAG_LOST         =   65536;
28         const      float IT_RED_FLAG_CARRYING     =   98304;
29         const      float IT_BLUE_FLAG_TAKEN       =  131072;
30         const      float IT_BLUE_FLAG_LOST        =  262144;
31         const      float IT_BLUE_FLAG_CARRYING    =  393216;
32 // end
33
34 const      float IT_5HP                       =  524288;
35 const      float IT_25HP                      = 1048576;
36 const      float IT_ARMOR_SHARD               = 2097152;
37 const      float IT_ARMOR                     = 4194304;
38
39 // item masks
40 const      float IT_AMMO                      =    3968; // IT_FUEL | IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS | IT_PLASMA;
41 const      float IT_PICKUPMASK                =      51; // IT_FUEL_REGEN | IT_JETPACK | IT_UNLIMITED_AMMO; // strength and invincible are handled separately
42 const      float IT_UNLIMITED_AMMO            =       3; // IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
43
44 const float AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
45
46 // item networking
47 #define ISF_LOCATION 2
48 #define ISF_MODEL    4
49 #define ISF_STATUS   8
50     #define ITS_STAYWEP   1
51     #define ITS_ANIMATE1  2
52     #define ITS_ANIMATE2  4
53     #define ITS_AVAILABLE 8
54     #define ITS_ALLOWFB   16
55     #define ITS_ALLOWSI   32
56     #define ITS_POWERUP   64
57 #define ISF_COLORMAP 16
58 #define ISF_DROP 32
59 #define ISF_ANGLES 64
60 #define ISF_SIZE 128
61
62 .float ItemStatus;
63
64 #ifdef CSQC
65
66 var float  autocvar_cl_animate_items = 1;
67 var float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
68 var vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
69 var float  autocvar_cl_fullbright_items = 0;
70 var vector autocvar_cl_weapon_stay_color = '2 0.5 0.5';
71 var float  autocvar_cl_weapon_stay_alpha = 0.75;
72 var float  autocvar_cl_simple_items = 0;
73 var string autocvar_cl_simpleitems_postfix = "_simple";
74 .float  spawntime;
75 .float  gravity;
76 .vector colormod;
77 void ItemDraw();
78
79 void ItemDrawSimple();
80
81 void ItemRead(float _IsNew);
82
83 #endif
84 #ifdef SVQC
85 float autocvar_sv_simple_items;
86 float ItemSend(entity to, float sf);
87
88
89 float have_pickup_item(void);
90
91 #define ITEM_RESPAWN_TICKS 10
92
93 #define ITEM_RESPAWNTIME(i)         ((i).respawntime + crandom() * (i).respawntimejitter)
94         // range: respawntime - respawntimejitter .. respawntime + respawntimejitter
95 #define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
96         // range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
97
98 .float max_armorvalue;
99 .float pickup_anyway;
100
101 void Item_Show (entity e, float mode);
102
103 void Item_Respawn (void);
104
105 void Item_RespawnCountdown (void);
106 void Item_ScheduleRespawnIn(entity e, float t);
107
108 void Item_ScheduleRespawn(entity e);
109
110 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e);
111 float ITEM_MODE_NONE = 0;
112 float ITEM_MODE_HEALTH = 1;
113 float ITEM_MODE_ARMOR = 2;
114 float ITEM_MODE_FUEL = 3;
115 float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammotype, float ammomax, float mode);
116
117 float Item_GiveTo(entity item, entity player);
118
119 void Item_Touch (void);
120
121 void Item_Reset();
122
123 void Item_FindTeam();
124 // Savage: used for item garbage-collection
125 // TODO: perhaps nice special effect?
126
127 float ItemSend(entity to, float sf);
128 void ItemUpdate(entity item);
129
130 // pickup evaluation functions
131 // these functions decide how desirable an item is to the bots
132
133 float generic_pickupevalfunc(entity player, entity item);// {return item.bot_pickupbasevalue;} // WEAPONTODO
134
135 float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
136
137 float commodity_pickupevalfunc(entity player, entity item);
138
139 .float is_item;
140 void StartItem (string itemmodel, string pickupsound, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter, string itemname, float itemid, float weaponid, float itemflags, float(entity player, entity item) pickupevalfunc, float pickupbasevalue);
141
142
143 void target_items_use (void);
144
145 #define OP_SET 0
146 #define OP_MIN 1
147 #define OP_MAX 2
148 #define OP_PLUS 3
149 #define OP_MINUS 4
150
151 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
152
153 float GiveBit(entity e, .float fld, float bit, float op, float val);
154
155 float GiveValue(entity e, .float fld, float op, float val);
156
157 void GiveSound(entity e, float v0, float v1, float t, string snd_incr, string snd_decr);
158
159 void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .float regenfield, float regentime);
160
161 #define PREGIVE_WEAPONS(e) WepSet save_weapons; save_weapons = e.weapons
162 #define PREGIVE(e,f) float save_##f; save_##f = (e).f
163 #define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), !!(save_weapons & WepSet_FromWeapon(b)), !!(e.weapons & WepSet_FromWeapon(b)), 0, snd_incr, snd_decr)
164 #define POSTGIVE_BIT(e,f,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f & (b), (e).f & (b), 0, snd_incr, snd_decr)
165 #define POSTGIVE_VALUE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
166 #define POSTGIVE_VALUE_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e), save_##f, (e).f, rotfield, rottime, regenfield, regentime); GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
167
168 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
169 #endif